[01] La Vengeance du Ninja
#1
La vengeance du ninja:

Mark Smith et Jamie Thomson ne se sont pas arrêtés, pour notre plus grand plaisir, au trés bon Talisman de la mort. La Vengeance du ninja inaugure ainsi la série La Voie du Tigre (dont le plus gros défaut est de finir en queue de poisson). La Vengeance nous réintroduit dans le monde d'Orbus-Orb au travers du regard d'un ninja qui a des accents de Loup Solitaire...
En tant que ninja, le joueur peut choisir parmi tout une série de capacités et un système de coups de pong-pied-prise (oubliée, l'épée d'antant!) qui tend à rendre plus crédibles et plus actifs les combats, notamment en permettant au lecteur d'élaborer une strétégie moins hasardeuse que dans d'autres séries (DF, LS...).
Le système de jeu ne dépare pas le scénario, au background fouillé et visiblement construit sur plusieurs livres (ce qui est moins sensible dans LS), chaque volume de la série restant lisible séparément sans que le handicap pour le joueur débutant soit trés important (pas de Glaive de Sommer indispensable!); le joueur qui qui lit toute la série aura ainsi quelques bonus (coups spéciaux) et (mauvaises) surprises (handicap) qui renforcent la cohésion de la série.
La trame de la Vengeance est dans son titre: orphelin, le ninja veut venger son père adoptif, et par chance cela implique de sauver le monde. En dehors de cette quête principale, le joueur est plutôt libre, ses "erreurs" sont rarement mortelles, même si la difficulté s'accroît vers la fin où les "bons" choix sont plus limités. Mais l'essentiel de la série est ailleurs : Mark Smith et Jamie Thomson créent un véritable monde, plus riche que Titan peut être, car plus dense, avec sa carte, ses religions, ses pnj : Glaivas le Garde céleste, Doré le Jeune,une chatte-magicienne, Tisseur de Runes, le moine Togawa... et les illustrations de Bob Harvey (un peu trop dépouillées à mon goût).
Plutôt long (420 paragraphes), la Vengeance est un bon investissement ppour les lecteurs de ldvelh : aprés tout, il est rare d'incarner un assassin au sang froid qui est dans son droit...


Intérêt : 8/10 (pas le meilleur de la série, mais bonne entrée en matière)
Difficulté: 8/10 (combats nombreux, affrontement final difficile)
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#2
Bonjour,

Je souhaite apporter un complément d'information par rapport à cette critique globalement positive de la vengeance du ninja.

Il est interressant de relire cet ouvrage à la lumière d'un soleil (ou des étoiles...) du XXIème siècle, car effectivement dans les années 80-90's c'était la mode des "ninjas" et on mangeait des ninja à toutes les sauces, (des tortues, par exemple), et à part un bref ninja burger, jeu de Steve Jackson l'américain, nos guerriers masqués rejoignent ces derniers temps l'ombre à laquelle leur ordre aurait du toujours appartenir.

Tout cela pour dire que ce qui est extraordinaire dans la Voie du Tigre, c'est la mise en scène.

L'intro m'a toujours fait réver, avec le flash-back du jeune apprenti ninja qui court des kilomètres tous les jours avec un ruban de dix mètres qui ne touche pas terre...etc...mais le jeu en lui-même est fascinant.

La rencontre avec les PNJ se fait toujours dans une méfiance ou un respect contenu, particulièrement avec le shin-ren.

Dans le 1er tome, lorsque l'on s'infiltre dans la forteresse, on a vraiment l'impression d'être une ombre (notamment la scène dans laquelle on se tient au coin d'un plafond le temps que les gardes passent).

Le panthéon est complexe, les dieux interfèrent avec leurs croyants.

Les combats avec les boss sont particulièrement épiques, peut être les plus épiques de tous les LDVELH : vous souvenez vous du combat sous la pluie et les éclairs, au sommet du dongeon avec Yaemon, l'assassin de votre père ? Et le combat avec l'Usurpateur, qui convoque tour à tour les légions de l'enfer ?

Enfin, je vais peut être me faire incendier, mais j'aime tout particulièrement la fin du dernier tome.

Quelle plus belle destinée pour le Ninja qui a juré d'être la mort pour ceux qui répandent le mal de s'élancer sur la Toile de la Déesse du Mal dans un dernier combat, aux cotés de ses anciens ennemis de toujours, Tchuytchev et Cassandra ?

La fin inachevée laisse un suspens qui invite au rêve et je suis certain que tout autre fin aurait été moins savoureuse.

JB
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#3
Quelque chose qui m'a assez surpris lors de la relecture des tomes c'est que... le héros est toujours reconnu comme étant Ninja, malgré qu'il ne soit que très peu souvent vétu de son costume traditionnel. Qui que l'on rencontre, on est aussitôt catalogué Ninja (on doit avoir un ruban autour de la tête avec noté "ninja" dessus *). Les illustrations représentent souvent ceux de notre "clan" sous les traits d'asiatiques. Caricature ou simple coïncidence ? D'ailleurs c'est ce que je me suis demandé au cours de mes lectures si le héros était lui-même asiatique ou non...

* les amateurs de nanard se reconnaitront
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#4
He bien, je trouve en fait plutôt normal qu'on soit reconnu en tant que "ninja", puisqu'a priori ce statut est lié à la religion de Kwon, le ninja est le bras armé de l'ordre, quoi. Or, en voyage on se balade en costume, et le héros est couronné sous le nom de "Ninja 1er" (ça sent son manque d'inspiration, ça...).
Pour les illus, c'est sans doute caricatural, mais les "ninjas américains" ont été lancés vers cette époque, non?
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#5
Mais en anglais, il s'appelle Avenger non (vengeur) ? Et dans la rue, je crois bien qu'on l'appelle Avenger et non Ninja

Encore un decalage de traduction
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#6
Je connaissais pas la v.o. Donc, oui, encore une traduction bordélique (et Ninja 1er c'est vraiment du manque d'inspirations...).
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#7
Je me relance dans la lecture de la série La Voie du Tigre environ 15 ans après et je la trouve toujours aussi bonne. J'avais beau bien me souvenir de ce premier épisode, j'ai pris un grand plaisir à le rejouer et le terminer à la loyale. Il présente pour moi toutes les qualités exigées pour un excellent LDVELH.
Les règles tout d'abord. Riches sans être complexes, on a un choix de 3 compétences de ninja à faire parmi 8 disponibles. Un principe qui ajoute un intérêt certain à l'aventure comme dans Loup Solitaire puisque il donne envie de le retenter avec d'autres options. D'autant plus qu'elles sont toutes utiles même si certaines semblent plus essentielles (escalade, acrobatie...) que d'autres (fléchettes empoisonnées, mort feinte...). On a d'autres choses à gérer sur sa Feuille d'Aventure telles que les points de destin, les shurikens ou les bonus au combat, de fréquence moindre mais sympathiques tout de même. Seule la comptabilité de l'or est inutile. Sinon le reste est très équilibré, pas oublié en cours de route. Les points de vie entre autres car on ne dispose pas de provisions ou de potions au départ mais le passage du temps guérit bien des maux dans certains paragraphes (l'aventure se déroule sur plusieurs semaines) et il y a deux philtres curatifs à trouver vers le début. Quant aux combats, ils sont très originaux, scénarisés sur 4 ou 5 paragraphes à chaque fois. Le choix des coups, les parades possibles grâce aux lames de fer sur les avants-bras ainsi que l'utilisation de la force intérieure apportent une vraie dimension tactique qui contrebalance agréablement l'aspect aléatoire des dés. Dommage qu'une fois le meilleur coup évalué on se contente de le répéter jusqu'à la fin du duel. Sinon l'aspect ludique est excellent, sans aucune faille.
L'autre énorme qualité est le contexte de l'histoire. Le monde d'Orb est vaste, riche et doté d'une forte identité qui n'en fait pas un univers de fantasy lambda comme certains des territoires de Titan. Un monde corrompu où la moitié des cités semble promouvoir l'esclavage et donner une liberté de cultes à des religions maléfiques, un monde périlleux où les campagnes semblent infestées de monstres terriblement dangereux, un monde cruel où le chacun-pour-soi semble être la règle d'or et où la populace s'enthousiasme pour des jeux du cirque exotiques. Le ninja que l'on interprète a vécu isolé dans son île comme un certain Astre d'Or et il découvre en même temps que nous les coutumes des pays qu'il traverse. Etonnant par exemple comme chaque ville permet à des cultes saints et démoniaques de coexister dans la même avenue.
Les paragraphes sont très longs et l'on découvre de nombreuses références aux autres cités, à des régions lointaines, à des cultes inconnus, qui ne font qu'aiguiser notre curiosité. Je me suis retrouvé immergé dans un univers qui n'attendait que d'être exploré. Et finalement, c'est ce qui nous est permis.
Le scénario est assez simple, un long voyage à pied à travers des paysages variés (montagnes, champs, villes, mer, marais) avec plusieurs itinéraires possibles. Même s'il existe quelques points d'étape obligatoires (impossible d'échapper au dangereux Olvar), on a un certain sentiment de liberté et la possibilité de relire de nouveaux paragraphes à chaque essai. On rencontre des personnages hauts en couleur, souvent très détaillés, qui ne laissent pas indifférents. C'est encore ce qui fait la force de ce LDVELH : les ennemis ne se résument pas à des scores d'habileté et d'endurance, on reconnaît là la patte des créateurs de Tyutcheff et Cassandra. Même si la rencontre avec eux est parfois brève, les Tisseur de Runes, Olvar le Barbare et autres Togawa sont des personnages marquants grâce aux descriptions détaillées de leur accoutrement ou de leur physique ainsi que par leurs comportements. Le summum est atteint avec les trois méchants de la fin : Honoric, Manse et Yaëmon, les maléfiques que l'on traque. On ne les connait pas bien au début mais progressivement, par des rumeurs entendues, par des rencontres avec des victimes de leur cruauté, on se forge une opinion sur leur malfaisance et leur puissance qui les rend redoutables et qui fait brillamment monter la pression avant le combat final. Charismatiques, c'est le mot qui caractérise le mieux nos ennemis.
Certains passages sont vraiment originaux et jubilatoires tels que l'arène de Mortvalon ou l'intrusion dans la forteresse de Guen Dach avec la confrontation finale. Quant au style, il est honnête sans plus mais les décors et les personnages croisés sont suffisamment décrits, avec pas mal de détails, pour réussir l'immersion dans le récit.
La difficulté est bien dosée, assez élevée en raison des nombreux PFA et des combats jamais évidents à mener mais ça convient bien à une aventure aussi longue et aussi touffue.
En clair, j'ai adoré ce LDVELH qui fait partie de mes préférés pour son souffle épique, son système de jeu et sa richesse. Pour la forme, il y a bien quelques défauts que j'ai légèrement regrettés. D'une part le système de combat qui est bon mais sans être excellent à cause de la répétition de la technique la plus avantageuse. Par ailleurs, certains coups (les mises à terre en particulier) sont excessivement risqués car nous conduisant parfois à des PFA. C'est un peu injuste car le lecteur aura forcément envie de tester toutes les techniques proposées. Il existe plusieurs routes possibles, chacune permettant d'obtenir des bonus intéressants ou des artefacts que l'on pourra garder dans les tomes suivants. Mais il est dangereux de passer à côté du Fléau de Kwon qui, si ma mémoire est bonne, est quasiment aussi indispensable que le glaive de Sommer dans les épisodes suivants. Enfin, notre personnage de ninja est un peu décalé dans le monde d'Orb, comme s'il n'y avait pas sa place. Il a tout l'attirail typique (vêtements noirs, tuba, garrot...) et la mentalité adéquate (taiseux, discret) mais rien par ailleurs n'évoque l'Extrême-Orient dans ce monde ce que je trouve étrange ; ça gâche un peu l'identification au héros.
Ah, j'allais oublier : l'introduction avec le descriptif des entraînements que l'on a subis pour devenir aussi fort physiquement, aussi souple, est plutôt terrible (grandiose, le ruban de 10 mètres attaché à la cheville qui ne touche pas terre quand on court!).
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#8
(13/03/2007, 00:13)WhiteRaven a écrit : Quelque chose qui m'a assez surpris lors de la relecture des tomes c'est que... le héros est toujours reconnu comme étant Ninja, malgré qu'il ne soit que très peu souvent vétu de son costume traditionnel. Qui que l'on rencontre, on est aussitôt catalogué Ninja (on doit avoir un ruban autour de la tête avec noté "ninja" dessus *). Les illustrations représentent souvent ceux de notre "clan" sous les traits d'asiatiques. Caricature ou simple coïncidence ? D'ailleurs c'est ce que je me suis demandé au cours de mes lectures si le héros était lui-même asiatique ou non...

* les amateurs de nanard se reconnaitront

Tu remarqueras que les personnes qui le reconnaissent comme étant le "Ninja" sont des êtres disposant de pouvoirs magiques de type divinatoires.
Donc non, il n'est pas marqué "Ninja" sur son front. Mais je parle ici uniquement du premier volume, n'ayant pas relu les autres. Je pense que pour les suivants, la réputation du héros, devenu presque légendaire, y est pour beaucoup.

Vous remarquerez aussi que, dans plusieurs paragraphes, deux de ses terribles ennemis, à savoir Manse et Yaémon, semblent savoir qui il est et ce qu'il veut faire. On a la terrible impression qu'ils l'attendent, le mettant au défi de les affronter, laissant délibérément des failles dans leur sécurité pour le jauger. Très troublant... Surtout de la part de Yaémon, qui a l'occasion à un moment de le tuer très facilement.


(13/03/2007, 16:59)Plume.pipo a écrit : He bien, je trouve en fait plutôt normal qu'on soit reconnu en tant que "ninja", puisqu'a priori ce statut est lié à la religion de Kwon, le ninja est le bras armé de l'ordre, quoi.

Non, le bras armé "commun" de Kwon sont les moines, des experts du combat à mains nues.

Les Ninjas constituent l'élite de l'Ordre: ils ont reçu la même formation au combat à mains nues que les moines et ont reçu en plus une formation aux techniques furtives d'assassinat (les fameuses disciplines, l'utilisation du matériel etc...). Il me semble que l'enseignement réservé aux Ninjas de Kwon est la Voie du Tigre, précisément.
Et le héros ne revêt son costume de Ninja qu'en cas de besoin: lorsqu'il veut se camoufler. Sinon, il s'habille en "civil". Donc aucun moyen a priori de le reconnaître comme un disciple de Kwon.


(13/03/2007, 00:13)WhiteRaven a écrit : D'ailleurs c'est ce que je me suis demandé au cours de mes lectures si le héros était lui-même asiatique ou non...

Je dirais que non, car il n'est pas originaire de l'Ile des Songes Paisibles, lieu plutôt "asiatique", mais de Irsmun, une ville plutôt "européenne".
Mais je peux me tromper, ce ne sont que des impressions.

Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#9
(10/02/2011, 22:28)Nato a écrit : Et le héros ne revêt son costume de Ninja qu'en cas de besoin: lorsqu'il veut se camoufler. Sinon, il s'habille en "civil". Donc aucun moyen a priori de le reconnaître comme un disciple de Kwon.

Surtout que le camouflage du costume vaut essentiellement pour les virées nocturnes.

Pour les vêtements civils, çavaudrait la peine de vérifier si notre ninja a des vêtements typiques de l'île des songes paisibles, ce qui pourrait aider à l'identifier, sinon comme ninja, du moins comme "moine"... enfin, si on part du principe que la vo donne "avenger", il y a fort à parier qu'il s'agit avant tout d'une ficelle des auteurs pour éviter d'avoir à donner un nom au personnage.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#10
(12/02/2011, 02:16)Plume.pipo a écrit :
(10/02/2011, 22:28)Nato a écrit : Et le héros ne revêt son costume de Ninja qu'en cas de besoin: lorsqu'il veut se camoufler. Sinon, il s'habille en "civil". Donc aucun moyen a priori de le reconnaître comme un disciple de Kwon.

Surtout que le camouflage du costume vaut essentiellement pour les virées nocturnes.

Pour les vêtements civils, çavaudrait la peine de vérifier si notre ninja a des vêtements typiques de l'île des songes paisibles, ce qui pourrait aider à l'identifier, sinon comme ninja, du moins comme "moine"... enfin, si on part du principe que la vo donne "avenger", il y a fort à parier qu'il s'agit avant tout d'une ficelle des auteurs pour éviter d'avoir à donner un nom au personnage.

Dans mes vieux souvenirs, je ne crois pas qu'il utilise de vêtements typiques de cette île. Il utiliserait plutôt des déguisements (les fameuses "7 façons d'aller") pour prendre couleur locale là où il passe et se faire le plus discret possible. Par exemple, dans un passage que je viens de lire, avant d'arriver à Harith-sur-la-Crow (tome 2), il "emprunte" les habits d'un paysan qui sont en train de sécher au soleil sur un rocher.
Il y a aussi un passage, à Wargrave-Abbas (tome 2 toujours), où un dévôt de Kwon passe devant lui sans le reconnaître. Donc si même un de ses alliés ne le reconnait pas, c'est qu'il est vraiment difficile de le percer à jour sans artifices magiques ou renseignements spécifiques quant à son apparence réelle.

Et il a aussi une version blanche de son costume de ninja, pour les régions enneigées. Il l'utilise d'ailleurs avant de franchir la Passe de la Fortune, dans le tome 1.

Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#11
(12/02/2011, 02:48)Nato a écrit : Et il a aussi une version blanche de son costume de ninja, pour les régions enneigées. Il l'utilise d'ailleurs avant de franchir la Passe de la Fortune, dans le tome 1.

Exact ! Ah, si seulement il y avait eu des figurines dérivées du livre ! Big Grin

Je vais me relire la série, tiens.
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#12
Bon, effectivement, à la lecture du Tome 2, j'ai confirmation d'une impression: l'Ile des Songes Paisibles est bien "japonisante".
Certains détails le faisaient furieusement penser (c'est quand même un ninja le héros!), mais on a en plus:
- l'Ile voisine, et alliée, de la Plénitude, à la culture nippone marquée (Kiyamo, Onikaba, Hatemoto Hizen, des samouraï, Akira, Jikkyu, les paysages typiques, l'architecture, les jardins...)
- surtout, le Héros alors qu'il est capturé sans espoir d'en réchapper, se fait "seppuku" (ce terme n'apparait pas dans la VF, seulement dans la VO)
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#13
La Voie du Tigre est une série que je n'ai jamais lue auparavant, c'est donc avec un regard nouveau que j'entame le premier opus. Voici donc une petite critique rapide (comme vous l'aurez remarqué, j'ai un peu perdu la flamme de rédiger des critiques).

Je comprends l'engouement des gens pour cette série car elle parait vraiment bonne. En tout cas, belle entrée de matière que ce premier bouquin. Bon, disons-le tout de suite, je n'ai pas été entièrement emballé et complètement conquis. C'est sûr que ce premier livre est largement au-dessus de la moyenne des DF mais restera toujours au-dessous de mon top 5, toujours de la même série.

Le monde d'Orb est bien décrit et bien détaillé, avec son background, ses divinités, ses croyances, etc. Là, c'est vraiment niquel, rien à redire.

Les paragraphes sont bien écrits et assez long pour la plupart, c'est un régal pour les yeux. En tout cas, j'ai adoré.

Le fait d'incarner un ninja est également une bonne idée car ce n'est pas souvent. Les différentes techniques donnent une grande crédibilité à l'oeuvre. On se sent vraiment dans la peau d'un ninja, surtout quand on utilise des shurikens ou des flêchettes empoisonnées lancées avec la langue pour les attaques à distance, sans compter sur les différentes manières de se cacher de l'ennemi (genre se suspendre au plafond, se mettre dans un coin et se maintenir en l'air en s'aidant de ses bras, etc). De ce côté là, c'est aussi très bien.

Les PNJ's sont intéressants et le boss de fin plutôt charismatique, on ne peut pas dire autant des deux autres personnages qui accompagnent Yaemon.
Show ContentSpoiler:

Concernant les combats, je n'ai pas entièrement été convaincu. Je les trouve assez durs, d'autant plus qu'on ne regagne vraiment pas souvent de l'endurance. J'ai commencé à 20 d'endurace et après 3 combats, je me suis vite retrouvé à 5 points et je n'ai jamais eu l'occasion d'en regagner, à une exception près. Du coup, j'ai dû tricher lorsque j'ai lancé un dé dont le résultat m'était mortel. Bouh, honte à moi.

Au début, je pensais que durant un combat, on pouvait utiliser toutes nos techniques de coups de pieds, de coups de poings et de mise à terre, mais j'ai vite déchanté quand j'ai constaté que l'auteur nous imposait les trois mêmes techniques durant toute la bagarre (par exemple, l'auteur nous propose seulement entre le coup de pied du cheval ailé, la morsue du cobra ou la queue du dragon). Et si je veux faire un coup de pied "Eclair brisé" je fais comment?

Je pinaille je pinalle, mais je trouve ça dommage. Bon, vous allez me dire que si on avait à chaque fois le choix entre toutes les techniques, le livre ferait dans les 500 paragraphes.

Pour terminer, mis à part le combat final contre Yaemon, je n'ai pas vraiment vécu de moments intenses, mémorables, trépidants et inoubliables, j'ai trouvé qu'il manquait une certaine saveur au récit. Du coup, je suis resté sur ma fin.

Si je devais donner une note sur 10, je mettrai un 7.

Voilà, les Parchemins de Kettsuin m'attendent.
Adieu vieux frère, ton nom sera à jamais gravé dans mon coeur. Repose en paix.
~ Force et Honneur.. ~
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#14
Comme j'ai récupéré la saga j'ai décidé de tester le début du premier tome pour voir un peu comment se déroule l'aventure, et si l'histoire semble sympa je suis vraiment très déçu du système de combats. Franchement c'est complètement idiot de devoir utiliser toujours la même technique pour optimiser les chances de réussite. En plus la règle de la mise à terre n'est pas claire et bancale: il est dit qu'on a droit à un assaut de plus avec les poings ou les pieds, mais il n'y a alors rien d'indiqué pour la défense de l'adversaire. A mon avis soit la réussite est automatique (mais cela contredit le texte), soit il faudrait aller regarder la défense aux autres paragraphes, et ce n'est pas très satisfaisant non plus puisque l'adversaire est à terre et ne peut se défendre comme s'il était debout.
Mais surtout le troisième combat, celui contre le capitaine pirate, est presque impossible à réussir en 4 assauts, quelle que soit la technique employée. Personne n'a donc relevé cet énorme défaut de jouabilité, à moins qu'un truc important m'ait échappé???
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#15
Tout d'abord, ne te décourage pas, c'est une excellente saga, mais hélas bien trop dure. Je vais te donner les trucs pour la rendre jouable.

T'as du rater un truc. Tu fais une mise à terre : si elle réussit, tu ne fais pas de dégâts, tu te rends alors à un § pour tenter de porter un nouveau coup (poing ou pied), qui si il passe, donnera un avantage de +2 aux dégâts.

Sauf que, la mise à terre impliquant pour réussir deux jets d'attaque réussis successivement, elle n'était quasiment jamais rentable. Donc en gros on ne l'utilisait que contre 2 ou 3 adversaires en tout sur les 5 (ou 6 tomes, bien que le 6è tome n'existe pas dans ma réalité personnelle).

Mais grande nouveauté avec les re-éditions : ils se sont rendus compte que la Mise à Terre n'était quasiment jamais rentable statistiquement, alors ils l'ont corrigé officiellement :
Dorénavant, la MàT fait non seulement +2 dégâts si le prochain coup touche, mais ajoute aussi +2 à ce jet d'attaque.

Pour résumer :
MàT :
-loupée : on tente de te porter un coup
-réussie : tu portes un coup à +2 au toucher, qui si il touche, donne +2 aux dégâts. (C'est éventuellement juste avant de porter ce coup avec le bonus de +2 au toucher et de +2 au dégât qu'il peut être intéressant de dépenser un point de force intérieure, qui multiplie les dégâts causés par 2. Enfin pour les rares fois où on doit dépenser de la FI)

Maintenant, 2 choses :

1) Si tu découvres la série, elle est bien trop dure. C'est un quasi OTP qui demande pour la réussir une gestion de combat au millimètre, car ils sont très costauds, et le choix optimal des disciplines. C'est clairement pas fun. Tu peux voir l'ensemble de mes propositions pour adoucir la jouabilité ici que j'ai postées sur la Taverne :

http://www.la-taverne-des-aventuriers.co...uggestions

2) Concernant le même coup répété plusieurs fois, moi aussi j'ai trouvé ça assez con. C'est pour ça que je joue avec une règle maison.
On ne fait plus un coup de pied ou de poing "particulier", mais "général" : on choisit avec la règle maison lequel en particulier, et on les alterne. Ainsi, on a le choix dans le combat de faire tous les coups possibles. Les explications sont données dans la section 3 ici :

http://www.la-taverne-des-aventuriers.co...our-la-vdt
Ceci dit je conseille plutôt cette règle maison à ceux qui sont déjà familiers avec la saga, car ça complique un poil.

Au final, c'est une excellente saga mais gâchée par une jouabilité bien trop dure. Si tu utilises mes suggestions ( cf1), tu devrais retrouver une liberté plus proche de la saga Loup Solitaire. Sans ça, t'es condamné à choisir les disciplines optimales et à connaître les bons chemins par coeur pour récolter tous les bonus. Pas fun.

Un dernier truc : la parade. Elle peut dans certains cas être intéressante, si tu as une défense assez élevée entre autre, et si tu as de bonnes chances de toucher. Connaître les probas de 2D6 est très utile là-dessus :

http://www.litteraction.fr/article/litte...-alternees
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