La mort ne fait pas mal
#16
Excellente idée aussi Syphil ! Notre but serait alors de décrocher le jackpot final; en laissant une possibilité de gagner en en ramassant plusieurs petits ( quêtes secondaires ? ) - mettons qu'il faille ramasser de quoi faire soigner notre mère malade ou notre fiancée leucémique…

Personnellement, je verrais plus des personages humains ( ou elfes, nains etc ) de niveau variable; du style on commence avec un niveau 5, on peut gagner en route de quoi le booster ou si on se fait éliminer on pourra repartir avec un niveau 3…
Ne serait-ce que parce que ça permettrait plus d'intéraction avec les PNJs…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#17
L'idée d'avoir un stock de personnages limité au départ est intéressant. J'imagine bien 3 personnages (un peu comme les légendaires Horaces), qui seraient par contre envoyés l'un après l'autre (il faut pouvoir le justifier scénaristiquement), et si les trois échouent alors le joueur a vraiment perdu. Par contre il faudrait que le système de jeu permette de tenir compte des ennemis tués/ trésors amassée par le premier personnage. On pourrait même imaginer que le second envoyé trouve les possessions de feu le premier...

Pour la justification, une prophétie serait le plus facile, du genre un roi qui doit envoyer un de ses fils et un seul, et en cas d'échec il doit en envoyer un autre, sous peine de malédiction pire encore que la cause de la quête entreprise...

Ou un genre survival: une famille est bloquée par des zombies. Le père est le premier à quitter l'abri, il garde contact avec sa femme par tél. Puis il ne répond plus et la femme comprend qu'elle doit à son tour tenter quelque chose...
Si nouvel échec le grand frère ou la grande soeur prend l'ultime relai. Et si échec alors paragraphe de fin où est décrit le sort peu enviable des cadets...
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
Répondre
#18
On pourrait faire apparaître une AVH avec pour objectif de ne pas finir l'aventure, mais de se faire tuer avant que cette fin se produise. J'ai imaginé ça grâce à l'idée de Syphil, et pourtant elle n'a aucun rapport. Je m'explique...
Pour argument scénarique, je dirai qu'une méchante sorcière, jalouse de vos exploits, vous qui avez tué monstres et dragons, déciderait de vous enfermer ironiquement dans le corps d'une créature, dont vous avez le contrôle de l'esprit. Vous apprenez que la seule façon de quitter cette désagréable enveloppe charnelle est que la créature se fasse tuer. Donc votre objectif sera de réduire à néant vos Points d'Endurance en vous précipitant sur le moindre danger. Mrgreen Pour corser l'aventure, on devrait réduire le nombre de combats. Et un PFA deviendra une denré unique et rare. L'aspect comique prend de l'ampleur quand vous croisez un chevalier qui n'a pas le temps de vous trucider, un magicien qui a la flemme de vous désintégrer, et un manque d'action total. Pale Le joueur est aux aguets des dangers pour se précipiter dessus au moindre signe, ce qu'un joueur dans un LDVELH normal éviterai par dessus tout. Twisted

Bref, une idée passée par la tête, mais qui peut être fouillée avec plus d'attention.
Répondre
#19
... soudain, vous rencontrez un certain Livingstone. L'espoir d'en finir enfin renaît, mais celui-ci exprime son repentir et dit que désormais il ne permettra plus qu'un combat soit déséquilibré ni une mort injuste, et il vous abandonne là. ^ ^
AVH: Les noyés,  La chute.
Jeu: Conflux


Répondre
#20
On pourrait être piégé dans un chat, et il faudrait mourir 9 fois (puisque les chats ont "9 vies") avant de gagner l'aventure!

Comme les chats n'aiment pas l'eau et retombent toujours sur leurs pattes, impossible de se noyer volontairement ou de se tuer en se jetant du haut d'un immeuble (on peut imaginer avoit été transporté dans notre monde/époque).
On pourrait se ruer sur la route, mais avec notre grande agilité de chat on aurait toutes les chances de réussir les test d'agilité pour éviter les voitures. Etc.
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
Répondre
#21
(09/11/2012, 20:09)Zyx a écrit : ... soudain, vous rencontrez un certain Livingstone. L'espoir d'en finir enfin renaît, mais celui-ci exprime son repentir et dit que désormais il ne permettra plus qu'un combat soit déséquilibré ni une mort injuste, et il vous abandonne là. ^ ^

...Mais tout à coup, Brennan se tient devant vous, il vous propose une alternative. De rejoindre la série Défis d'Histoire. Voyant la mort rapide qu'il vous offre, et la perspective de tomber dans un PFA avant même de réaliser que c'était le 25ème, vous vous empressez d'accepter.
C'était une blague...
Mrgreen

Qui prend la relève ?
Répondre
#22
(09/11/2012, 21:09)Maléfisse a écrit : ...Mais tout à coup, Brennan se tient devant vous, il vous propose une alternative. De rejoindre la série Défis d'Histoire. Voyant la mort rapide qu'il vous offre, et la perspective de tomber dans un PFA avant même de réaliser que c'était le 25ème, vous vous empressez d'accepter.
C'était une blague...
Mrgreen

Vous croisez ensuite Gildas Sagot, qui a enfin terminé d'écrire le troisième tome de "Métamorphoses". Le système de jeu a été simplifié : désormais, au début de chaque combat, il vous suffit de lancer deux dés et de faire au moins 1 pour vous transformer en un dragon grand comme un terrain de football, capable de cracher des torrents de flammes et rigoureusement immunisé à tout ce qui pourrait ne serait-ce que lui rayer une écaille.
Répondre
#23
(09/11/2012, 18:58)tholdur a écrit : L'idée d'avoir un stock de personnages limité au départ est intéressant. J'imagine bien 3 personnages (un peu comme les légendaires Horaces), qui seraient par contre envoyés l'un après l'autre (il faut pouvoir le justifier scénaristiquement), et si les trois échouent alors le joueur a vraiment perdu. Par contre il faudrait que le système de jeu permette de tenir compte des ennemis tués/ trésors amassée par le premier personnage. On pourrait même imaginer que le second envoyé trouve les possessions de feu le premier...

C'est bien à ça que je pensais quand j'ai écrit, " Et il faudrait gérer les conséquences de ce qu'a fait n°1, n°2 etc avant nous: infaisable sur un livre…". Rien ne vaut un bon vieux MJ de chair et d'os…

Bon, je suis content de voir que vous vous êtes tous bien amusés, maintenant je donne mon idée pour cette AVH

- cadre médiéval-fantastique
- création du perso par répartition de points entre les différentes caractéristiques à l'intérieur d'une fourchette, également un total de points de vie égal à la somme des points de caractéristiques. À la base nous sommes un héros, donc clairement supérieur à l'humain moyen…
- chaque mort diminue le total de points affectable à nos caractéristiques et notre total de point de vie.
- les actions se résolvent sans dés. Au début du jeu le joueur choisit un certain nombre de cartes aux noms évocateurs et peut jouer chacune une fois pour augmenter sa caractéristique le temps d'un test.
Exemple: le perso a une Intelligence de 9, le joueur dépense sa carte du Jongleur de Lunes qui ajoute 8 en Intelligence ou 4 en Dextérité: son score pour ce test est de 17. Il va au § où renvoie celui-ci et voit ce qui se passe si on a un score de 17.
Subtilité: si le score est trop haut, il se produit un effet magique incontrôlé aux conséquences parfois comiques, parfois dramatiques.
- on comprend qu'il serait donc fort utile de savoir quels scores faire sur quelles épreuves; d'où l'intérêt de diminuer les caractéristiques à chaque mort.

Qu'en pensez-vous ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#24
hé, ceux qui trouvent que c'est une idée naze ont le droit le dire…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#25
(11/11/2012, 02:57)ashimbabbar a écrit : hé, ceux qui trouvent que c'est une idée naze ont le droit le dire…

Avant de dire ça ou le contraire, j'aimerais être sûr de comprendre l'idée. D'après ce que je saisis de ta description :

- Pour réussir l'aventure, l'important va être de franchir les divers tests. Pour chaque test, il y a un juste milieu à atteindre, c'est-à-dire un score qui ne sera ni trop haut ni trop bas.

- Le joueur qui échoue à l'aventure ayant obtenu empiriquement des connaissances qui l'aideront à mieux s'en tirer la prochaine fois (notamment sur les chiffres qui permettent de réussir les divers tests), l'un de ses scores subit en contrepartie une pénalité lorsqu'il recommence, ce qui rendra plus difficile d'atteindre le juste milieu sur les tests correspondants.

- Il peut cependant utiliser des bonus temporaires pour compenser son affaiblissement le temps d'un test.


Ce que j'aimerais savoir, c'est s'il sera réellement tout à fait possible de gagner du premier coup ou si tu concevras l'AVH autour de l'idée que le joueur devra recommencer à plusieurs reprises. Par exemple, la première fois que l'on joue, nos scores seront-ils élevés au point qu'ils rendront difficiles (voire impossible) de ne pas excéder le juste milieu sur certains tests ? Notre affaiblissement progressif peut-il être ainsi tourné à notre avantage ?
Répondre
#26
telle que j'envisionne l’histoire, il serait parfaitement possible de gagner du premier coup - il n'y a que sur certains tests que dépasser trop la note théorique serait désastreux, les autres dépassements donneraient lieu soi à des spin-offs sans conséquence soit à des inconvénients mineurs ( rater un objet modérément utile, une info, prendre quelques dommages… ).

Exact, le fait de baisser nos caracs pourrait être utile dans la mesure où il pourrair éviter cet effet; ceci dit vu le choix de possibilités dans les cartes ça ne devrait pas compter pour grand-chose.


La plupart des cartes devraient offrir un gros bonus dans une caractéristique ou un petit dans une autre; pour pousser le joueur à se demander s'il doit sacrifier un gros bonus dont il aura peut-être besoin plus tard pour un petit qui serait utile maintenant…

Pour ce qui est de l'intrigue, je verrais assez bien un ex-héros qui s'est trouvé une vie stable et que des événements imprévus forcent à rempiler…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#27
(09/11/2012, 20:09)Zyx a écrit : ... soudain, vous rencontrez un certain Livingstone. L'espoir d'en finir enfin renaît, mais celui-ci exprime son repentir et dit que désormais il ne permettra plus qu'un combat soit déséquilibré ni une mort injuste, et il vous abandonne là. ^ ^

Excellent !^^
Répondre
#28
(11/11/2012, 19:46)ashimbabbar a écrit : La plupart des cartes devraient offrir un gros bonus dans une caractéristique ou un petit dans une autre

D'accord, mais à quel stade est-ce que le joueur peut les utiliser ? Avant ou après que l'AVH mentionne la fourchette à atteindre pour tel ou tel test ?
Répondre
#29
Ah, non, pas avant, ce serait rop facile. Mrgreen
On aurait un truc du style: la situation demande une épreuve d'Intelligence, notez votre score et, si vous jouez une carte, le bonus qu'elle vous apporte, puis rendez-vous au X. Et c'est seulement au paragraphe X qu'on saura quelles sont les conséquences pour quel score.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#30
Donc il serait tout à fait possible de jouer une carte et de tomber à cause d'elle au-dessus de la fourchette nécessaire ? C'est vicieux, mais rigolo. Tongue
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)