[D&D Niveau Avancé] L'Epreuve de la Tour Noire
#1
Ce LDVELH de la série méconnue Donjons & Dragons niveau avancé (en français, ça claque quand même moins que AD&D) se déroule dans l'univers de la LanceDragon des écrivains Weis et Hickman. Pour ceux qui ne connaissent pas, la lecture de leurs romans, de la trilogie originale Lancedragon en particulier, est recommandée car il est très rare d'avoir des bons romans se déroulant dans un univers de jeu de rôle. Et la Lancedragon procure son lot d'émotions avec ses héros attachants, son style agréable et son univers plutôt typé. Dans le cas présent, le monde de Lancedragon (appelé Krynn) a subi un cataclysme qui a vu les anciens dieux disparaître et leurs dévots perdre donc leurs pouvoirs cléricaux, en particulier la guérison magique. Les peuples civilisés sont donc traumatisés et certains personnages mal intentionnés essaient de tourner les foules de fidèles vers de nouveaux dieux. Bref, Weis et Hickman n'écrivent pas de la fantaisie axée principalement sur la baston et les pouvoirs magiques, ils savent donner une âme à leur univers.
Ce LDVELH propose d'interpréter Raistlin, l'un des héros les plus complexes du groupe de "sauveurs" de la saga car il est le moins gentil, celui qui aurait le plus tendance à pencher vers l'égoïsme et l'ambition démesurée. C'est un magicien de bas niveau qui doit affronter une épreuve initiatique pour acquérir de nouveaux pouvoirs. Il est accompagné par son jumeau Caramon qui ne lui ressemble en rien : une montagne de muscles au coeur brave et dévoué qui ne pense qu'à une chose : protéger son fragile frangin coûte que coûte.
J'ai adoré le fait que l'on retrouve tous les ingrédients psychologiques des romans à savoir un Raistlin complexé par son infériorité physique face à son frère et un Caramon désemparé par les risques démesurés pris par son jumeau. Les autres intervenants dans l'histoire sont également décrits de manière subtile, les relations avec eux sont intelligemment présentées. Par contre, les évènements dangereux et les scènes d'action sont bien plus classiques, le scénario n'a malheureusement rien de révolutionnaire. Si les épreuves ne sont pas extraordinaires, elles ont au moins le mérite de faire réfléchir le lecteur qui doit soupeser par deux fois ses décisions. On nous donne des conseils mais ils ne s'appliquent pas à toutes les situations. Surtout, il faut en tant que magicien choisir le bon sortilège au bon moment parmi toute une liste qui rappelle celle de la série Sorcellerie (mais uniquement dans sa forme car il s'agit strictement des sorts du jeu de rôle AD&D), ce qui donne une dimension tactique intéressante aux combats. Un terme exagéré par rapport aux règles de jeu des LDVELH traditionnels : les règles sont ici d'une très grande simplicité. Trois caractéristiques qui nous définissent avec une répartition à notre convenance, ou presque, de points dans chacune. Des tests qui se résolvent avec le lancer d'un dé et des points de vie qui ne servent pas à grand chose puisqu'ils ne tombent quasiment jamais à zéro. Mais n'allons pas croire que le jeu est facile : la mort ou l'échec attend Raistlin à n'importe quel tournant de paragraphe. Certaines décisions sont cruciales et pas toujours évidentes, conduisant fréquemment à un PFA en cas de mauvaise intuition. Mais surtout, les échecs aux tests de caractéristique nous dirigent une fois sur trois à ces mêmes paragraphes d'échec. C'est vrai que nous avons des points d'expérience à utiliser quand il nous semble pour réduire la difficulté d'un test mais on en a que 6 et ils disparaissent donc bien vite. Pour résumer le problème, quel que soit le chemin pris, quelle que soit la répartition initiale de points dans les trois caractéristiques, il faut réussir à plusieurs reprises des tests pas toujours évidents d'un point de vue statistique. En clair, ce livre-jeu est truffé de MATs déguisés. C'est un vrai point noir, il m'a fallu de nombreuses tentatives pour le réussir à la loyale et je n'ai pas été malchanceux lors de ma lecture victorieuse.
L'autre gros défaut est la linéarité exagérée de l'histoire. Les différents sorts à utiliser, l'absence de copier-coller, le style agréable de l'auteur et les différents PFA soigneusement décrits rendent les relectures assez agréables mais on se rend bientôt compte qu'il existe un gros fil directeur et que les rares écarts du chemin prévu sont soit inutiles, soit mortels. On peut se consoler en songeant à la bonne durée de vie du bouquin pour ses 200 paragraphes mais j'aurais préféré plus de voies divergentes, surtout au début.
Ce LDVELH est donc à découvrir pour sa réelle qualité littéraire et moins pour son aspect ludique. En tant que connaisseur des romans Lancedragon, il m'a apporté beaucoup de satisfaction (et du même coup envie de relire la trilogie) mais les non-initiés risquent de le trouver assez quelconque.


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