[05] La Cité des Voleurs
#1
"Vous passez devant tel endroit. Si vous voulez entrer, rendez-vous au tant. Si vous voulez passer votre chemin, rendez-vous au tant."
Ce schéma, répété de manière stakhanoviste, constitue 75 % de ce LDVH écrit (on s'en serait douté) par Ian Livingstone. Si on ajoute la variante "Vous rencontrez un type ; si vous voulez l'approcher, rendez-vous au tant ; si vous voulez passer votre chemin, rendez-vous au tant", on doit atteindre les 90 %. Quelques confrontations inévitables (et presque toujours violentes) remplissent les 10 % qui restent.

Résumons l'histoire. Silverton est une brave ville, remplie de bons gros bourgeois qui connaissaient tous une existence prospère jusqu'à récemment. Malheureusement, un nuage noir est venu ternir cet état idyllique sous la forme inattendue d'un sorcier maléfique portant le nom coloré de Zanbar Bone. Zanbar désire en effet s'approprier la fille du maire de la bourgade, pour une raison qui restera inconnue (il n'a même plus la peau sur les os et ce n'est donc sans doute pas pour satisfaire des pulsions libidineuses). Le maire bedonnant n'est bien entendu pas décidé à sacrifier sa fille et il a juré qu'il faudrait d'abord passer sur le corps de tous ses concitoyens.

Comme il n'a pas une réserve illimitée de ses concitoyens, il décide de faire appel à vous lorsque le sort vous amène à Silverton. Votre mission, officiellement, va être de vous rendre jusqu'au port de Sable-Noir pour y rencontrer Nicodème le sorcier et lui demander de régler son compte à Zanbar Bone. Bien sûr, comme vous n'êtes pas né de la dernière pluie, vous devinez instantanément que Nicodème va se contenter de vous dresser une liste des courses nécessaires et de vous envoyer régler le problème vous-même. Les sorciers de Titan sont, après tout, universellement connus comme étant des feignasses de premier ordre, qui resteraient les bras croisés en attendant de l'aide si leur propre maison était en feu. Bref, vous savez à quoi vous en tenir, en dépit des assertions de ce gros pigeon de maire. Là où vous risquez d'être désagréablement surpris, c'est lorsque vous découvrirez - bien plus tard - que ce vieux schnock sénile de Nicodème n'est même pas fichu de vous conseiller correctement.

La Cité des Voleurs se divise en trois parties, les deux premières se déroulant à Sable-Noir.

Dans la première partie, vous arrivez à Sable-Noir et vous vous efforcez de trouver Nicodème. Vous pouvez emprunter trois chemins différents, qui vous permettront chacun de rassembler quelques objets utiles ou de vous attirer des ennuis. Il n'y a rien d'indispensable dans cette partie et, si vous êtes pressé, vous pouvez parfaitement ignorer toutes les baraques devant lesquelles vous allez passer pour arriver plus vite chez Nicodème.

Une fois que vous l'aurez trouvé, le vieux gâ... le puissant sorcier vous apprend que, comme vous vous en doutiez depuis le début, il n'a aucunement l'intention de risquer sa propre peau puisque vous êtes justement là pour hypothéquer la vôtre. Il vous révèle ce dont vous allez avoir besoin pour vaincre Zanbar : une flêche en argent et trois ingrédients (perle noire, cheveux de sorcière et fleur de lotus). Vous allez aussi devoir vous faire tatouer le front avec une licorne dans un soleil. Il faut croire que ça ne vous gêne pas de passer le restant de votre vie avec ça sur la figure, parce que vous n'aurez pas l'occasion d'émettre la moindre protestation.

La deuxième partie est virtuellement identique à la première, sauf que vous allez devoir y rassembler tous les objets nécessaires et vous faire tatouer votre licorne. Ce n'est pas exagérément difficile, même s'il est peu probable de réussir du premier coup. Contrairement à la première partie, il est cette fois important de visiter tous les bâtiments devant lesquels vous passerez. Si certains des éléments nécessaires se trouvent dans des endroits logiques, les autres sont moins évidents à acquérir.

A la fin de la deuxième partie, vous serez abruptement forcé de quitter Sable-Noir et vous ne pourrez plus y retourner. Si vous n'avez pas rassemblé tous les éléments nécessaires, votre aventure s'arrêtera là.

Alors que vous vous dirigez vers la tour de Zanbar, vous recevez soudain un message de Nicodème. Cet incapable vient de réaliser qu'il s'est trompé dans les instructions qu'il vous avait donné ! Vous ne devez utiliser que deux des ingrédients sur les trois que vous avez rassemblé et Nicodème est tellement sénile qu'il n'arrive plus à se souvenir lesquels sont les bons !!! Vous allez devoir vous fier à la chance la plus pure pour choisir le bon mélange. Notez par ailleurs qu'il aurait été logique, s'il nous manquait un ingrédient en quittant Sable-Noir, de nous autoriser à tenter notre chance avec les deux autres.

La troisième partie se déroule dans la tour de Zanbar Bone, mais elle ne vous dépaysera pas trop par rapport à ce qui a précédé : il s'agit essentiellement de monter un escalier et de choisir les pièces dans lesquelles vous entrez. Vous finirez par tomber sur Zanbar et il sera alors temps de mettre à profit tout ce que vous avez rassemblé pendant la deuxième partie. Il sera aussi et surtout temps d'espérer que vous avez fait le bon choix en ce qui concerne le mélange. Si ce n'est pas le cas, vous êtes mort. La première fois que vous arriverez à ce stade du livre, vous aurez donc deux chances sur trois de perdre.

Si tout se passe bien, vous rentrez tranquillement à Silverton où le gros maire vous donne plein d'or et tout le monde est content.


La Cité des Voleurs est très loin de se classer parmi mes LDVH préférés. Cela dit, il convient tout de même de nuancer le tableau. D'abord, parce que ce n'est que le quatrième livre de la série : de toute évidence, Jackson et Livingstone en était encore au stade de l'expérimentation. Le système "porte/j'ouvre/j'ouvre pas" se retrouvera ensuite dans beaucoup d'oeuvres de Livingstone. C'est un système qui offre au joueur une certaine liberté, mais celle-ci reste assez superficielle, étant donné la nécessité de rassembler les objets indispensables. C'est surtout un système qui engendre rapidement un fort sentiment de répétition.

Le livre est le premier (et l'un des seuls) DF à se dérouler en milieu urbain. Ce cadre inhabituel est l'un des intérêts du livre. Sable-Noir ne fait pas le poids par rapport à Kharé (et encore moins par rapport à Crescentium, dans L'Epée de Légende), mais reste tout de même un lieu intéressant. L'aspect "repaire de malfaiteurs" est bien mis en valeur : tous les habitants ne sont pas inamicaux, mais il convient de se tenir sur ses gardes ! Vous-même avez souvent la possibilité de vous en prendre à des gens (généralement, les habitants des diverses bicoques) sans qu'ils ne vous aient agressé. Les forces de l'ordre sont rares et elles sont de toute façon corrompues.

La difficulté des combats est assez modérée, même si elle s'élève un peu vers la fin. Comme il est possible d'obtenir divers objet qui feront s'envoler votre Force d'Attaque vers la stratosphère, l'aventure reste à la portée des héros dotés d'une Habileté faible.

Le milieu urbain vous amènera à rencontrer un nombre inhabituel de personnages non-agressifs. Malheureusement, il y a un certain déficit de rencontres marquantes ou originales, ce qui rend l'exploration de Sable-Noir moins distrayante qu'elle n'aurait pu l'être et même un peu lassante sur la fin (un problème que La Cité des Pièges évitait sans peine). Zanbar lui-même ne casse pas trois pattes à un canard boîteux (et vous ne rencontrerez guère qu'une poignée de ses sbires).

Au rang des points positifs, il convient de noter que les illustrations sont de bonne qualité (et ce n'est pas quelque chose que je remarque souvent).
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#2
Me voilà rassuré : je ne suis pas le seul à trouver que la Cité des Voleurs est on ne peut plus banal et moyen, à la limite de l'ennui. Livingstone a encore l'excuse d'écrire dans un style qui en est encore à ses premiers balbutiements ; dommage qu'il n'ait pas sur se renouveller par la suite - le principe que tu exposes dans le premier paragraphe de ta critique étant valable pour tous ses livres (sauf peut-être la Légende de Zagor que je n'ai toujours pas réussi à finir).
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#3
Outremer a écrit :... et Nicodème est tellement sénile qu'il n'arrive plus à se souvenir lesquels sont les bons !!!

Toute ressemblance avec un Gandalf incapable d'ouvrir des portes (de la Moria) ouvertes, se prend les pieds dans sa robe pour tomber du pont, ou pas fichu d'être à l'heure à un rendez-vous au Poney fringué serait purement fortuite... Pierre Richard a du soucis à se faire pour le rôle de l'éternel distrait maladroit !

Meneldur a écrit :...la Légende de Zagor que je n'ai toujours pas réussi à finir...

Il me semble que la solution est sur le feu, sur le site de Balthus, sauf erreur de ma part.
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#4
Note : quand je dis « toujours pas réussi à finir la Légende de Zagor », comprendre « toujours pas réussi à vaincre la répugnance incompréhensible qui me saisit après une dizaine de paragraphes de cet opus livingstonien et me pousse inexorablement à relire l'Ancienne Prophétie » ^^
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#5
C'est le moins Livingstonien de ses livres... assez "jeu de rôle" : il n'y a PAS qu'un seul chemin (ne serait-ce que parce qu'on peut choisir un perso parmi quatre qui ont des compétences différentes). En fait on peut, comme on veut :

- traverser tout droit le château sans visiter presque aucune salle, de la porte d'entrée jusqu'à la salle de Zagor
- tout explorer
- ou n'explorer que les parties jugées utiles selon le perso qu'on a et ses forces/faiblesses...

Le lecteur est donc très libre. A vrai dire je soupçonne que ce n'est pas Livingstone qui a écrit le bouquin, mais qu'il en a sous-traité l'écriture à Keith Martin, tant on retrouve les procédés de celui-ci : règles sur les maladies et le poison, importance d'infos comme le nom de personnages, etc.
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#6
La cité des voleurs, la qualité s'amélioreWink

Tout d'abord cette aventure est divisé en trois phase: Rechercher Nicomède, chercher les ingrédients pour vaincre Zambar Bones, et vaincre Zambar bones...

Habituellement dans LDVELH il n'y a que les deux dernière phase donc là déjà Ian Livigstones avait marqué un bon pt!
Le scénario bien que pas exceptionnel reste pas mal et est suffisant pour nous donner le courage de faire cette aventure.

Bien que ce ne soit pas du gout de tout le monde j'ai bien apprécié l'aventure quand elle se déroule dans la ville, quelque possibilité de gérer le peu d'or que l'on trouve, pas trop de linéarité dans l'ensemble sauf pour certain passage, rencontre avec des trolls plus intelligent que la moyenneBig Grin(un troll qui ruse vous avez déjà vu ça?)

Mais la dernière partie est malheureusement bâclé et donne un pt noir a cette aventure, surtout que pour gagner cette aventure tu as une chance sur trois de trouver la bonne mixture pour vaincre Zambar, tout ça parce que Nicomède a l'alzaimer...
Et du coup la première fois que j'ai fait cette aventure je suis mort a cause de ça, donc j'ai du tricher car la flegme de tout relire à un paragraphe du victorieux 400.

Somme tout une aventure bien plaisante, avec pas mal de référence au seigneur des anneaux (Les cavaliers noirs, gandalf alias nicomède, et les trolls parlant de Bilbo le Hobbit)

Intérêt: 75%
Difficulté: 74%

PS: Comment ce fait-il que l'on ne puisse pas donner de critique pour le labyrinthe de la mort et presque tout les LS?
Tout ce qui est or ne brille pas...
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#7
(20/11/2009, 17:06)Raptor a écrit : PS: Comment ce fait-il que l'on ne puisse pas donner de critique pour le labyrinthe de la mort et presque tout les LS?
rien ne t'empeche de crer les topics appropries Wink
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#8
Je vais peut être passer pour un attarder, mais comment fait on pour créer un topic?
Je vais encore décortiquer un peu plus ce forum pour trouver la clé de ce nouveau mystère^^
Tout ce qui est or ne brille pas...
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#9
en haut a droite il y a un bouton creer un message.
Pour revenir sur la critique du livre, j'aime beaucoup toute la partie dans la ville mais la tour de zanbar bones et pas a la hauteur du reste.
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#10
ok Merci, pour l'info!
Bon on ne s'ennuie pas ici, au boulot!!^^
Tout ce qui est or ne brille pas...
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#11
Bon, à mon tour.

La Cité des Voleurs...

Un point positif : l'ambiance. Elle n'est absolument pas celle qu'on veut nous faire croire. Le Port-du-Sable-Noir n'est pas une ville sombre et pleine de coupe-gorges, etc. C'est une ville de gentils voleurs et petits escrocs. Cette ambiance là rajoutée au côté "grand soleil" (du aux illustrations ?) m'a bien plu.

Je vais finir par croire que j'aime les ambiances de Livingstone.

D'un autre côté, il y a que l'exploration de la ville est soumise à l'impossibilité de revenir sur nos pas, l'horreur. Pourquoi je pourrais pas remonter et descendre une rue comme je veux ? Cette marque de fabrique est vraiment très, très pénible.

Les objets et le tatouage sont simples à trouver. Il suffit d'explorer quasiment tout et de ne pas tenter des trucs idiots. Je n'ai pas remarqué de PFA injustes dans la ville.

Ensuite, au niveau de l'histoire elle-même, c'est vrai que c'est assez ridicule et comique : le coup du tatouage,, énorme. Pourquoi Zanbar Bone voudrait la fille du maire de Silverton ? Aucune logique. Linvingstone ne semble pas s'en soucier. Il y a d'autres incohérences, mais je ne me rappelle pas tout.

La fin est grotesque : ce débile de Nicodème nous envoie à la mort. Le donjon est très simple et on retrouve encore l'objet indispensable tout près du boss final (comme les épées de feu dans L'Île du Roi-Lézard).

Bref, une jouabilité assez mauvaise, comme d'habitude.

D'un autre côté, il est possible de s'en sortir assez facilement (sauf le combat contre les Chiens de Lune). Aucun adversaire n'est difficile à vaincre, on peut en éviter beaucoup.

Je dirais donc que le livre est plaisant à relire pour découvrir toute la cité (je l'ai fait avec grand plaisir, recommencer trois fois pour prendre chacune des trois rues du départ) car j'ai vraiment accroché avec l'ambiance toute tranquille (on ne se sent pas oppressé du tout).

En ce qui me concerne,

Intérêt : 60 % (entre le scénario débile, les incohérences et l'ambiance sympa, difficile...)
Difficulté : 60 % (un seul combat vraiment dur)
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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#12
(16/04/2010, 09:12)Satanas a écrit : D'un autre côté, il y a que l'exploration de la ville est soumise à l'impossibilité de revenir sur nos pas, l'horreur. Pourquoi je pourrais pas remonter et descendre une rue comme je veux ? Cette marque de fabrique est vraiment très, très pénible.

Pour être juste, ce n'est pas un trait spécifique à Livingstone. Il est extrêmement rare de pouvoir revenir sur ses pas dans les LDVH et, la plupart du temps, il n'y a aucune raison logique à cette impossibilité.
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#13
Ce que tu dis est très vrai. Malheureusement, en ce moment, j'alterne Livingstone et Keith Martin, donc ça devient encore plus flagrant.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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#14
Dans les LVDH urbains, le moyen facile de gérer rationnellement la possibilité de retourner sur ses pas est de proposer un plan en attribuant un numéro de paragraphe à chaque bâtiment. Brennan le pratique souvent mais au final je trouve que ca nuit à l'immersion car l'aventure devient moins littéraire : on gagne en jouabilité tout ce qu'on perd en atmosphère, avec les descriptions de rue, de PNJ, etc. Je pense notamment aux villes du Magnamund, que Joe Dever décrit vraiment très bien. Pour une fois, Livingstone a soigné un peu le background de son aventure, en rendant la ville presque crédible et agréable à visiter même sans possibilité de se retourner sur nos pas. Après tout, on est un héros décidé à mener sa mission, pas un aventurier amateur qui tergiverse à chaque carrefour !
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#15
Question: pourquoi le Prince de la Nuit cherche-t-il à racketter les habitats du bourg prospère de Silverton ? Et s’il tient tant que ça à la fille du bourgmestre, que n’envoie-t-il un de ses Chasseurs d’Esprit qui au contraire des Chiens de Lune ne seront sans doute pas arrêtés par des barreaux de métal ?

Outre son amour de l’or, nous apprenons quelques détails suplémentaires sur notre aventurier errant: il aime les belles armes et a quelques principes moraux ( quand il cède son épée au guérisseur, par exemple, ou quand il perd des points de Chance pour avoir tué un des rares honnêtes habitants de la ville )

Ce qu’il faut dire, c’est que ce LDVH est extrêmement plaisant à jouer dans son concept de base: la balade dans une cité anarchique à la formidable vitalité chaotique et grouillante. C’est un endroit où il se passe quelque chose dans chaque rue, et ceux qui font ce LDVH pour la première ou la seconde fois ont un peu la tête qui tourne… Les illustrations de McCaig contribuent en général à l’ambiance ( le pont, le garde au heaume en forme de crâne cornu, le type au pilori… ) même si quelques-unes sont assez honteuses ( les trois pirates endormis en sont le pire exemple ).
Le concept a quelque chose de fascinant: Sable-Noir est quelque chose comme le poumon économique de l’Allansia, le lieu où la plupart des biens mal acquis convergent et donc où un acheteur peu scrupuleux peut tout trouver. Il y a matière à des aventures fascinantes là-dedans, et le livre sait en évoquer l’ombre…
Outre les voleurs humains et moins humains, et le reste de la population itou, à quoi on est en droit de s’attendre, on rencontre aussi une faune plus exotique ici et là, entre autres en direct de la Forêt de la Malédiction les Faucons de la Mort qui unissent à leur nom très cool des stats de combat ridicules. Pour moi la seule explication est que Ian s’était fait racketter par une bande de ce nom quand il était petit…
Il y a aussi d’innombrables histoires dont nous n’apercevons que le petit bout. Et cela est bien ( les deux vieilles dans la maison, le seigneur Azzur et sa relation avec la femme-serpent… )

Il est inutile par contre de s’étaler sur Mr Nico, le soi-disant héros qui devait faire l’aventure à notre place et se contente de nous filer quelques instructions douteuses. ( tous en chœur, l’Internationale: Il n’est, pas de sauveur suprême… )

Si la cité donne une grande impression de liberté, il y a en fait une limite de temps bien précise puisque on arrivera forcément ( si on survit ) au § avec les 2 trolls de la “Garde Impériale d’Élite”, pas moins, et c’est direct la sortie.

C’est là que nous en arrivons au ‘fameux’ tour de Ian qui divise nos chances de succès par trois.
Il est inutile s’étaler sur les détails, il est suffisamment connu; il convient plutôt de se demander ce que Ian entendait au juste réussir ainsi: visiblement l’idée était que le joueur qui a tout réussi jusque-là et échouerait à cause des composantes de ce bête onguent referait tout le LDVH en passant exactement par les mêmes points et reviendrait tenter sa chance avec un onguent différent.
Je demande si vraiment beaucoup de joueurs ont eu la complaisance de le faire ? Moi pas…

La tour de Zanbar a visiblement été faite en un quart d’heure au petit matin ( moi aussi je connais ça Mrgreen ); il y a un combat de monstre errant qui peut ne pas servir qu’à affaiblir le perso avant LE combat qui sert de barrage pour qui n’a pas à ce moment ( i.e. d’après ses stats de départ ou après les avoir boostées grâce à l’équipement qu’il est assez facile de trouver à Sable-Noir, donc le livre est à peu près faisable même avec une HAB initiale qui bat de l’aile ) une FA sérieuse, quant au reste Ian a fait du Ian: choix entre 2 objets identiques l’un +1FA l’autre -1FA et l’objet indispensable pour survivre à la confront’ finale est planqué dans une des pièces, il faut croire que Mr Bone n’est pas soigneux… L’un dans l’autre cette fameuse tour est néanmoins cohérente avec le concept général “mort-vivant”, on soupire avec lassitude mais on ne hurle pas de fausseté.

Il y a une incohérence que j’ai repéré: pas pu trouver la moindre utilisation pour l’anneau d’invisibilité
Show ContentSpoiler:
On vous vend 10po un anneau inutile… Sable-Noir est vraiment une cité de voleurs Mrgreen
Je me demande bien où Ian entendait l’utiliser avant de changer d’avis.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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