Règles du Retour des Xhâ Niâs
#6
je préfère le mode d’assaut « xunifié » aux 2 premiers RXN, c’est bien de l’avoir incorporé dans RXN 3&4.
Tout le monde préfère le mode de combat Xune. Je l'utilise donc exclusivement dans toutes les révisions et rééditions des aventures Xho.

les règles « blessures graves » et « faiblesse grave » alourdissent les combats. Je ne serais pas nostalgique si elles étaient supprimées. En plus, une faiblesse grave, c’est quand même un terme qui annonce une défaite (si on la subit). Pourtant, il y a encore un grand pas avant de perdre : la « force intérieure » et la «mort instantanée » sont là pour nous redonner un peu de souffle.
Quelques personnes ont déjà exprimé cet avis (que les BG et la FG sont superflues) mais je les trouve importantes. Les BG sont parfois le seul moyen d'abaisser l'Habileté d'un ennemi trop dangereux, tandis que la FG est censée empêcher le joueur d'avoir recours à la fameuse stratégie "je-reste-à-4-points-d'Endurance" qui pourrait ruiner le jeu. Par ailleurs, les deux règles ajoutent du réalisme à peu de frais. Tu peux évidemment les traiter comme des règles facultatives, si tu ne les appliques pas aux ennemis non plus.

le pouvoir passif « force intérieure » est intéressant. Comment fonctionne-t-il si on utilise un AI pour en bénéficier temporairement ? Si j’en applique les règles en me disant « je fais comme si j’avais ce pouvoir pour ce tome, grâce à mon Appel », c’est très intéressant au lieu de consacrer mon Appel à un autre pouvoir passif. Du coup, dans ce cas, je trouve « force intérieure » trop puissant.
Un AI sur Force Intérieure te donne le boost "one-shot" de points de Puissance, mais non les points spéciaux que cette faculté te donne normalement pour améliorer au besoin tes Niveaux de Maîtrise. Tu ne peux pas maîtriser la Force Intérieure pour toute la durée de l'aventure au prix d'un seul AI.

la « mort instantanée » me semble de trop. Déjà, elle n’est pas claire. En effet, si on la suit à la lettre, Shania peut sans souci descendre jusqu’à -10 points d’endurance. J’aimerais voir cette précision écrite dans la partie « points d’endurance », histoire d’éviter tout malentendu. Mais même avec cet éclaircissement, pour moi cette option est inutile : elle ne fait que prolonger l’agonie de Shania (si on tombe à 0, c’est qu’on n’a plus de PP pour utiliser « revitalisation », puisqu’on serait fou d’accepter de subir la « faiblesse grave » sans réagir… on est donc en train de perdre !).
Oui, j'ai déjà expliqué pourquoi je croyais cette règle importante. Mais attention : si tu supprimes la Faiblesse Grave, cette règle devient alors essentielle ! Je crois que la bonne façon de simplifier tout cela, serait de supprimer la règle de Mort Immédiate mais d'aggraver la Faiblese Grave pour qu'elle soit vraiment redoutable.

je préfère les spectres de feu « ancienne version » mais je dois être le seul.
Lol.

j’ai du mal à comprendre en quoi « foudroiement » serait tellement intéressant qu’il a été bridé dans les nouvelles règles. Oui, il peut faire mal, mais son coût est à la hauteur de l’effet ! Pour ma part, je l’ai poussé jusqu’au niveau 8 mais je lui préfère des pouvoirs moins coûteux.
Le coût est proportionnel à l'effet, je suis d'accord. Le vrai problème de Foudroiement (sans les nouvelles règles) est qu'il touche automatiquement la cible. Alors si Shania affronte une entité à 100 points d'Habileté, elle a le choix : deux ou trois AI sur Durée du Moment, Emprise Psychique, Soleil en Soi, Surpuissance, etc .... ou un seul recours au Foudroiement pour abattre la créature en réduisant son Endurance à zéro. Cela m'obligerait à contrer cette stratégie en mettant des Endurances très élevées pour les ennemis, mais alors, cela rendrait ces mêmes ennemis encore plus imbattables pour ceux qui n'ont pas Foudroiement ! Avec les nouvelles règles, le Foudroiement peut désormais être esquivé, ce qui me permet de mettre des créatures comme les Soleils de Saelix sans craindre que le joueur se contente d'un petit éclair d'énergie à 4 points de Puissance pour gagner le combat.

bien que je n’ai rien misé dessus, avec le recul, « durée du moment » me paraît peu coûteux pour ce qu’il apporte.
Outremer a fait le même commentaire, et je suis d'accord, ce pouvoir est trop puissant par rapport aux autres. J'ai l'intention de supprimer l'option "2 Assauts" qui permet de quadrupler le Niveau de Maîtrise. Désolé pour les grosbills dans l'auditoire.

inversement, la sphère du psy me paraît superflue, même avec les nouvelles règles. Je t’encourage à la rendre plus intéressante, par exemple en ajoutant quelques combats dans lesquels un niveau minimum aiderait grandement le joueur.
Noté. Les Combats Psychiques ajoutent de la valeur à la Sphère du Psy, mais ce n'est peut-être pas assez. Toutefois, il existe déjà quelques combats contre des créatures "sensibles" où les pouvoirs psychiques ont des effets doubles (et mêmes triples à un endroit).

je ne comprends pas pourquoi « palingénésie » n’est pas appréciée par les joueurs. Avec « force intérieure » et parfois des gemmes, c’est le seul moyen de regagner des PP !
Je ne sais pas qui a dit qu'il n'appréciait pas Palingénésie, mais tu as raison, c'est essentiellement l'unique façon de récupérer nos points de Puissance. Il est possible que le niveau de difficulté des livres soit insuffisant, ce qui fait que la Palingénésie n'est jamais vitale. J'espère aussi rehausser la difficulté générale en révisant les tomes 1 & 2 (voire 3 & 4 aussi) avant de commencer le tome 5.
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Règles du Retour des Xhâ Niâs - par Oiseau - 27/01/2009, 02:10
RE: Règles du Retour des Xhâ Niâs - par Oiseau - 08/05/2009, 17:00



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