Systèmes de Compétences et Aspirine
#4
Pour l'exemple du combat ça peut s'appliquer à toute autre chose. Par exemple une joute oratoire, pour déterminer qui remporte l'adhésion de l'auditoire. Un concours de boisson, pour savoir qui tombe de sa chaise en premier. Une poursuite à cheval, etc.

Avec comme effet que la réussite ou l'échec ne dépend pas uniquement que de la compétence du PJ, mais bien de la compétence du PJ avec celle du PNJ. Et que niveau respectif des deux intervient lui aussi! Donc globalement si on a un niveau plus faible on a moins de chance d'être meilleur que l'autre. Mais un cavalier débutant aura toujours plus de chance face à un cavalier compétent, qu'un cavalier compétent n'en aura face à un cavalier expérimenté.

Et il y a donc un intérêt supplémentaire dans ce système pour le PJ: plus il atteint un niveau littéral élevé et moins il aura de chance de se rater face à quelqu'un qui a un niveau juste inférieur à lui. Je me dis que ça peut compenser l'effet "trop de test conduit forcément à l'échec à un moment donné". Plus on lance de dés, plus on a de chances de finir par rater, mais si la probabilité de rater ces tests diminue dans le même temps, ça doit bien compenser? Il peut aussi sentir l'effet de sa puissance dans sa compétence, en écrasant de plus en plus de PNJ.

Mais là il faut que la répartition par l'auteur dans l'histoire soit "gaussienne", c'est à dire avec beaucoup de moyens et peu de nuls ou d'excellents. Ce qui me fait penser que j'ai toujours détesté le système de progression "en parallèle" dans beaucoup de jeux (Titan Quest par exemple): au début de l'aventure je suis nul, mes équipements sont nuls, mais mes ennemis aussi sont nuls. Puis à la fin je suis surpuissant, mes équipements sont surpuissants, mais mes ennemis aussi. Comme si la contrée de départ était peuplé uniquement de loques, et la contrée finale uniquement peuplée de grosbills. Pas du tout réaliste.

Je digresse mais ce que j'aimerai voir ce sont des compétences PNJ uniformément réparties partout. Le capitaine de la garde de la "première ville" devant avoir sensiblement le même niveau que celui de la "ville finale". Donc ne pas avoir le capitaine de la première ville qui se prendrai une rouste face à n'importe quel troufion de la cité finale parce que le système de progression fait que les derniers ennemis sont surpuissants...

Cette répartition uniforme permettrait mieux de sentir la progression en compétences. Et aussi permettrait d'éviter de faire faire n'importe quoi au PJ en début d'aventure car en face il y aurait du répondant!
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RE: Systèmes de Compétences et Aspirine - par tholdur - 05/10/2023, 12:19



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