Histoire/gameplay : balle au centre
#6
Le gameplay (le "jeu", par rapport au "livre") n'est à mon avis pas qu'une histoire de règles. Il inclut tout le côté interactif en général et notamment tous les choix que fait le joueur au fil de l'aventure. Ces choix doivent de mon point de vue toujours jouer un rôle plus important que les lancers de dés.

Si on se concentre spécifiquement sur la question des règles, il va de soi que ça dépend beaucoup de la nature de l'aventure.

Une aventure de détective, par exemple, ne devrait faire dépendre le cours de l'aventure que des décisions, des intuitions et des déductions du joueur. Faire intervenir des jets de dés serait une aberration (comme l'illustre avec beaucoup d'éloquence la série "Sherlock Holmes").

Les jets de dés sont utiles dans certains types d'aventures (sauf si vous adhérez à la doctrine skarnienne, pour laquelle les dés sont l'incarnation du Malin). L'incertitude qu'engendre leur usage génère une tension qui peut contribuer positivement à l'atmosphère. Mais même lorsque c'est le cas, je pense qu'il faut donner la possibilité au joueur de modérer (ponctuellement) l'importance du hasard.
Les points d'Honneur des "Chroniques Crétoises" sont à mon avis une référence en la matière : on peut en gagner au fil de nos aventures (notamment en remportant des combats) et on peut en dépenser pour augmenter nos chances sur un jet de dés lors des combats (grosso modo, en claquant X points d'Honneur, on obtient un bonus de X pour un de nos jets d'attaque ou on inflige une pénalité de X pour un jet d'attaque ennemi). La gestion des points d'Honneur contribue à la tension en contraignant le joueur à faire des choix cornéliens (dépenser maintenant des points d'Honneur dont il pourrait avoir davantage besoin plus tard ou risquer de perdre dès maintenant parce qu'il aura trop voulu économiser). Et, faisant d'une pierre deux coups, ça lui donne en même temps un certain contrôle : il ne se sent pas totalement à la merci du hasard qui guide les dés.


(28/12/2019, 19:35)Voyageur Solitaire a écrit : Pour autant, dans une AVH Fantasy, il me paraît impossible de ne pas avoir de combats.

Ça dépend de ce qu'on entend par "AVH Fantasy". Des AVH comme Y ou Le Manuel de la Ligue Communale se déroulent dans un cadre de fantasy, mais on n'y livre pas de combat.

Si on joue un héros de fantasy classique, là, il est effectivement difficile de ne pas inclure de combats du tout. Mais il n'est pas pour autant indispensable d'avoir des règles pour le combat, ni même d'utiliser des dés.

La série Destin sans tire très bien sans dés ni règles : lorsqu'on livre bataille, le paragraphe nous indique simplement combien de points de vie on perd, mais plusieurs compétences (généralement Tir, Escrime et Combat à Mains Nues) permettent de diminuer cette perte. Les combats sont très rarement impossibles à éviter, donc un personnage dénué de compétences martiales n'a pas moins de chances qu'un autre.
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RE: Histoire/gameplay : balle au centre - par Outremer - 31/12/2019, 00:47



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