Loup*Ardent Revisité
#34
Merci bien de ta réponse et de tes remarques, Caïthness.

Pour la création de personnage, cela a été un réel casse-tête. J'ai toujours considéré, depuis Rolemaster, qu'avoir des valeurs sur 100 entrainait des incertitudes de résultat trop élevées, tout en n'étant pas forcément très lisibles (mais bon, ce n'est peut-être que moi). J'ai donc dû faire avec.
Mais comment rendre l'aventure palpitante entre un personnage qui a 96 % en Force et un autre qui a 8 %. C'est juste la cata. J'ai contourné le problème via trois méthodes, plus ou moins valables.
1/ Trois options de création : normal, choix du meilleur résultat, personnage pré-tiré. J'ai aussi mis quelques valeurs planchers. À voir si je développe ou non l'idée, mais cela risque d'entrer en concurrence avec le point 3.
2/ Je passe tout sur une échelle de 12, bien plus contrôlable.
3/ Mourir permet d'améliorer son personnage (reprise d'une règle de jd. qui permet de conserver les anciennes caractéristiques ou de choisir les nouvelles), avec d'autres bouts de règles pour contrôler ces morts (points de sauvegarde, certaines données conservées d'une mort à l'autre, etc.). Bref, l'idée est de donner au joueur/lecteur du contrôle sur ce qui se passe et de bonifier son perso au fur et à mesure des itérations.

J'avais utilisé ce que tu appelles un générateur aléatoire à sortie non-équiprobable dans une des versions de création de personnage (voir les messages précédents), mais il m'a semblé que cela allait perdre les lecteurs. J'ai donc laissé tomber.

Pour ce qui est du comportement du jeu, j'utilise les deux méthodes dont tu parles. Pour les tests, une valeur de seuil avec un générateur aléatoire à sortie équiprobable, incluant parfois des bonus/malus (mais je dose – l'absence de bonus/malus doit être la norme) et des marges d'échec et de réussite. Ça m'éclate bien, mais ça multiplie les sections, donc je surveille. C'est en tous les cas une bonne alternative aux bonus/malus qui déséquilibrent parfois un peu trop le jeu, me semble-t-il.

La valeur de jauge me sert pour les PV, l'Habileté, les caractéristiques sur 100 et d'autres trucs dont je ne parlerai pas pour le moment. Et oui, je note tout en détail dans l'arborescence, et aussi dans un listing spécial pour être sûr d'équilibrer le système (par exemple, qu'une caractéristique ne soit pas oubliée).

Comme cela fait beaucoup, ma révision du passage introductif absolument inintéressant et totalement aléatoire de Loup*Ardent (lancez 1d6 : 1 et 2 : vous affrontez un Tigron ; 3 et 4 : vous affrontez un Boa, 5 et 6 : vous affrontez 2 Bandits) me sert de bac-à-sable pour tester l'ensemble des règles du jeu comme de progression. Pour donner une idée, il y a 10 sections correspondant au premier chapitre de l'histoire. J'en suis à 42, et je n'ai pas achevé la seconde partie, alors qu'il y en a cinq dans ce chapitre I. En plus chaque section est très longue (deux pages en moyenne) et j'essaie de ne jamais écrire de paragraphes identiques. C'est donc super long. Mais cahin-caha, j'avance.

Pour conclure sur ta dernière partie, ce qui tuera le personnage (en dehors des combats), ce sera une succession de mauvais choix et de malchance qui peu à peu réduiront les jauges à zéro, ou de mauvais choix (un PFA). Ces derniers ne sont jamais gratuits et il y a toujours une mise en garde plus ou moins cachée dans la section précédente, ou des indices en amonts, pour que la survenue de la mort ne soit pas punitive ou totalement aléatoire. Le contrôle, j'essaie (et je dis bien, j'essaie) de le donner au joueur/lecteur.
Goburlicheur de chrastymèles
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