Loup*Ardent Revisité
#33
Toungue 
(04/11/2022, 11:55)Astre*Solitaire a écrit : Alors oui et non. L'idée est effectivement de s'approcher, dans une certaine mesure, des règles de jeu de rôles. L'idéal eut été pour moi de m'emparer de celles révisées de D&D. Mais Brennan a lorgné du côté des nouveautés de l'époque et a cherché à simuler avec 2d6, un pourcentage. Mais c'est une fausse bonne idée puisque le résultat en cloche des 2d6 empêche de reproduire les résultats d'un d100. Je me suis néanmoins servi de cette base pour bâtir un système.

Le problème est le même que pour les DF : des types ont pondus des systèmes imbitables et/ou déséquilibrés qui sont rentrés dans la tête des lecteurs. S'en suit la combo clientélisme/nostalgie qui empêche certains nouveaux auteurs à soit les abandonner, soit faire un effort (pénible) de rééquilibrage (bosse des math niv max requis lol)


1) Pour la génération : soit une valeur fixe, soit d'ABORD définir une plage de valeurs GÉRABLE (ce qui signifie que l'aventure aura autant de challenge pour chaque extrémité de la plage).
Dans le cas d'une plage, 2 possibilités d'attribution :
- répartition de points de création (avec des limitations pour gérer gros bill)
- utiliser un générateur aléatoire (à sortie équiprobable pour une grande dispersion, soit à sortie non-équiprobable pour avoir une population plus serrée de profils à la création)


2) Comportement en jeu :
2a) Valeur de seuil (sur laquelle on veut tester une réussite comme l’habileté, la chance, le charisme, etc...) :  préférer de faire le test avec un générateur aléatoire à sortie équiprobable, qui permet de s'amuser sans prise de tête avec des bonus/malus additionnels, car l’incrément cumulé est régulier (ex : 1D10 a un incrément de 10%).

2b) Valeur de jauge (total de pts dans lequel on va aller soit vers 0 pour des PV par ex., soit vers un maximum pour un compteur de temps par ex.). Le plus simple est de gérer l’évolution avec l'arborescence en ajoutant l'info de la modification (gobelin : -4 à -6 PV ; perdu dans la forêt : tps+3). Ce qui permet de tout de suite voir les chemins les plus ardus, et même générer des "pfa mécaniques" (donc ne pas écrire le PFA, mais poser la règle : si tel valeur, game over).
Dans tous les cas, bien faire attention aux bonus/malus permanents qui peuvent dégrader le challenge.


Si tu construis un système, maîtrise-le, car c'est la voie la plus facile pour l’équilibrage (qui se fait tout seul en même temps que l’élaboration de ton arborescence) ! C'est toi qui décide, pas les dés ; c'est ça qu'on devrait clouer dans le crâne de tout créateur de règles de jeu Mrgreen
сыграем !
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