Alors que j’avais tiré des stats franchement bonnes lors de mes deux premières lectures, ma troisième tentative commence avec 7 en habileté et en volonté… J’obtiens quand même un score correct de 9 en furtivité et en charisme, et surtout 44 points de vie.
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Spoiler
Comme je suis un sac de P.V., je décide de me passer du coutelas pour le premier combat et opte pour le dernier choix de ce premier paragraphe que je n’ai pas encore fait : aller voir le prêtre. J’obtiens une mystérieuse perle noire — mystérieuse car je ne suis pas arrivé assez loin pour en découvrir l’utilité…
En effet, le combat qui suit me laisse à 3 malheureux points de vie ! Mon coup de poker est passé, mais de justesse, et je ne m’attends pas à aller bien loin avec aussi peu de P.V., d’autant que je n’ai, jusqu’ici, pas trouvé beaucoup d’occasions d’en remonter le total.
Sans grande surprise, vu mon score de volonté, j’échoue à l’épreuve d’Akram. La suite s’impose à moi comme une évidence : d’abord, bien que j’aurais aimé éviter la première rencontre avec le géant pour explorer un peu, je choisis d’aller bivouaquer avec lui comme les fois précédentes, de peur de faire une mauvaise rencontre qui me serait fatale sinon, vu mon piteux état. Ensuite, je retourne squatter chez la sorcière, et cette fois je tente de me faire accepter par elle, dans le but totalement intéressé d’obtenir son médaillon, sans lequel je suis certain de ne pas survivre.
J’aime beaucoup la structure narrativo-ludique de ce passage, d’ailleurs : un premier choix prudent/audacieux (s’éloigner ou rentrer dans la hutte), puis, une fois la sorcière rencontrée, le texte nous redonne la possibilité d’être prudent (en obéissant à son ordre de partir) ou de risquer de prolonger la rencontre, ce qui mène fort logiquement à un test de charisme. J’apprécie le fait qu’on nous laisse la possibilité d’éviter un tel test, ce qui permet de jouer un minimum avec ses forces et ses faiblesses.
Bref, le test est réussi. Jetons un voile sur ce passage (ceci dit, déjà pudiquement ellipsé dans le récit), et poursuivons avec le musicien que j’avais rencontré lors de mon premier essai, et que j’aborde de nouveau, simplement car, là encore, je sais qu’il s’agit d’un chemin sans risque.
Je réussis l’épreuve de furtivité suivante qui me permet d’échapper à l’orage, puis, comme prévu, le médaillon en forme d’abeille me sauve la vie.
La suite est identique aux fois précédentes, et je retrouve mes trois compagnons… mais à ce moment les dés deviennent fous. D’abord, un splendide 12 me fait manquer le test de furtivité pour échapper aux marchands d’esclaves, et c’est donc la poursuite, qui se conclut au centre d’un cercle de mystérieuses statues en basalte qui ne sont pas sans évoquer celles de l’île de Pâques. Taïta entame une invocation, mais je ne saurai pas ce qu’aurait donné le 7 du dé face à ses 9 points de volonté, car un nouvel affrontement se présente à moi. Je n’ai que 9 points de vie (le dé m’a aimablement donné un 6 lors de ma première nuit de repos), et le +2 aux dégâts de mon adversaire m’incite au pessimisme… Pourtant, j’obtiens l’initiative et un magnifique 12 sur ma première attaque, qui ravive la flamme de l’espoir… mais pas pour longtemps, car dans un souci d’équité qui les honore, les dés réitèrent en donnant un 12 à la riposte adverse, qui me laisse à 1 point de vie… Un 11 me permet d’y croire encore un tout petit peu, à condition que le cavalier, qui n’a plus que 2 P.V., manque sa prochaine attaque… mais il la réussit de justesse avec un 6, et mon aventure se termine ici.
De toute façon, je n’en aurai probablement jamais vu la fin avec un si mauvais départ. Au moins, j’ai de nouveau glané quelques méta-informations qui se révèleront peut-être utiles…
En effet, le combat qui suit me laisse à 3 malheureux points de vie ! Mon coup de poker est passé, mais de justesse, et je ne m’attends pas à aller bien loin avec aussi peu de P.V., d’autant que je n’ai, jusqu’ici, pas trouvé beaucoup d’occasions d’en remonter le total.
Sans grande surprise, vu mon score de volonté, j’échoue à l’épreuve d’Akram. La suite s’impose à moi comme une évidence : d’abord, bien que j’aurais aimé éviter la première rencontre avec le géant pour explorer un peu, je choisis d’aller bivouaquer avec lui comme les fois précédentes, de peur de faire une mauvaise rencontre qui me serait fatale sinon, vu mon piteux état. Ensuite, je retourne squatter chez la sorcière, et cette fois je tente de me faire accepter par elle, dans le but totalement intéressé d’obtenir son médaillon, sans lequel je suis certain de ne pas survivre.
J’aime beaucoup la structure narrativo-ludique de ce passage, d’ailleurs : un premier choix prudent/audacieux (s’éloigner ou rentrer dans la hutte), puis, une fois la sorcière rencontrée, le texte nous redonne la possibilité d’être prudent (en obéissant à son ordre de partir) ou de risquer de prolonger la rencontre, ce qui mène fort logiquement à un test de charisme. J’apprécie le fait qu’on nous laisse la possibilité d’éviter un tel test, ce qui permet de jouer un minimum avec ses forces et ses faiblesses.
Bref, le test est réussi. Jetons un voile sur ce passage (ceci dit, déjà pudiquement ellipsé dans le récit), et poursuivons avec le musicien que j’avais rencontré lors de mon premier essai, et que j’aborde de nouveau, simplement car, là encore, je sais qu’il s’agit d’un chemin sans risque.
Je réussis l’épreuve de furtivité suivante qui me permet d’échapper à l’orage, puis, comme prévu, le médaillon en forme d’abeille me sauve la vie.
La suite est identique aux fois précédentes, et je retrouve mes trois compagnons… mais à ce moment les dés deviennent fous. D’abord, un splendide 12 me fait manquer le test de furtivité pour échapper aux marchands d’esclaves, et c’est donc la poursuite, qui se conclut au centre d’un cercle de mystérieuses statues en basalte qui ne sont pas sans évoquer celles de l’île de Pâques. Taïta entame une invocation, mais je ne saurai pas ce qu’aurait donné le 7 du dé face à ses 9 points de volonté, car un nouvel affrontement se présente à moi. Je n’ai que 9 points de vie (le dé m’a aimablement donné un 6 lors de ma première nuit de repos), et le +2 aux dégâts de mon adversaire m’incite au pessimisme… Pourtant, j’obtiens l’initiative et un magnifique 12 sur ma première attaque, qui ravive la flamme de l’espoir… mais pas pour longtemps, car dans un souci d’équité qui les honore, les dés réitèrent en donnant un 12 à la riposte adverse, qui me laisse à 1 point de vie… Un 11 me permet d’y croire encore un tout petit peu, à condition que le cavalier, qui n’a plus que 2 P.V., manque sa prochaine attaque… mais il la réussit de justesse avec un 6, et mon aventure se termine ici.
De toute façon, je n’en aurai probablement jamais vu la fin avec un si mauvais départ. Au moins, j’ai de nouveau glané quelques méta-informations qui se révèleront peut-être utiles…