[44] La Légende des Guerriers Fantômes
#10
J'avais conservé de ce LDVELH un bon souvenir mais pas exceptionnel. Après l'avoir récemment relu, je comprends mieux pourquoi il est considéré d'après les classements dans le lot des meilleurs Défis Fantastiques. Il faut tracer un plan détaillé du parcours pour en apprécier les nombreuses péripéties, la variété des chemins et pour trouver les informations et les objets permettant de le terminer à la loyale.
L'amorce du scénario est classique puisque on campe un mercenaire sollicité par des paysans pour résoudre des troubles. Mais les sentiments du personnage sont relativement bien décrits et l'accent est mis sur la bonté d'âme, le héros fait preuve de compassion plus que d'esprit mercantile. C'est "bâteau" comme psychologie de héros mais c'est amené d'une manière supérieure à la moyenne des LDVELH. En clair, c'est pas mal écrit du tout même si le style est sans fioritures.
Evidemment, on va découvrir que les petits soucis des paysans face aux légendaires guerriers fantômes (5 frères croque-mitaines) dissimulent une menace à l'échelle du continent et il va nous arriver plein de mésaventures avant de pouvoir rejoindre leur village. L'intérêt de cette histoire réside surtout dans l'organisation cohérente du voyage à pied, de la grande liberté de mouvement et de l'originalité des rencontres ou des adversaires rencontrés.
J'aime beaucoup la première partie urbaine qui précède l'aventure en campagne, une structure rappelant le Sceptre Noir et que j'affectionne particulièrement pour le changement d'ambiance. Elle est très réussie puisque on y fait des achats mais qu'on s'y retrouve poursuivi par un collecteur d'impôts et ses sbires! Une séquence très sympa avec de nombreuses voies d'évasion possibles tout comme il peut arriver de se faire incarcérer. C'est aussi l'occasion de faire des rencontres vivantes avec les gens du cru (le tatoueur, les orateurs...).
La campagne est tout aussi intéressante avec plusieurs villages à visiter mais les routes sont tellement variées qu'il faut un minimum de six lectures pour toutes les emprunter. Il existe aussi des séquences souterraines, mais facultatives pour arriver au village final, une rencontre avec un ancien frère d'armes, la possibilité de vivre un moment avec des orcs... Mais surtout, on se frotte avec des ennemis très originaux, qui n'ont rien à voir avec le bestiaire classique : citraves, guerriers-fantômes, mandragores. Des créatures à la fois intelligentes et effrayantes qui marquent les esprits plus qu'un gobelin Habileté 6 Endurance 5.
Certains passages dégagent une force véritable telle que la participation au Cirque des Rêves ou la bataille entre les deux tribus orques. Malheureusement, j'aurais aimé que les nombreux passages intéressants soient encore plus développés. On sent que l'auteur a été ambitieux et qu'il aurait aimé étoffer encore plus son aventure déjà riche mais la limite imposée de 400 paragraphes a du l'obliger à remodeler son gros morceau. Résultat, on trouve souvent des enchaînements de paragraphes qui laissent à désirer et qui nuisent terriblement à l'immersion, le pire étant à Forignac avec la tour de la sorcière et les citraves. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur voulait consacrer 2 fois plus de paragraphes à la base que la quinzaine dédiée à ce passage.
C'est le gros point noir du LDVELH qui aurait pu sinon friser l'excellence.
Un autre regret concerne l'ajout de créatures en rapport avec des mythologies antiques qui dépareillent un peu avec les très bonnes idées que sont les citraves ou mandragores. Je pense au monstre de Frankestein-Kaudelwelsch et à la gorgone.
Enfin, le dénouement du scénario avec la révélation du big boss à combattre est plutôt mal amenée. On a bien quelques indices pendant l'aventure grâce au dialogue avec les dieux de la nature mais ça reste très flou alors que sur la fin, on est censé bien connaître le fameux Voïvod.
L'aspect ludique est par ailleurs très bon. C'est vrai qu'il est quasiment impossible de gagner avec de trop faibles scores en habileté ou en chance à cause des nombreux tests mortels et des combats contre les guerriers-fantômes mais l'aventure est sinon bien équilibrée. On peut acheter de nombreux objets spéciaux au début et si certains sont moins utiles que d'autres, ils peuvent tous servir et la plupart plusieurs fois. Là encore, Stephen Hand fait preuve d'imagination en proposant de la rouille active, des billes barbelées ou une cape caméléon par exemple. Quant aux combats, aucun n'est obligatoire (sauf la séquence finale) et il existe de nombreuses alternatives pour en éviter avec les bonnes décisions ou l'équipement approprié.
Il s'agit d'une LDVELH difficile car on peut facilement mourir aux combats si les scores de départ sont faibles. Surtout, deux objets sont indispensables et le second, qui permet d'accéder au combat final, est particulièrement difficile à trouver. Il faut donc plusieurs lectures et un plan pour réussir à le dénicher parmi les nombreux chemins possibles, même s'il existe en deux endroits différents. On est tout de même très loin du OTP.

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RE: [DF] La Légende des Guerriers Fantômes - par Fitz - 19/03/2011, 22:11



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