[YAZ 2017] Les Chroniques de Titan 14 – Exil vers Kelan Cha (Bruenor)
#17
Bilan de la lecture d'Exil vers Kelan Cha

J'avais d'abord fait une lecture rapide de l'intro et du début, sans lancer les dés, pour avoir un aperçu. J'ai compris que dès le début, on était face à deux épreuves d'égale importance : 1) survivre aux combats devant Vymorna, et 2) en même temps obtenir une certaine info qui permet de passer à la suite de l'histoire.

Puis seconde lecture avec dés et Feuille d'Aventure...


LA FABRIQUE DU HEROS
Evolution des règles des "Défis Fantastiques" : le calcul des scores permet de s'assurer dès le départ qu'on ait des scores cohérents avec notre statut de dur à cuire, de vétéran (fini les aventuriers chevronnés avec HAB 7, END 14... à se demander comment ils avaient survécu à leurs premières armes). En prime :
Flèche des points de DESTIN (des jokers pour relancer les dés, en nombre limité)
Flèche une mutation à déterminer au hasard, qui nous octroie un bonus. J'ai tiré 1 et reçu un Troisième Oeil. Je ne perdais donc pas de points de CHANCE au moment de Tenter ma Chance.


PARTIE 1, LE SIEGE ET LA FUITE
L'intro courte pose un décor bien connu des amateurs de DF, le siège de la cité de Vymorna, véritable bataille de Stalingrad où à la résistance héroïque des assiégés humains répond l'opiniâtreté tout aussi héroïque des attaquants Hommes-Lézards. Vous l'avez compris, nous allons jouer dans la peau d'un Homme-Lézard Mutant et nous verrons ce conflit d'un œil neuf (un troisième œil en l'occurrence). Maintenant qu'on se retrouve de ce côté-ci de la catapulte, la verte masse hurlante qui attaquait sans répit les murailles, dont le nombre et la force paraissaient invincibles, semblent bien peu de choses face à l'agressivité des humains ! Les pertes lézards sont sévères, les troupes fraîches à peine formées avant d'être jetées dans le combat, à la soviétique. Top ambiance.

Passé le "choc" du changement de point de vue, préparons-nous à un second choc… celui d'être jeté dans un combat de masse, plus réaliste que ceux de Ian Vifcaillou (Livingstone). Ici, les duels alternent avec des jets de projectiles, des charges de cavalerie, l'absence criante d'ordres, des ruelles vides qui se transforment en pièges mortels... L'équilibrage réussi + des choix tenant compte des préparatifs laissés à notre appréciation (se munir d'armes / de provisions, s'allier avec un vétéran / un cadet) permettent de venir à bout de ce chemin de croix de Vymorna, de survivre aux meutes de lanciers peaux-blanches avec encore quelques points d'ENDURANCE. Et, espérons-le, l'info qui vous sauvera la vie...
... quand l'aumônier du régiment, le Liash-Cha,
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Aucune reconnaissance, ces gradés et ces pontes.
On touche là quelque chose d'intéressant : les rapports entre les Hommes-Lézards eux-même. Peu de solidarité entre eux, leur monde est aussi cruel, voire plus, que celui des humains : les dirigeants sacrifient les troupes, les Mutants subissent l'ostracisme, les Gobelins ne sont que de la chair à bélier ou des esclaves grouillots. Plus loin, on sera en butte à des lézards pirates, des lézards coupe-jarrets, aussi bien qu'à d'honnêtes Lézards pêcheurs ou conducteurs de diligence. En fait, ça fait l'effet des « villages de puces » dans les boutiques de foire, ces maquettes peuplées de mignons acariens qui semblent vivre une vie humaine à l'échelle 1/100e. Vous prenez Port Sable-Noir, vous remplacez les Peaux-Blanches (les humains) par des lézaroïdes, et vous obtenez Exil vers Kelan Cha.


PARTIE 2, VERS LA VILLE ET DANS LA VILLE
Après avoir déserté pour esquiver le couteau du prêtre sacrificateur, on se lance en quête
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Notre chemin passe obligatoirement par la capitale de l'Empire Lézard. Docks, laissez-passer, marchands d'armes et autres fournitures, nuitées à l'auberge, pickpockets, tout cela est familier au lecteur DF. Le second jour, on doit avoir
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prendre la diligence vers notre destination, les Marais de Silur Cha.

Cette partie-ci est à peine moins riche en épreuves que le siège : on vit à la dure chez les Hommes-Lézards... surtout quand on est un fugitif dans une ville remplie de prêtres fouineurs.


PARTIE 3, PLOUTCH-PLOUTCH LES MARAIS
A partir de là, les amateurs de cartes peuvent faire chauffer le papier quadrillé et les crayons. Deux dédales vont se succéder : 1) les Marécages de Silur Cha (et même pas un Anneau de Cuivre à l'horizon !) puis 2) les tunnels et boyaux de
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NB, profitez-en pour récolter un maximum de
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car ils comptent comme des marqueurs de victoire et aident, vers la fin.

Vous découvrez enfin le coeur du dédale souterrain : une ville
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Le Conseil vous accueille un peu fraîchement et va vous soumettre à une série d'épreuves dont la dernière et la pire sera d'affronter...
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e combat est scénarisé : vous avez successivement le choix entre plusieurs stratégies pour progressivement affaiblir le monstre (ou vous-même...) avant d'en venir à l'affrontement final. Même le choix des armes importera.

Et enfin, avec le dernier râle du monstre, s'ouvre pour vous les portes de Kelan Cha – vous avez enfin trouvé votre place dans une société plus tolérante… à défaut d'être moins violente.


QUALITES DE L'AVH
Pour un quasi premier coup (après un galop d'essai aux Mini-Yaz), c'est un coup de maître, puisque tout semble maîtrisé :
Flèche nombreux moyens de locomotion : Ptérodactyle, bateau, diligence, on se croirait dans un périple à la Indiana Jones ! (imaginez la musique et un trait rouge se déroulant sur une carte sépia signée alnaro...)
Flèche rebondissements incessants et variés, sans que ce soit un OTP.
Flèche être maintenu dans un bon équilibre, jamais dénué ou laissé sans soins ni Repas… mais jamais dans l'abondance non plus. Le lecteur reste sur la brèche, méfiant, incertain du lendemain. TB pour la construction d'une atmosphère de jeu.
Flèche équilibrage des difficultés et des bonus absolument parfait, je n'ai pas eu à tricher (contrairement à beaucoup de DF).
Flèche affrontement scénarisé final.
Flèche carte d'alnaro au 158+284 et très belle illustration au 394.


QUE PEUT-ON ENCORE CHANGER ?
Flèche Les dialogues sonnent trop « écrits », peu familiers, littéraires… dans la mâchoire de simples gardes ou marchands.
Flèche L'impression que la société Lézard est un décalque de la société humaine, comme Skarn le disait. Mais il était difficile de raconter l'histoire autrement. Et refuser de faire des Lézards des civilisés et non des « aborigènes » caricaturaux est à coup sûr volontaire et assumée.
Flèche Le travail sur le point de vue d'un lézard peut encore être poussé.
Flèche Peu de regains de CHANCE au début (conséquence de mes propres choix, peut-être), du coup j'ai acheté une Potion de Bonne Fortune en ville... et à partir de ce moment, j'ai regagné des points de CHANCE, rendant la Potion inutile.
Flèche L'ajout d'une némésis, d'une secte qui nous traque, et/ou d'un compagnon qui meurt héroïquement pour nous permettre de passer les portes de Kelan Cha. On y gagnerait en adrénaline et en implication / empathie.


Très bonne première AVH longue, bravo ! On atteint une maturité du DF, où les amateurs éclairés produisent des oeuvres égales voire meilleures que les livres canon.
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Messages dans ce sujet
RE: Les Chroniques de Titan 14 – Exil vers Kelan Cha (Bruenor) - par Dagonides - 30/12/2017, 14:26
RE: Chroniques de Titan - news - par Fitz - 27/11/2017, 22:17
RE: Chroniques de Titan - news - par linflas - 27/11/2017, 23:58
RE: Chroniques de Titan - news - par Bruenor - 28/11/2017, 18:51
RE: Chroniques de Titan - news - par Skarn - 28/11/2017, 22:44
RE: Chroniques de Titan - news - par Bruenor - 29/11/2017, 18:28
RE: Chroniques de Titan - news - par Bruenor - 30/11/2017, 18:27
RE: Chroniques de Titan - news - par Skarn - 02/12/2017, 22:50
RE: Chroniques de Titan - news - par Bruenor - 03/12/2017, 17:38
RE: Chroniques de Titan - news - par Bruenor - 03/12/2017, 18:04



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