[YAZ 2017] Les Chroniques de Titan 13 – Le Trône d'Arion (Gynogege)
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Le Trône d'Arion est une lettre d'amour aux Défis Fantastiques. Il en reprend les règles, se déroule dans le monde de Titan, multiplie les clins d'œil, dans les personnages, les événements, ou même certaines structures narratives et astuces de construction (je pense par exemple à la toute dernière partie fortement inspirée de L'Ancienne Prophétie).

Comme beaucoup ici, j'ai une relation compliquée à cette série, lui reconnaissant son rôle fondateur, un certain nombre de très bonnes idées et d'expérimentations fascinantes, tout en ayant du mal avec certains de ses poncifs, un système de jeu pas folichon, surtout au niveau des combats, et un équilibrage souvent aux fraises.

Le Trône essaye de rectifier le tir sur pas mal de points. Les caractéristiques de départ sont fixes (sauf, étrangement, l'Endurance), et la mécanique très bien pensée du Chaos permet d'équilibrer les combats à peu de frais.

Parlons un peu du Chaos. C'est la grande trouvaille de cette aventure. Lors d'une épreuve d'Habileté ou d'un combat, vous pouvez l'invoquer pour vous donner de sacrés bonus, renversant la vapeur en votre faveur. Cependant, votre total de Chaos augmente à chaque utilisation, et si cela rend encore plus fort son utilisation suivante, avoir un total trop élevé peut avoir des conséquences dramatiques.

Ce peut n'est pas anodin. Et c'est là que les ennuis commencent selon moi. En-dehors de la limite de 12, et d'une unique vérification contre une valeur fixe, tous les moments pour savoir si vous succombez à votre partie sombre sont de type « lancez deux dés et comparez à votre total actuel ».

Cela engendre évidemment un aspect ultra-frustrant où un personnage qui libère sa colère à tour de bras peut, avec des dés complices, rester parfaitement maître de son personnage, tandis qu'un personnage calme mais puni par le hasard s'enfoncera très vite dans une spirale d'ennuis.

Surtout que les choix chaotiques sont rarement intéressants. Vu le travail abattu sur le Manuel de la Ligue Communale, je m'attendais à ce qu'il y ait plein de secrets intéressants cachés derrière ces sautes d'humeur, rendant le fait de pouvoir craquer à tout moment intéressant… Mais pas vraiment en fait. Rater son jet de dés est surtout synonyme de problèmes et de gain de points de Chaos supplémentaires.

Il y a bien une exception intéressante :
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Mais le simple fait que l'aventure se conclut sur un test de Chaos obligatoire et mortel rend indispensable de garder cette valeur basse… Donc de réussir les tests en début de jeu. Mention spéciale au fait d'avoir une chance sur 12 de commencer déjà dans la merde jusqu'au cou au premier paragraphe sans rien pouvoir y faire.

Cela a des effets particulièrement pervers sur une des meilleures idées du jeu :
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Le jeu donne quelques moyens de mitiger le hasard, dont le très puissant talisman de chance. Mais cela n'empêche pas que si les dés ne vous aiment pas, et bien vous êtes mal barré, un point c'est tout.

Autre point crucial : Le Chaos ne fonctionne réellement que si vous ne trichez pas. En gros, si vous ne jouez pas les combats, il augmentera très peu.

Et vu que les combats des DFs sont ennuyeux au possible, faut vraiment se forcer. Mention spécial au boss final, parce qu'y a-t-il de plus fun que de lancer les dés une cinquantaine de fois pour savoir qui de deux sacs à Endurance tiendra le coup plus longtemps ?

Bon, passons à ce qui ne concerne pas les dés. En terme de jeu, l'aventure est très riche, avec plein de trucs cachés partout. Lors des premières parties, il n'est ainsi pas rare que le texte nous demande si on a tel ou tel objet dont on n'a jamais entendu parler autrement.

Elle est globalement en trois parties : Le voyage, la ville et un truc trop intéressant pour que je le révèle ici.

Le voyage est classique. La ville est intéressante, pleine de secrets et de voies de traverse, mais il est très facile d'y errer éternellement si on n'a pas récupéré certains objets ou informations dans la partie précédente (et compris qu'en faire, ce qui rajoute une couche de complexité supplémentaire). La dernière partie avait un potentiel énorme, mais est trop courte à mon goût, et un peu confuse par moments (notion matinée/après-midi pas claire la première fois).

Le scénario est plutôt pas mal, mais l'évolution du Chaos en nous est malheureusement trop dépendante des dés pour faire ressentir une vraie notion de progression. On ne devient pas pire ou meilleure, on est juste chanceux ou malchanceux.

En résumé… Les dés. Les dés. Les dés.

Tricher, c'est passer à côté du sel principal de l'aventure, à savoir le lecteur-joueur qui accepte de son plein gré la corruption pour se sortir de l'ornière.

Ne pas tricher, c'est subir le hasard aux pires moments sans rien pouvoir faire, et sans réelle contrepartie (ne serait-ce qu'une scène cool).

Quasiment un cas d'école d'une avh qui avait tout pour réussir, mais qui trébuche sur son propre système.
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RE: Les Chroniques de Titan 13 – Le Trône d'Arion (Gynogege) - par Skarn - 20/07/2017, 10:46



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