Les règles du jeu / combat / magie / FA
#18
(18/04/2016, 23:55)VIK a écrit : Systèmes de magie :
vu l'univers, les iles... j'aurais bien vu un truc avec des coquillages. Et des galets. Des feuilles. Du sable. Des choses de la nature.
Cela m'amène à penser à un système type chifoumi, basé sur les interactions entre les éléments, où tout est lié, comme le cycle des saisons.
Pour moi, idéalement les systèmes de règles doivent apporter une plus-value à l'avh, donc l'enrichir, en lien direct avec le thème.

Système de caractéristiques/compétences :
Je pense à Würm, le JDR préhistorique  (donc également dans un univers dit "primitif"). Würm fonctionne à merveille sans caractéristique. Il n'y a que des tests où l'on a des bonus si on a une Force particulière. Un héros démarre avec deux Forces qu'il choisit. Ce sont des Forces "animales" : Force de l'Ours, Réflexes du Lynx, Nage du Saumon, Ruse de la Fouine, Vol du Corbeau (adresse au lancer), Fureur du Lion, Chant du Merle, Venin de Vipère, la liste est longue et toutes sont utiles.
Dans les tribus "primitives", on se connaît par une ou deux Forces (untel est fort comme un ours, sage comme, agile comme, etc ...).
Le côté chamanique est présent puisqu'on rajoute un lien animal avec celui de la Force (les ours n'attaqueront pas un homme Fort comme un ours qui a fait un pacte avec eux, mais l'homme  ne chassera jamais volontairement l'ours et n'en mangera sa chair, etc.)
L'intérêt est que ça type le héros dans l'esprit du joueur (il peut prendre une Force parce qu'il aime cette caractéristique, ou parce qu'il aime l'animal, etc ...).
Là encore, on voit le lien entre l'animal et le héros, avec le chamanisme et l'animisme. Le lien avec l'environnement est fondamental pour les peuples des iles, qui doivent vivre en équilibre avec la nature, et gérer le peu de ressources à leur disposition.

Donc oui, pitié, pas de règle de DF importée. Chaque avh donne la possibilité d'utiliser des règles uniques et spécifiques à l'univers, pour en renforcer l'ambiance.
Voilà pour mes suggestions du soir...

En gros, le système proposé par Vik est celui des tests. Si on veut éviter le système à la sauce DF, je vois peu de solutions envisageables autres que celle-ci.

Je propose le même système de tests mais sur un autre thème: la magie;

Il existe 4 types de magie:
-magie blanche: magie liée à la santé, aux soins et à la nature
-magie noire: magie liées à la mort et à la nécromancie
-magie élémentaire: magie liée aux éléments (eau, feu, terre, air)
-magie mentale: magie liée à la manipulation de l'esprit

Le héros doit en choisir un et il dispose d'un avantage lorsqu'il doit faire des tests s'il dispose du bon type de magie nécessaire pour réussir le combat ou l'épreuve.

a voir ce qu'en pense Namron.


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RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par titipolo - 19/04/2016, 00:57



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