Les règles du jeu / combat / magie / FA
#17
(13/04/2016, 15:25)Thierry Dicule a écrit :
Namron a écrit :J'avais vu dans une analyse détaillée sur le sujet, que les DF sont déséquilibrés dans l'ensemble : à peu d'écart près, les combats sont soit trop faciles, soit trop difficiles.

C'est tout à fait exact, et cet écart provient de la dispersion d'habileté au départ.

Pas seulement de la dispersion d'HAB au départ (qui devrait être fixée d'après celle des boss obligatoires).
Mais aussi de la dispersion des HAB des adversaires, et de la valeur des celles les+ hautes sur les chemins obligatoires.
En une phrase, le système DF peut fonctionner SI on sait comment l'équilibrer, mais malheureusement en pratique, la majorité des auteurs ne sait pas le faire correctement : CQFD, c'est donc un système à éviter, car la plupart des auteurs n'arrivent pas l'équilibrer.

En vrac :
- Faire une ile de 10§, ça me tente bien.
- Relire l'ensemble : pourquoi pas fort de mes expériences de relecteur, mais je ne m'y engage pas (les iles sont comme mon futur emploi du temps : dans le plus grand brouillard). En second couteau, relecture ultime peut-être...

Systèmes de magie :
vu l'univers, les iles... j'aurais bien vu un truc avec des coquillages. Et des galets. Des feuilles. Du sable. Des choses de la nature.
Cela m'amène à penser à un système type chifoumi, basé sur les interactions entre les éléments, où tout est lié, comme le cycle des saisons.
Pour moi, idéalement les systèmes de règles doivent apporter une plus-value à l'avh, donc l'enrichir, en lien direct avec le thème.

Système de caractéristiques/compétences :
Je pense à Würm, le JDR préhistorique  (donc également dans un univers dit "primitif"). Würm fonctionne à merveille sans caractéristique. Il n'y a que des tests où l'on a des bonus si on a une Force particulière. Un héros démarre avec deux Forces qu'il choisit. Ce sont des Forces "animales" : Force de l'Ours, Réflexes du Lynx, Nage du Saumon, Ruse de la Fouine, Vol du Corbeau (adresse au lancer), Fureur du Lion, Chant du Merle, Venin de Vipère, la liste est longue et toutes sont utiles.
Dans les tribus "primitives", on se connaît par une ou deux Forces (untel est fort comme un ours, sage comme, agile comme, etc ...).
Le côté chamanique est présent puisqu'on rajoute un lien animal avec celui de la Force (les ours n'attaqueront pas un homme Fort comme un ours qui a fait un pacte avec eux, mais l'homme ne chassera jamais volontairement l'ours et n'en mangera sa chair, etc.)
L'intérêt est que ça type le héros dans l'esprit du joueur (il peut prendre une Force parce qu'il aime cette caractéristique, ou parce qu'il aime l'animal, etc ...).
Là encore, on voit le lien entre l'animal et le héros, avec le chamanisme et l'animisme. Le lien avec l'environnement est fondamental pour les peuples des iles, qui doivent vivre en équilibre avec la nature, et gérer le peu de ressources à leur disposition.

Donc oui, pitié, pas de règle de DF importée. Chaque avh donne la possibilité d'utiliser des règles uniques et spécifiques à l'univers, pour en renforcer l'ambiance.
Voilà pour mes suggestions du soir...


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RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par VIK - 18/04/2016, 23:55



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