[46] La Tour de la Destruction
#1
Bonjour à tous.
Je viens de finir ce livre et il m'a aussi bien plu que déçu.
Pour les points positifs:
-l'ambiance polaire est très bien retranscrite
- Toute la magie elfique dont on peut se servier est simplement géniale.
-Le gros boss de fin est vraiment terrifiant, et le combat palpitant.

Points négatifs:
-les combats...jamais vu autant dans un seul livre...Rolleyes
- Le système du temps ne sert quasiment à rien.
-Les énigmes sont d'une complexités (jamais compris celle de la partition dans la cathédrale)

En somme, un bon petit livre, mais sans plus.

Note:6,5
Difficulté:7
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#2
ah la Tour ...
un livre où on devient un guerrier quasi numenoreen, avec plein de magie elfique ...

pour le systeme des enigmes, ca n'apporte qu'une amulette qui ne sert qu'une fois, c'est pas capital de l'avoir pour gagner, contrairement à la partition de glace.

Mais c'est un livre que j'apprécie particulièrement, car il y a le côté 1 true path sans en être un. On peut, THEORIQUEMENT, gagner même sans l'épée de glace et le calice, mais c'est très dur de gagner sans.

C'est comme l'Arpenteur de la Lune : ya un petit côté 1 true path (avec deux objets indispensables si on veut être SUR de gagner, mais on peut gagner sans, avec de la chance), sans en être vraiment un.
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#3
De ce livre, c'est la structure qui m'avait frappée.

1) Un voyage dans le froid jusqu'à la tour.
2) La tour en elle-même très linéaire
3) encore du voyage
4) Le ville de glace où on a une liberté énorme.

Ce mélange de longue histoire linéaire s'achevant par une multiplicité de choix m'avait alors dérouté. Mais c'est un bon Défis Fantastiques.
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#4
J'ai relu ce bon petit livre avec plaisir. C'est vrai que le début n'est pas forcément emballant, mais le Palais de Glace final est très sympa et remonte d'un coup le niveau du livre. Keith Martin avait déjà fait le coup avec la ville dans Le Sceptre Noir, et c'est ce qui m'avait inspiré pour l'organisation de Nils Jacket et le Puzzle de l'Oubli.

En revanche, je ne comprends pas l'énigme de la partition. Comment traduit-on les notes en lettres ?
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#5
la partition est en anglais, avec le A tout en haut, et quand on descend d'une demi note, c'est le B et ainsi de suite jusqu'au bout.
(ou alors, le A est tout en bas, mais vs avez le principe)
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#6
Merci à toi.

C'était tout simplement ça... Arf, il fallait y penser...
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#7
Critique plus complète de la Tour:
Une image: celle d'un palais transformé en tombeau, pour pallier à la folie d'un seul
Une saveur: Celle d'un bon grog chaud et revitalisant dans le gosier
Un son: le silence mélancolique. (Je me serais cru dans le niveau de glace dans Secret of Mana, sur Super Nintendo, vous voyez la musique ?)
Un parfum: celle de la chair grillée par les démons de feu
Une conversation: avec un vieux hibou blanc (ou est-ce une chouette ?)
Une sensation: le froid, les gelures aux mains et aux pieds, une lourde fourrure sur le dos. Une main fantomatique qui vient vous prêter main forte (justement) dans le combat final

J'ai aimé: l'ambiance triste de la deuxième partie du livre. Le combat titanesque contre un boss qui mérite vraiment son nom. La qualité des PNJ vivants et morts.
J'ai trouvé bof: la première partie est plutot brouillone, mais on a la sensation d'une grande liberté d'action. Pourtant si on ne trouve pas Narya, euh, l'anneau de feu, la suite peu devenir compliqué
J'ai pas aimé: La surenchère de l'intrigue, en partant à la poursuite d'une sphère, on doit empêcher ensuite l'établissement d'un pont nécromantique entre Allansie et les neufs enfers. L'utilisation de la magie. On a l'impression qu'on a le choix, mais y'a deux bien plus utiles que les autres

Si vous avez aimé, vous aimerez sans doute: la première partie de la Sorcière des Neiges, une petite partie des Sceaux de la destruction, les Grottes de Kalte (tout ça pour le côté atmosphère enneigé), La vengeance des démons et le marais aux Scorpions (pour les « plus forts boss » des LDVELH), mais sinon, je le trouve quasi unique dans son genre
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#8
ça y'est, vous avez gagné: vous m'avez donné envie de le relire. Je redonnerai mon avis une fois que ce sera fait.
Adieu vieux frère, ton nom sera à jamais gravé dans mon coeur. Repose en paix.
~ Force et Honneur.. ~
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#9
Je sais, c'est mal, mais une bonne âme pourrait-elle me donner la solution précise de l'énigme de la partition? (je n'ai jamais fait se solfège)
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#10
(02/01/2011, 00:31)Fitz a écrit : Je sais, c'est mal, mais une bonne âme pourrait-elle me donner la solution précise de l'énigme de la partition? (je n'ai jamais fait se solfège)

Je m'autoquote aussi:
la partition est en anglais, avec le A tout en haut, et quand on descend d'une demi note, c'est le B et ainsi de suite jusqu'au bout.
(ou alors, le A est tout en bas, mais vs avez le principe)
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#11
Le palais des glaces est le meilleur moment du livre avec son ambiance unique.
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#12
(02/01/2011, 01:54)Marcheur des Cieux a écrit : Je m'autoquote aussi:
la partition est en anglais, avec le A tout en haut, et quand on descend d'une demi note, c'est le B et ainsi de suite jusqu'au bout.
(ou alors, le A est tout en bas, mais vs avez le principe)

J'avais bien lu ce message mais ça ne me donne pas la solution.
En fait, je souhaite juste avoir le paragraphe qui correspond à la solution car je suis en plein dedans et n'ai pas envie de faire tous les paragraphes un à un comme quand j'étais jeune Wink
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#13
En vrai il ne sert à rien de connaître le chiffrage américain musical pour résoudre l'énigme.
Voici la réponse ci-dessous en spoiler :

spoiler :
Le texte dit :
"CALL ELOKINAN ONE HUNDRED TIMES"
Il faut donc se rendre au § 100.

explications : le solfège rythmique aide pour faire la différence entre les double-croches, les simples croches et les noires.

CAll :
le C est sur la 2è ligne, c'est une double croche
le A est sur la 1ère ligne, c'est une double croche.

Donc on lit l'alphabet du bas vers le haut sur la portée.

Après pour les croches :
le I est sur la première ligne (cf tImes)

Puis pour les noires:
le Q est sur la première ligne (cf TimeS)
fin du spoiler





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#14
Merci beaucoup VIC pour cette explication détaillée.
Vu que j'avais tiré 15 en endurance initiale, je constate que cette aide m'est très très utile pour la fin!
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#15
Les ambiances polaires ne sont pas propices à apporter beaucoup de variété et de richesse, tant au niveau des décors, du bestiaire, des situations dangereuses, etc... Question de point de vue mais c'est le sentiment que j'avais avec les LDVELH dans ce genre tels que les Grottes de Kalte, Frankestein le Maudit ou Coeur de Glace. C'est un peu le même constat pour les ambiances brûlantes et désertiques genre le Temple de la Terreur ou La Malédiction de la Momie.
Malgré cet aspect, j'ai plutôt apprécié les parties de cette aventure où l'on chemine dans la neige pendant de longues journées de marche. L'auteur ne s'appesantit pas trop sur les descriptions mais les routes à emprunter sont assez variées tout comme les adversaires rencontrés tandis que certaines rencontres apportent de la densité à l'histoire générale : la tribu barbare, les zombis gelés ou encore le sorcier dans sa cabane.
Comme ces parcours en extérieur sont placés avant et entre deux explorations de "donjon" (la sphère puis la tour) et une exploration plutôt "urbaine" (le palais de glace), le rythme global est plaisant, la monotonie que l'on pouvait craindre brisée.

Le scénario est également réussi. Il est imbriqué à la manière des poupées gigognes. Au début on ne sait pas grand chose des tenants et des aboutissants. Nous sommes un spadassin habitant dans les étendues glacées qui part à la recherche d'une énorme sphère volante qui vient de raser notre village natal, une simple histoire de vengeance et d'héroïsme pour sauver nos congénères de cette terrible menace. Divers alliés inattendus vont nous en apprendre progressivement sur la nature de cette sphère, de celui qui l'a conçue et des dangers encore plus grands qu'augure cet artefact maléfique. Lorsque l'on croit avoir accompli notre objectif, on se rend compte que la mission n'est que juste entamée et qu'il faudra accomplir de nouveaux exploits avant d'anéantir la menace quasi-cosmique qui plane sur Titan. Une mise en abîme bien amenée, qui peut rappeler la Sorcière des Neiges mais avec ici une dimension et des enjeux bien supérieurs.

Les lieux traversés ne sont par contre pas follement originaux, à l'exception du palais de glace dont la description est particulièrement détaillée, avec une atmosphère typée grâce à la présence d'elfes noirs et à celle des elfes originels dont ne subsistent que les esprits. C'est un lieu marquant, quelque peu envoûtant, qu'on a le loisir de fouiller de fond en comble à la recherche d'objets magiques particulièrement bien cachés.
Le palais de glace se démarque également du reste de l'aventure par la liberté de mouvement qu'il autorise : on peut le visiter dans l'ordre de notre choix. Paradoxalement, ce LDVELH est plutôt linéaire même s'il permet quelques écarts intéressants. Le scénario impose en effet une série d'étapes telles que le combat contre un adversaire "lieutenant", la visite du palais de glace puis la partie finale en forme de course d'obstacles. Ainsi, après trois ou quatre lectures sans mort prématurée, on a pu parcourir les 4/5èmes des paragraphes.

Ce qui fait la force de ce LDVELH, comme souvent chez Keith Martin, c'est son aspect ludique. Tout est merveilleusement calibré, on sent que l'auteur teste lui-même le jeu sous tous les angles avant de livrer son manuscrit. La difficulté est au rendez-vous mais pas du tout insurmontable. Elle ne repose pas que sur les combats mais on est pourtant loin d'un OTP. Des statistiques maximales ne garantissent pas du tout la victoire car certains artefacts difficiles d'accès sont très importants (dont un essentiel). A contrario, des caractéristiques moyennes permettent de triompher si l'on gère bien les nombreuses potions ou autres objets qui permettent d'affaiblir les ennemis. Il n'est toutefois pas possible de vaincre avec des statistiques minimales en raison du grand nombre de combats obligatoires, il faut un minimum de 10 en habileté pour s'en sortir sans une chance insolente.
L'or a également une importance dans l'acquisition de l'équipement. Le temps écoulé est une bonne idée même si le passage des jours n'est pas écrit en italique ou entre parenthèses ce qui n'est guère pratique quand on veut survoler les paragraphes lors des relectures. Quant à l'honneur, il a son utilité sans être omniprésent pendant l'aventure.
Le jeu est pour moi parfait hormis un nombre excessif de combats qui deviennent un peu fastidieux lors des tentatives ultérieures.

Enfin, le final est dantesque et laissant de nombreuses possibilités tactiques pour se défaire des adversaires. Par ailleurs, je ne me souviens pas avoir eu 25 en endurance lors d'un autre Défis Fantastiques...
Le paragraphe 400 est très bon. Après avoir vécu un duel aussi apocalyptique, affronté des dangers aussi colossaux, la rencontre toute simple avec le trappeur offre un contraste saisissant.
Un des tout meilleurs Keith Martin de mon point de vue avec un scénario plus consistant que ceux de ses autres écrits.

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