[Livres à remonter le temps] Mousquetaire du Roy
#1
(Nota : A ne pas confondre avec un des spectacle du Puy du Fou qui porte ce nom là....)

http://planete-ldvelh.com/page/histoires2.html

[Image: histoires2.jpg]

Paru dans la collection "Histoires à jouer" ou "... des livres à remonter le temps" de Presses Pockets, ces livres (généralement écrit par des français) jouissent auprès de certains d'une très bonne réputation, malheureusement antérieure à leur publication. Là où les volumes de la collection "Histoire" de Folio Junior ont réputations à être des "One-True-Path" studieux mais ultra-linéaires ces volumes sont plutôt plaisant à jouer. Ici, c'est un peu l'inverse et j'aurais presque l'impression que sur ce coup là, Cayla et Pecau ont plus privilégié la partie "Jeu" que la partie "littéraire" du livre.

La couverture de Laverdet mets immédiatement l'accent sur le côté "Alexandre Dumas" du livre : Des mousquetaires, une demoiselle en détresse, des duels, des bateaux, des carioles. Et ça donne déjà le ton : Il va y avoir évidemment tout cela, mais ce seront avant tout des passages "joués".
Le système de jeu du début, n'est d'ailleurs pas très très dur à comprendre, mais malgré l'ajonction d'un dé en bas des pages, c'est très très dur d'y jouer lorsqu'on est pas tranquillement chez soit derrière une table car beaucoup de passages (l'attaque entre bateau, la traversée des grottes) sont à jouer à l'aide d'une feuille quadrillée se trouvant dans le livre. Ceci dit, tout ces "mini-jeux" sont d'excellentes petites trouvailles, en plus du système de combat, qui autorise l'utilisation d'une "botte secrète" les combats à plusieurs, la fuite, l'utilisation de pistolets, et donnent vraiment plus de peps aux rencontres, qui arrivent assez fréquemment au cours du livre.
De plus, de nombreuses enigmes émaillent ce volume, à croire qu'au XVIIeme siècle, tout le monde (du manant au noble) aimait jouer aux devinettes et que les cavernes des renegats étaient parsemés de digicodes complexes. J'ironise, mais au fond, j'aime bien car ça m'a bien pris la tête. D'autant plus qu'il y a certaines de ces enigmes que je n'ai absolument pas réussi à terminer. (J'en donne une sur la fin.)

Le seul hic, c'est cette partie "Jeu" primant sur une partie "littéraire/Historique", qu'on aurait préféré plus étoffé, sans doute le petit nombre de paragraphe (237) est un peu au détriment de l'intrigue. Avant l'histoire, le personnage que vous incarnez doit choisir entre 3 temperament : Duelliste, Dom Juan et Joueur. Ces tempérements vous rajoutent des points, mais peuvent vous forcer à vous retrouver dans des situations désespérées. (Surtout duelliste, dès qu'il y a une baston, vous foncez dans le tas.)
Contrairement à la série "Histoire" qui vous inclue dans les dates historiques, l'Histoire sert plus de background (bien documenté) qu'autre chose. Ainsi, on joue le rôle d'un mousquetaire mandé par un cardinal Mazarin zezeyant, qui nous demande d'enquêter sur la disparition d'une jeune femme espagnoles. Rapidement, on se retrouve accusé du meurtre d'un Frondeur et recherché par toute la France. L'histoire est sur le mode de la fuite, puisque l'on doit sans cesse retrouver la trace des conspirateurs qui nous ont fait porté le meurtre à notre place. Recherché par les autorités, on ne peut plus compter que sur soit pour rechercher des conspirateurs dont apprend petit à petit qu'ils organisent une guerre avec les autres pays. Le complot, c'est une idée bien pratique pour ne jamais interférer avec l'histoire, car cela permet de sauver le "Roy" de façon secrète. (Mais après tout, Dumas dans le fameux épisode des "Ferrets de la Reine" des 3 Mousquetaires, fait bien la même chose.) L'Histoire ne sert que de contexte pour une balade dans l'europe des années 1650, mais c'est assez bien documenté pour être plaisant (surtout les injures de l'époque, Cornegigougne!)

Au niveau progression de l'aventure, c'est assez plaisant au début, on y visite une partie de la france de l'époque, et on est loin d'un "One True Path", faire les bons choix ne permet que de progresser plus vite, et certaines erreurs peuvent vous menez sur des épreuves annexes assez sympathique. (Dont une où l'on s'enfuit des prisons de Nantes en draguant la fille du geolier ou en se jetant dans la Loire... ça vous rappelle quelque chose?) Une fois à la moitié du livre, (le combat des navires) on se retrouve dans quelques choses de plus linéaire, où les mauvais choix peuvent vous couter la vie. La toute dernière partie de l'histoire est mal placée, puisqu'on doit expressement trouver des comploteurs, mais que leur grotte prend la forme d'un souterrain à explorer, avec ses pièges et ses chausses-trappes.

Mousquetaire du Roy est un livre plaisant par sa façon de jouer et par son background, mais qui pèche un peu par sa fin linéaire. Sympathique mais pas indispensable.

Les erreurs:
-Au paragraphe 152, on vous propose le choix entre les paragraphes 78 et 152. C'est en réalité au § 172 qu'il faut aller.
-Au paragraphe 141, il faut aller au 195 et non pas au 5

L'énigme que j'ai pas comprise:

121 (...) Au bout d'un quart d'heure, vous arrivez devant une porte flanquée de deux leviers. Là encore un code semble présider à son ouverture. La suite de nombres qu'on voit au-dessous des leviers doit en donner la clef. Mais quel est le bon? A vous de jouer!
* Si vous tirez le levier A, allez en 5
* Si vous tirez le levier B, allez en 115

2 ? 5 13
4 6 15 28
1 2 4 10

Bonne chance, moi, j'ai pas trouvé et j'ai triché.
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#2
Très bonne critique, Mad Dog.

J'avoue également que l'aspect jeu est amusant - mais que s'interrompre tous les dix paragraphes pour sortir les petits pions et les cases hexagonales, ça finit par devenir un peu chiant (et, de surcroît, par casser une ambiance qui peine à s'installer... la faute à de trop maigres paragraphes?)

Bref : rien que pour le plaisir de jouer dans une ambiance "autre", le livre mérite tout de même la lecture. Mais il est bon de souligner, comme tu l'as fait, que le cadre historique de cette série ne sert bien souvent que de prétexte, de "décor exotique", à un enchaînement de péripéties et de mini-jeux. Après, s'agit-il d'une qualité ou d'un défaut ? Grand débat. Ca a tout du moins le mérite d'être rafraîchissant.

Quant à ton enigme, le prof de maths (et fin logicien !) que je suis continue de se gratter le menton !... Ahem ; je crois que j'ai dû tricher, moi aussi !
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#3
Mad Martigan a écrit :le prof de maths que je suis
Hum, maths et LVH semblent être étroitement reliés.
Pour en revenir au livre, je ne peux dire grand chose, ne le possédant, ni aucun de la même collection par ailleurs. Ils font parti des LVH "rares", ceux qu'on espère se procurer.
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#4
voici pourquoi la reponse est 5 :

lisez les chiffres en diagonale :
X
  X
    X

cela donne :
2
  6
    4

additionez le premier et le dernier, cela vous
donne le chiffre du milieu :
2 + 4 = 6
maintenant, à côté :
X
  15
     10

X, 15, 10.  X + 10 = 15
et donc 5, 10, 15. (5 + 10 = 15)

les autres chiffres, si ont les prends en diagonale mais dans l'autre sens ont eux aussi la même règle:
    X
  X
X

1, 6, 5.  1 + 5 = 6
la ligne à côté, donne 2, 15, 13, c'est à dire 2+13 = 15

dommage que les paragraphes des leviers apportent sans trop chercher une reponse evidente, c'est sur que 115, vu les nombres de la grilles, ça va pas le faire ^^
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#5
Bien joué !!

Je m'étais complètement fourvoyé du côté des lettres, puisque pour ma part, je cherchais une réponse entre A et B (c'est vous dire à quel point j'étais perplexe...)

Bon allez, j'ajouterai pour ma défense qu'avec la présentation de Mad Dog, c'était plus dur de voir les diagonales !! Si si !
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#6
je viens de faire une découverte à propos des errata que tu signales,
tu possede la version dont les pages du milieu sont trop grande et depassent en haut et bas légèrement.

le livre a été édité 2 fois en mars 1986, tu as la toute premiere impression, la seconde à du suivre quelques jours après (celle dont les pages ne dépassent pas), les erreurs ont ete corrigé dans la seconde.
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#7
Hyainthe de Cavallère a écrit :Bon allez, j'ajouterai pour ma défense qu'avec la présentation de Mad Dog, c'était plus dur de voir les diagonales !! Si si !

Je sais, je m'en suis aperçu peu de temps après.

Bravo à Jeveutout pour la solution. Fallait vraiment la trouver. Moi, j'avais trouvé qu'en additionnant les 3 premiers chiffres d'une ligne, on obtenait le 4eme-3.
Du coup, je me plantait un peu.

Citation :le livre a été édité 2 fois en mars 1986, tu as la toute premiere impression, la seconde à du suivre quelques jours après (celle dont les pages ne dépassent pas), les erreurs ont ete corrigé dans la seconde.

Brrrr... Pour une fois que je possède une première édition, celle-ci vient de s'autodétruire lors de sa lecture. (Une grande partie des feuilles se sont détachées!)
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#8
Nouvel épisode de cette série où l'on se retrouve cette fois à l'époque des mousquetaires, au XVIIème siècle, à l'aube du règne du Roi Soleil. On a droit à un très bref mais sympathique état des lieux de la situation politique internationale de la France et de ses voisins. En effet, l'intrigue de cette histoire se déroule sur une toile de fond d'intrigues et d'alliances entre l'Angleterre, l'Espagne, la France, les Pays-Bas, bref toutes les puissantes nations coloniales.
Nous jouons un mousquetaire très fameux puisque sollicité par le cardinal Mazarin himself pour résoudre une sordide histoire d'assassinat derrière laquelle se dissimule un complot de plus grande envergure.
Tout ceci est alléchant et l'on se dit que l'on va peut-être avoir un Masque de Sang 2. Que nenni, messires.

Aux règles de base de la série s'ajoutent une gestion de l'or avec une liste d'objets et leurs coûts respectifs, qui nous incitent à penser que l'argent va avoir une grande importance au cours du jeu. Malheureusement, il n'en sera rien.
Une autre règle est celle du tir au pistolet. Séduisante là aussi mais le constat est le même : on n'aura pas l'occasion d'utiliser le tiers des 20 balles dont on dispose au cours de cette aventure. Dommage que ces bonnes intentions soient si vite oubliées par la suite.
On a le choix entre 3 types de personnages : le duelliste (le bourrin), le Don Juan (l'obsédé) et le joueur (qui tire du coup bien au pistolet). Parfois, ce choix influe sur l'aventure en nous obligeant à effectuer tel choix mais ça sert surtout à booster une caractéristique.

Le scénario est classique et consiste en une enquête mouvementée, pleine d'action et de mauvaises rencontres. Le terme enquête est d'ailleurs fallacieux car le livre est très dirigiste, l'histoire très linéaire, les choix tombant souvent dans des impasses ou dans des paragraphes inutiles qui nous rammènent rapidement dans le droit chemin. Quant à la partie "espionnage", elle est bien trop simpliste ; il est facile de s'introduire dans des bâtisses gardées. Préférez Bardik le Voleur ou Les Rôdeurs de la Nuit pour cet aspect-là.
Malgré ces nombreux défauts, j'ai pris quelque plaisir à sillonner la campagne française à dos de canasson, il est sympa de passer par certains lieux connus. Mais l'aspect historique s'arrête là au profit de courts paragraphes où l'on nous propose des choix très arbitraires ne demandant aucune réflexion.

Les nombreux mini-jeux ne sont guère intéressants. Les quelques énigmes le sont un peu plus. La difficulté n'est pas très grande mais les morts sont souvent injustes, surtout si l'on n'a pas de bonnes caractéristiques au départ. Bref, c'est un LDVELH un peu court au niveau ludique mais aussi au niveau de l'histoire, qui a quand même le mérite de légèrement nous immerger dans une époque haute en couleur.
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