[07] L'ile du Roi Lézard
#13
Ce qu’on remarque d’abord, c’est que l’illustrateur ( Alan Langford ) a des capacités contrastées: les reptiles, il sait faire - pas aussi bien que Ian McCaig qui nous donne une couverture puissante et barbare qui est une des meilleures de la série, mais il sait. Les humains, il se débrouille; le portrait de Mungo est même réussi. Mais les invertébrés, ça n’est visiblement pas son truc. Le cas le plus flagrant est naturellement le crabe géant qui élimine ce bon Mungo; il y a aussi les tatous carnivores ( grannits en VO ) qui doivent être vus pour être crus - que dis-je, même en les voyant on ne peut pas y croire. Quant au Suceur de Vase, il évoque un des extraterrestres les plus nazes des pulps les plus miteux des années 50.
Il est vrai, ce qui mitige la faute, qu’il est possible de prendre un itinéraire évitant ces abominations dantesques. Cependant il n’est pas vraiment meilleur quand il s’agit des félins et on en rencontre deux dans l’aventure ( pourquoi, mais pourquoi McCaig n’était-il pas disponible ? ).

L’aventure est simple et efficace et se refait avec plaisir, d’autant qu’elle inclut un bon bestiaire ( gare à l’ours quand même, ce doit être le plus costaud de tous les DF )
C’est le LDVH que je conseillerais pour découvrir le genre, en tout cas dans la série DF ( en avertissant mon lecteur prospectif de se donner entre 10 et 12 en HAB vu les adversaires qu’on rencontre, quand même )
Au niveau de la structure, ce livre est visiblement une nouvelle expérience de Ian: il renonce à  l’OTP pour faire reposer la difficulté sur les combats. On peut se demander où il aurait abouti en poursuivant dans cette direction… ll y a pas mal d’objets utiles - dont un aux pouvoirs fort intéressants ( qui joue sur la connaissance qu’a le lecteur des habitudes de Ian… )

Ce livre nous fait faire la connaissance de Mungo - certes il nous quittera vite mais c’est  un des individus les plus développés apparus dans un DF, avec une personnalité et une histoire ( et un père ! Imaginez l’enfance de Mungo avec un père qui gagne sa vie en luttant à mains nues contre des trolls, en se faisant marcher dessus par des éléphants et en se laissant piquer par des abeilles tueuses. Avec une pareille prédisposition génétique, on est moins surpris de le voir périr… ). Comme dans tout film de vengeance qui se respecte, c’est sa fonction de mourir très vite pour mieux motiver le lecteur ( je n’adhère pas à l’interprétation révisionniste selon laquelle il était le patron secret du Roi Lézard ) et pour éviter à Ian de modifier les règles de combat. Nous apprenons ainsi ce que fait un aventurier quand il veut prendre un peu de repos: il s’invite chez un vieux pote qui vit dans un coin tropical d’Allansia histoire de boire en évoquant leurs aventures passées, de pêcher et de poursuivre les jeunes filles de l’endroit ( je n’appartiens pas non plus à l’école de ceux qui jugent que sans la mort prématurée de Mungo nous aurions le premier LDVH gay de l’Histoire - cf la chronique par Fighting Dantasy )
Même si nous nous engageons dans l’aventure plein de nobles sentiments, j’aurais une question: si les pirates avaient eu un vrai trésor, notre aventurier ne l’aurait-il pas chargé sur sa barque pour repartir aussitôt avec ?

Le Gonchong est un des monstres les plus fascinants du bestiaire des DF ( même s’il est à la base une extrapolation de la couronne d’or de La Forêt de la Malédiction - la puissance au prix du libre-arbitre )

L’idée d’une colonie pénitentiaire tombée en décadence que les gardiens régissent à leur idée n’est pas dépourvue d’intérêt, d’autant que cela implique que nous nous retrouverons à sauver des brigands, voleurs et assassins plus ou moins repentis. La fin semble d’ailleurs insinuer que nous resterons pour prendre en charge le destin de la communauté alors bonne chance - je me demande si nous n’allons pas utiliser ce qui reste des troupes du Roi Lézard comme garde prétorienne…

Ce LDVH est loin d’être dépourvu de défauts cependant - Ian avait déjà sorti son chef-d’œuvre le Labyrinthe de la Mort cette année et sortirait encore la même année La Sorcière des Neiges, 3 LDVH en un an cela fait beaucoup et on sent le bâclage [ on en reparlera en long et en détail de la Sorcière des Neiges ] - s’il avait eu plus de temps il en aurait sans doute corrigé certains.

Quelques-uns sont mineurs quoique agaçants
• Mungo est à peine froid et nous faisons un petit somme ? Bonne planification…
• Nos repas nous rendent 4 points d’END, c’est la règle. Les provisions des primitifs locaux nous en rendent à peine 1 ou 2, pourtant il paraît que les fruits frais c’est bon pour la santé…
• Au niveau de l’intrigue, pourquoi au juste faire creuser des mines ? Ce n’est pas comme s’il y avait grand-chose à acheter dans le coin ( au fait, qu’est-ce que des hommes-lézards pourraient vouloir acheter ? ils sont déjà fort bien pourvus en armes… ne me dites pas qu’ils se droguent ? ) D'un autre côté, si l'absurdité est voulue, l'idée n'est pas mauvaise - le Roi Lézard qui accumule des métaux précieux sans savoir quoi en faire - mais il aurait fallu alors que notre héros s'en avise…
Et que font les pirates dans le coin ? On pourrait à la limite admettre qu’ils échangent une part de leur butin contre un asile et du ravitaillement, et qu’ils transportent les commandos du Roi Lézard dans leurs raids esclavagistes; mais enfin Ian ne nous en parle pas, on a l’impression qu’il met des pirates parce que des pirates sur une île c’est cool.
• La poche? ( pouch ) de contenance infinie était un objet à fort potentiel, et même si on peut en faire qulque chose de drôle ( pensez au malheureux qui la déterrera avec l’Élémentaire d’Eau à l’intérieur ) elle reste sous-utilisée.
Mais il est vrai que comme tout aventurier DF qui se respecte nous avons déjà un sac à dos de contenance infinie en plus de la traditionnelle potion… ( un bon point pour Ian quand même de ne nous imposer pas de renoncer à un objet pour pouvoir y fourrer un autre, ou alors j’ai manqué l’endroit )
• Les indigènes sont une accumulation de clichés qui fleurent bon l’année 1910, entre les pygmées primitifs, les chasseurs de têtes et le mystérieux-shaman-dispensateur-de-sagesse-avec-sa-coiffe-ridicule; en outre on ne sait rien de leurs relations avec les troupes du Roi Lézard ( ce que vous voulez; mettez des crânes-d’homme-lézard sur les poteaux de torture et des esclaves cannibales dans les mines par exemple ).
• Ça n’est pas bien de tuer le tigre à dents de sabre d’une jolie blonde mais c’est tout à fait respectable de massacrer une femme des cavernes moche et brune, ça rapporte même un objet intéressant.
• Les hommes-lézards sont TRÈS myopes, il sufit de porter un de leurs manteaux et avec un peu de Chance ils croient que vous êtes l’un d’entre eux… wtf ? Si encore on nous disait qu’ils se repèrent surtout à l’odorat on pourrait faire semblant d’y croire…

Mais ce sont deux combats qui présentent les plus gros problèmes.
• Au 139, Ian s’imagine qu’on peut croire une minute que l’homme-lézard reste tranquillement assis sur sa monture pendant que nous la combattons ( peut-être qu’il tweete “mon styrako fighte 1 aventurier lol” ), puis en descend et attaque après que nous l’ayions tuée… certes, Ian. Il faudrait réécrire ça pour qu’on combatte les deux adversaires ensemble ( à ce sujet, la traductrice - Fabienne Vimereu pour ne pas la nommer - non seulement baptisait les Gobelins et Hobgobelins Lutins et Diablotins, il est vrai que Langford a cru bon de leur coller de petites cornes, mais appelait Tyrannosaure ce qui est clairement un Styracosaure et est nommé ainsi dans la VO. Je suggère instamment qu’on la retrouve et qu’on la plonge dans l’huile bouillante ). je ne pense pas que ça rende le combat trop difficile mais si on est d'un avis contraire on peut toujours les nerfer - 9/10 et 8/8 au lieu de 11/10 et 9/9 serait très convenable.
• Le combat de fin contre le grand méchant est à revoir de fond en comble.
Le coup des épées de feu supplémentaires que nous devons trouver est franchement faible ( sérieusement, le gardien-chef a une COLLECTION d’Épées de Feu +2 en HAB ??? Il les a trouvées sur Amazon ? ); il faudrait éliminer tout le passage de la forteresse et mettre à la place un combat où notre seule chance soit de désarmer le Roi Lézard de son unique Épée de Feu, que ce soit un combat scénarisé ou plus simplement par un jet à chaque assaut que nous remportons ( les connaisseurs de Howard se souviendront du duel entre Kull et Thulsa Doom ) - ce serait d’ailleurs une idée que le Roi Lézard prenne la tête de son armée et anéantisse la moitié de la nôtre à lui tout seul puisqu’il est invulnérable. Et on pourra utiliser les paragraphes libérés à autre chose.
Et virez-moi ce singe ridicule. Déjà dans la Galaxie Tragique c’était les aigles qui mettaient les reptiles locaux en transes; ces petites choses fragiles ont leurs nerfs, que voulez-vous. Mais là c’est d’autant plus grotesque que le Roi Lézard est le seul à en être affecté.

enfin, ça reste un bon DF
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Messages dans ce sujet
[07] L'ile du Roi Lézard - par Raptor - 27/11/2009, 20:50
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Ikar - 02/12/2009, 12:29
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Milk - 03/12/2009, 09:20
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Raptor - 03/12/2009, 19:04
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Satanas - 16/04/2010, 08:59
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Gwalchmei - 01/06/2010, 16:50
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Jin - 31/08/2012, 12:39
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Jin - 31/08/2012, 14:29
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Fitz - 01/09/2012, 09:06
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par ashimbabbar - 07/07/2013, 13:31
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par ashimbabbar - 17/07/2013, 21:58
RE: [DF] L'ile du Roi Lézard - par Fitz - 10/10/2013, 22:52



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