La Forteresse Maléfique de Sommerland
#2
Une belle grosse AVH digne d'un Défis Fantastiques... ou plutôt d'un Sorcellerie vu que l'auteur semble fan de la série. C'est à mon sens son plus gros défaut : certains noms et certaines situations rappellent vraiment trop des LDVELH connus. On pourrait penser à une sorte d'hommage mais ces clins d'oeil sont tellement nombreux qu'on se demande plutôt s'il ne s'agit pas d'une flemme d'imagination. Pas besoin de s'étaler sur les exemples ni de faire la liste des LDVELH concernés, ça ferait une bonne tripotée.
Malgré ça, la Forteresse maléfique du Sommerland fait "à chaud" partie de mon top 5 de l'année.
Elle est divisée en 3 chapitres différents : d'abord l'exploration de la ville avec les déambulations dans ses avenues et les rencontres de ses habitants. Un mélange de Ragadorn et de Kharé en somme, avec en surcroît une mobilité accrue qui autorise même les retour-arrière. Le but est d'atteindre la forteresse du méchant Balthus... euh Malthus, une chose facile à faire mais il faut trouver entretemps des alliés, des indices et des objets pour survivre aux périls de la citadelle. Une partie sympathique, sans moment fort particulier mais plutôt bien menée.
Ensuite arrive le labyrinthe, bien plus fade. Il est presque vide, il faut rechercher des clés comme dans......., un objet indispensable, faire un plan. L'avantage, c'est qu'une fois qu'il est tracé, il est très rapide à survoler à la relecture après un échec vu qu'il n'y a aucun monstre errant dans les couloirs.
La dernière partie est de loin ma préférée. A partir du moment où l'on rencontre le joaillier et qu'on accède aux appartement de Malthus. On a alors l'occasion de rencontrer les lieutenants dont on nous a tant parlé auparavant, un procédé efficace puisqu'il augmente la tension au fur et à mesure de la rencontre finale. Les personnages ici sont détaillés et inquiétants : entre le domestique, la dormeuse, le comportement des lieutenants qui "attendaient notre arrivée", on est en proie à un certain défaitisme, comme si notre mort était inéluctable. La fin est réussie. Le scénario qui était plutôt inexistant jusqu'alors (uniquement de l'exploration) prend ici son envol, de l'épaisseur et on sent que chaque choix doit être alors mûrement réfléchi.
Si toute l'AVH avait été du tonneau de la dernière partie, elle aurait été excellente.
Concernant la jouabilité, elle est étonnante car on peut terminer l'aventure sans jouer un seul combat. Grâce d'une part à la potion d'invisibilité mais surtout du fait de la construction de l'aventure, qui laisse finalement peu de place au hasard. La difficulté est bien dosée. Lors du premier essai, je suis parvenu jusqu'à Balthus (mais j'ai été sacrifié). Cependant, il m'a fallu d'autres tentatives car l'aventure a quelques faux airs de OTP avec quelques objets ou indices vitaux.
Le style est contrasté. D'une part, j'ai aimé les descriptions du cadre avec un vocabulaire intéressant, qui ont contribué à bien visualiser les lieux visités, mais il y a pas mal de répétitions dans le texte.
En clair, j'ai bien apprécié. Même si mon impression globale est positivement influencée par la dernière partie de l'AVH.
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RE: La Forteresse Maléfique de Sommerland - par Fitz - 22/12/2008, 20:59



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