Systèmes de Compétences et Aspirine
#2
Alors pour moi aussi c'est une question sur laquelle j'ai imaginé plusieurs mécanismes. A noter que pour LS, en plus des disciplines dans la deuxième saga il y a deux autres éléments qui peuvent rentrer en compte: le fait d'avoir ou non complété un Cercle, et le fait ou non d'avoir atteint un certain niveau de rang magnakaï.

Pour la répartition des valeurs niveaux, j'ai toujours voulu faire en sorte qu'il soit de plus en plus difficile de progresser. Et donc mettre en place un système du genre:

0: ignorant
1-2: débutant
3-4-5: compétent
6-7-8-9: expérimenté
10-11-12-13-14: accompli
15 et+ : maître

Il faut donc:
1 seul pt pour passer d'ignorant à débutant
2 pts pour passer de débutant à compétent
3 pts pour passer de compétent à expérimenté
4 pts pour passer d'expérimenté à accompli
5 pts pour passer d'accompli à maître

La seconde idée c'est de faire en sorte que plus on progresse et plus il est difficile pour quelqu'un d'un niveau inférieur de nous battre. Par exemple un combat entre un soldat ignorant et un soldat débutant laisserai quand même une part non négligeable de probabilité de succès pour l'ignorant, car l'autre en face est à peine plus dégrossi dans les compétences martiales, tout juste assez pour lui permettre d'avoir disons 2 chances sur 3 de l'emporter. Mais un soldat débutant aurait seulement 1 chance sur 6 de l'emporter face à un soldat compétent, car plus on devient fort, plus c'est difficile et plus on s'élève au dessus des autres. Et idée de demi-courbe de Gauss, en tout cas que les maîtres sont vraiment très très très rares, et que même rencontrer un accompli sera très peu fréquent.

Si on propose de lancer 1 dé + niveau, cela nivelle trop les niveaux bas, avec un débutant qui peut battre un expérimenté. Il faudrait je pense un système fixe sans tenir compte de la valeur numérique, qui donne succès/victoire automatique si deux niveaux d'écart ou plus, et qui emploie des dés standards:

Ignorant contre débutant: 1 chance sur 3 pour l'ignorant
Débutant contre compétent: 1 chance sur 6
Compétent contre expérimenté: 1 chance sur 8
Expérimenté contre accompli: 1 chance sur 10
Accompli contre maître: 1 chance sur 12

Pour les tests on peut alterner les propositions.
Des tests fixes = si vous avez 6 ou plus réussite, sinon échec.
Des test modulables = niveau + lancer de 1D6 contre score à atteindre
On peut étoffer le truc parfois, si on veut mettre de temps en temps des degrés de réussite. Si votre score est inférieur ou égal à 3 échec critique, entre 4 et 6 échec, entre 7 et 9 réussite, 10 ou + réussite critique.

Les test pourraient aller de 1 à 20, avec 20 pour des exploits incommensurables, quasiment inaccessibles à tous les joueurs. Il faudrait qu'un joueur ayant atteint le dernier niveau maître décide de continuer à mettre des points dedans au-delà de 15 pour vraiment espérer réussir un test à 20, sans savoir si l'aventure va lui en proposer un ou pas!

Il pourrait aussi y avoir des tests demandant son niveau littéral et pas numérique. Dans ce cas, si on demande d'avoir le niveau "expérimenté" peut importe si on a 6, 7, 8 ou 9 pts, on réussit.
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RE: Systèmes de Compétences et Aspirine - par tholdur - 05/10/2023, 09:56



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