Histoire/gameplay : balle au centre
#9
C'est le genre de conversations où il faut caser l'expression dissonance ludonarrative pour briller non ?

Une théorie qui dit que, dès qu'un jeu, livre ou pas, a une histoire, le jeu doit contribuer à l'histoire et l'histoire au jeu.

C'est rarement le cas en pratique. Beaucoup des jeux dont le scénario est encensé ont leur gameplay qui vit sa vie à côté. C'est le cas de la plupart des RPG par exemple, où les combats se déroulent dans un monde où les gens ressuscitent et les héros ont assez de puissance de feu pour faire péter une planète, et où l'histoire dans un autre univers où les morts restent morts et les portes fermées se révèlent des obstacles infranchissables par la force.

Et c'est un phénomène sans rapport avec une quelconque complexité des règles.

La Créature Venue du Chaos se résume grosso modo à quelques lancers de dés au début et à des choix (techniquement, le livre utilise des règles DF modifiées, mais les combats pourraient tous être remplacés par « la créature gagne » que ce serait pareil), et pourtant tu as une vraie corrélation entre les actions du joueur et l'évolution de l'histoire, avec le joueur qui découvre de nouvelles mécaniques (le libre-arbitre, le langage, la patience) en même temps que la créature.

À l'inverse, on pourrait remplir un bottin avec les règles de Loup*Ardent, et pourtant le jeu est inexistant même en les suivant, les combats n'étant jamais l'application mécanique de ces règles sans l'once d'une pincée d'intérêt, et les choix du type A L'histoire continue B Rendez-vous au 13.

Après, on va pas se mentir, faire un bon livre, c'est dur. Faire un bon jeu textuel, c'est pire. Faire un bon livre-jeu où l'histoire et le jeu se complètent et subliment, c'est pas tous les jours, même pour les meilleurs.
Répondre


Messages dans ce sujet
RE: Histoire/gameplay : balle au centre - par Skarn - 03/01/2020, 00:28



Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)