Loup*Ardent Revisité
#12
Les règles - Entrée en matière


J'avais arrêté mon choix de règle l'année dernière. Mais depuis, je suis peu à peu en train de changer d'avis, mais sans être sûr de faire le bon choix. Il y aura donc des aller-retours entre un système auquel j'ai réfléchi et un système sur lequel je réfléchi et pour lequel je m'interroge pas mal. J'espère que cela ne vous paraîtra pas trop confus.
Ensuite, je tiens à remercier tous ceux et toutes celles qui me donnent leur sentiment, même si cela ne s'accorde pas avec mon point de vue, pour réfléchir sur la série. Lorsque Linflas m'indiquait que pour lui, Loup*Ardent devait avoir trente ans, c'était une question que je ne m'étais pas posée. J'y ai donc réfléchi en essayant de rester le plus objectif possible. Merci donc à toi Linflas, même si ma réponse ne s'accorde pas avec tes souhaits.

Après avoir donné un aperçu de la contextualisation de l'histoire, je vais essayer à présent de parler des règles de la série Loup*Ardent. Il y a bien des choses à en dire et la première des questions est : mais qu'est-ce que l'on va bien pouvoir faire de ça ?
Car oui, les règles sont mal écrites. Il y en a qui ne servent à rien (la protection), d'autres qui semblent compliquées juste pour le plaisir (la multiplication par huit) et la règle du jeu de manière générale comporte son lot d'erreurs et d'imprécisions, mais aussi dans certains cas de lacunes inexplicables qui empêchent tout simplement de jouer, comme les tests de compétence, ou l'utilisation de la magie. On est face d'une énorme machine à gaz, injouable, assurant la mort du personnage à de multiples reprises et ayant pour conséquence probable le dégoût du joueur qui soit, referme le livre, soit, laisse tomber les règles.
Que devons-nous donc faire ? Tout balancer et prendre un autre système de jeu ? C'est le choix qu'ont fait certains, comme Vador59 qui, me semble-t-il, a supprimé la multiplication par 8 et revisité le système de combat pour le rendre plus rapide, plus fluide et plus équilibré. (Affirmation qui ne se base que sur les messages des forums, les nouvelles règles n'étant malheureusement plus consultables). Et c'est aussi l'idée que j'avais eu au départ mais que j'ai abandonnée, puis sur laquelle je suis revenu.
Garder quelques principes mais réécrire le reste ? Cette solution est très compliquée car les principes qui dirigent le jeu induisent naturellement l'usine à gaz qu'est Loup*Ardent : une approche rôlistique, des combats qui se veulent davantage simulationnistes (fatigue), une différenciation joueur/personnage joué qui a une incidence sur les caractéristiques, l'expérience qui est prise en compte, une magie puissante qui brise les règles.
Ou bien tenter de conserver les règles pour ce qu'elles sont mais les ajuster de façons à ce que ce qui les rend injouables disparaisse ? Là aussi, c'est compliqué, mais peut-être moins que dans le second cas. Et puis cela permet de conserver l'originalité, la touche qui rend cette série aussi particulière. C'est donc finalement l'option que j'ai choisie. On conserve les règles en l'état, mais on les adapte, fortement parfois, on les complète, on les homogénéise, on les équilibre. Néanmoins, après  plusieurs tests, je me suis rendu compte de deux soucis : la nécessité d'user d'une calculatrice, et la toujours longue durée des combats. Ils ne se sont raccourcis que de quelques assauts.
Je suis donc parvenu à un certain équilibre – de mon point de vue – mais pas à une réelle fluidité du jeu. Ce qui m'a fait retourner à un système qui supprimerait la plus inutile des opérations du jeu : la multiplication par huit. On va en reparler au cours de cette présentation des règles, mais pas dans l'immédiat.

Néanmoins, il demeure une autre interrogation. Que faire pour celles et ceux qui ne veulent pas de ces règles lourdingues, mais qui souhaitent tout de même profiter de l'aventure ? Habituellement, ils finissent pas passer outre les combats pour aller simplement au numéro gagnant : « Préparez-vous à devoir combattre quatre démons de la Horde bien survitaminés, le seigneur de votre maison rivale, grand Mage, qui possède tous les sorts et des masses de points de pouvoir. Bonne chance. Ah ! J'oubliais : Exterminator boude dans son coin, donc finit les Points de Vie en rab … -_-'  Bon, on va dire que je gagne. » Bref, en un mot comme en cent, ils trichouillent. Et si on rendait la trichouille officielle ? Cela voudrait dire que l'on zapperait la règle inadaptée et qu'en fin de paragraphe, on proposerait quelques alternatives de vraie fausse triche, puisque le combat n'aura pas été livré. On va se garder cette idée dans une coin de la tête et continuer tranquillement.

Nous savons tous que cette série à vue le jour en 1984. Cela faisait environ 10 ans que le jeu de rôle existait. Voici une petite liste, très partielle (environ 70 jeux de rôle sont parus durant cette période) qui montre brièvement l'évolution du jeu de rôle et de ses règles.

1974 : Dungeons and Dragons (3D6, caractéristiques, races, classes [avant 1983], puis mélange race/classe [à partir de 1983, merci à Lyzi Shadow Wink ], pas de compétence, niveau, point de ...) ;
1975 : Tunnel and Trolls (tout pareil) ;
1977 : Chivalery and Sorcelery (pareil, en plus complexe), Traveller (2D6, caractéristiques dont statut social, compétences … Aurait-on ici un ancêtre direct de Loup*Ardent ? ) ;
1978 : AD&D (3D6, caractéristiques, races, classes, niveau, point de..., alignement, moral, JS), Runequest (une rupture : caractéristiques et compétences en pourcentage, points de vie localisés) ;
1980 : Bushido (le D20, comme D&D, caractéristique sur 40, compétences en pourcentage et profession) ;
1981 : Gamma World (variante de AD&D), Call of Cthulhu (variante de Runquest, une grande importance de la profession), Stormbringer (idem) ;
1982 : Warhammer (caractéristiques, D10, combats mortels), Rolemaster (tout est basé sur le D100, caractéristiques et les innombrables compétences), Star Frontier (race, caractéristiques et spécialités, le tout en pourcentage avec malus/bonus) ;
1983 : James Bond (compétences à multiplier par la difficulté pour obtenir un pourcentage de réussite).
[Merci au site Le Grog, sans qui je n'aurais pu synthétiser tout cela.]

On remarque tout de suite que ces jeux se basent sur des caractéristiques, puis introduisent les compétences et enfin proposent la réussite sur 1D100, pour simuler un pourcentage. Et aussi que cette série Sagas of the Demonspawns se démarque des séries habituelles de Livre dont vous êtes le héros par un ton plus mâture. J'ai comme le sentiment que l'influence du JdR n'y est pas étranger.
Or, il semble que cette idée ne soit pas en elle-même un mystère. Elle figure dans l'introduction de La Horde des Démons, mais en anglais seulement. Ces trois pages ont été réduites à un paragraphe de 4 lignes en français. Pour lire cette introduction, c'est sur Archive.org, ou sur La Taverne, puisque Kwll nous l'avait déjà posté.

Pour résumer, Brennan décrit l'essor du JdR et parfois la difficulté de réunir une équipe. D'où l'idée de proposer des aventures Solo qui reprennent le système de règle du jeu de base, mais sans MD. De là, pour éviter, dit-il, d'avoir à débourser des sommes folles juste pour acquérir un système de jeu, le concept de tout réunir en un : le système et l'aventure Solo. C'est de ce principe qu'est né la saga Loup*Ardent. Je cite AllezAu14 : « Cela ferait de Loup*Ardent un méta-jeu : VOUS ne jouez pas le barbare : VOUS jouez le joueur de Jeu de Rôle en train de jouer le barbare. ».
Pour confirmer cette idée, jetons un coup d'œil sur les caractéristiques : il y manque, si l'on se base sur AD&D/D&D la Sagesse et l'Intelligence. Mais on pourrait aussi bien dire l'Esprit, le Savoir, l'Intellect, l'Intuition, bref, le cerveau du joueur quel que soit le nom qu'on lui donne. Voilà pourquoi le joueur prend les décisions pour Loup*Ardent, voilà pourquoi il y a cette troisième personne, parce que nous jouons le joueur qui incarne Loup*Ardent, comme à une table de jeu de rôle. C'est un concept – on aime ou on n'aime pas – et je ne suis pas certain d'ailleurs qu'il ait jamais été repris par la suite.

Il semble que l'auteur des Épouvante ! ait cherché un système qui, à l'aide de 2D6, les dés classiques pour faire un LDVELH, permette de simuler un pourcentage. Bon, je ne suis pas un matheux, j'en suis même très très loin, mais je crois qu'entre lancer un dé de pourcentage (je ne sais pas d'ailleurs s'il y a une différence entre un vrai D100 et 2D10) et 2D6, on n'obtienne pas les mêmes probabilités de réaliser un score lambda. Avec 2D6, c'est 7, et cela flanque tout idée de pourcentage en l'air.
Et donc, la première question est de savoir, si l'on suit l'idée de simuler une aventure de JdR Solo, s'il ne serait pas préférable de laisser tomber les 2D6 et de passer au D10, D12, D20 et D100. D'autant plus qu'aujourd'hui, il est très facile de simuler un lancer de dé via les dés virtuels sur le net. Mais est-ce que les lecteurs/joueurs auront envie de lancer des D4, D8 et autres dés polyédriques ?
Ensuite se pose la question de la fluidité. Il est assez aisé, en se basant sur quelques règles de jeux de rôles, de sortir un système de jeu de type JdR, simulationniste ou non, mais qui s'essaie à un minimum de vraisemblance, comme dans la gestion des combats avec la Surprise, l'Initiative, l'Assaut, l'Attaque, la Parade, la Protection, les Dégâts, les armes à distance, la différence corps à corps et armes blanches, la Fatigue, l'Encombrement, la Fuite, le Moral, etc. Mais est-ce ainsi que veulent jouer les lecteurs ? Où mettre le curseur entre fluidité et système de JdR à l'ancienne ? La question n'est pas simple (enfin pour moi) et se retrouve surtout, me semble-t-il dans le nombre de dés à lancer. Dans la première version, vous ne lancez que 4D6 (2x2) par Assaut, un combat durant en moyenne 13 Assauts. Mais les chances de victoire pour L*A augmentent. Dans le nouveau système, il y a davantage de calcul (valeur pour toucher, armure, bonus/malus divers) et de jets de dé, mais on tourne autour de 7 Assauts (en cours de test).
Je laisse pour le moment de côté l'équipement – inexistant dans la série – et la magie que j'ai pas mal revue et augmentée, et qui fera l'objet d'un article dédié.

Donc, pour conclure sur ce premier post de règle, je vais conserver le récit à la troisième personne qui correspond tout à fait au concept de départ, en essayant de renforcer le lien de connivence entre le joueur et le narrateur et en impliquant davantage les décisions liées à l'intelligence et la sagesse du joueur – ce qui revient à supprimer complètement les décisions du style lancez un dé. De 1 à 3, vous allez à gauche et de 4 à 6 vous allez à droite.
Ensuite, je reste sur l'idée de règles compliquées. Loup*Ardent suppose un certain niveau de simulation, dû à son origine, et s'éloigne donc assez des LDVELH de type DF. Mais compliqué ne veut pas dire complexe. J'aimerais bien parvenir à produire une mécanique qui, en deux ou trois lancers, permette la gestion de la plupart des problématiques de jeu. Et donc, une fois la logique du système intégrée, il s'agira simplement de ne pas oublier les divers modificateurs/variables.
Enfin, les dés. Là j'avoue que j'hésite encore. Cela dépendra probablement beaucoup du système que je teste. S'il fonctionne comme je le veux, alors il y aura des dés polyédriques. Sinon, il est probable que je revienne aux 2D6. Mais rien n'est encore fixé.

Le message suivant se consacrera aux règles réajustées (R1), avec ensuite un commentaire sur les nouvelles règles en cours de test (R2), histoire de comparer les deux.
Goburlicheur de chrastymèles
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Loup*Ardent Revisité - par Astre*Solitaire - 30/07/2019, 19:20
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