Magica Tenebræ : de la magie, des ténèbres
#34
Neuvième tentative — Où l’on pactise avec le démon

Premier de mes deux essais finaux. L’objectif reste d’obtenir le plus haut score possible, et cette première lecture sera consacrée à la fin démoniaque. Du reste, s’il y a vraiment un moyen d’arriver jusqu’à quinze points (je me souviens que dans les Larmes de Nüwa, je n’avais trouvé aucun parcours qui permettait d’atteindre les vingt-huit points maximums théoriques), je suis à peu près sûr que c’est ce chemin qui permet de l’atteindre. En effet, à moins que j’aie manqué quelque chose, il n’est pas possible de rester à dix points de noirceur (qui rapportent un point de réussite) tout en acquérant le tatouage mystique (qui en rapporte deux), car ce dernier octroie automatiquement deux points de noirceur. En revanche, rien n’empêche à priori de cumuler le bonus de noirceur (vingt-trois points ou plus) et celui du tatouage.

Je réfléchis un long moment au chemin que je vais prendre. Il est probablement possible de gagner sans le Dyavol… mais ce ne serait pas raisonnable d’essayer, vu que ce sera la première fois que je tenterai de tuer Vanidja, si tant est que j’arrive jusqu’à elle. Je décide donc de repasser par Sherobod, d’essayer de vaincre Tanermazev, cette fois, et de profiter du pouvoir du Dyavol pour me faciliter la vie lors de la confrontation finale.

Le chemin sera donc Bekabad-Qamashi-Sherobod. Je compte essayer de maximiser les points de noirceur, d’obtenir le sceau impérial (même si cela m’évitera malheureusement la prison) ainsi que le tatouage. J’ai aussi l’intention d’essayer de tuer Olga à Qamashi, même si c’est risqué, vu que ce sera la première fois, là encore, que j’essaierai cette voie.

Dans la suite, P.R. désigne les points de réussite, P.N. les points de noirceur et P.M. les points de mana.



À Urgut, c’est toujours la même histoire (ce pauvre usurier, combien de fois l’aurai-je tué ?), et je récupère l’amulette et mes deux premiers points de noirceur (P.N : 12). Une fois sorti du village, en revanche, je renonce à ma routine en attendant tranquillement la chasseuse de mages… Je souhaite l’attaquer avec le Mutacorpus, pour voir si cela peut me procurer un ou deux points de noirceur. Je sais que la fontaine de Quartz me permet d’être dépensier en mana, et comme Olga s’est protégée du Mutacorpus, lors d’une précédente tentative, grâce à un bracelet qu’elle n’avait pas auparavant, j’en conclus que cette magie devrait être efficace à ce stade de l’aventure.

C’est bien le cas, mais cela me permet juste de fuir pour un coût plus modique que celui du Navitamentum (et d’avoir le plaisir de lui casser la cheville).

Vient la capitale, et je suis le même enchaînement de cases que lors de ma toute première lecture : filature du collecteur d’impôts, meurtre dans la venelle (P.N. : 14), récupération du sceau (P.R. : 1), fouille du corps, fuite par le soupirail, maison du chasseur de mages, parchemin et code « confrère ». Puis je quitte Bekabad.

Après une péripétie avec les Patrouilleurs de nouveau évitée grâce au sceau, arrive Qamashi. Je rends une visite à Atanase pour le tatouage (P.N. : 16 ; P.R. : 3), me débarrasse des Léchis sur le chemin de la fontaine grâce au Navitamentum (que j’ai pris dans l’optique de l’affrontement avec Olga), découvre le miroir (juste pour le plaisir, la fontaine suffisant largement à me remettre à bloc de mana) et boit dans la coupe en argent.

Sur le chemin du retour, je tombe sur l’inquisiteur, à qui je montre mon sceau impérial… À mon grand plaisir, je redécouvre quelque chose que j’avais oublié : le sceau ne suffit pas si on a trop de noirceur ! C’est mon cas, et je file, tout content, en prison…

Cela me coûte cinq points de mana pour en sortir, mais j’en regagne deux un peu plus tard grâce au miroir (P.M. : 27). Je passe par la salle de torture pour les deux points de noirceur qu’elle procure (P.N. : 18), puis quitte la ville… mais avant, vient l’affrontement inévitable. Je me débarrasse d’abord de l’acolyte grâce à un sort mineur (P.M. : 26) puis au Mutacorpus (P.M. : 23), et, pour la première fois, je décide d’affronter la chasseuse de mages sans attendre… J’hésite un instant : a-t-elle déjà récupéré son bracelet de protection ? Dans le doute, j’emploie le Navitamentum : c’est cher mais souvent efficace… Hélas ! pas cette fois, les runes de son armure la protègent ! Six points de mana en moins (P.M. : 17) : ce n’est pas catastrophique, mais ça m’handicape pour le bonus qui nécessite un haut total de mana…

Il ne me reste que le Mutacorpus. Dois-je l’utiliser ? Je décide que oui : il doit bien y avoir quelque chose d’efficace, et je pense qu’au pire, le sort échoue mais ne m’empêche pas de fuir. J’y vais… et ça marche ! La pauvre Olga meurt par suffocation, et j’obtiens le code correspondant et les trois points qui vont avec (P.M. : 11 ; P.R. : 6).

J’ai le code « confrère », donc je me dirige vers Sherobod, mais par un autre chemin que la dernière fois. Je tombe sur un paysan à la charrue enlisée, que je décide d’aider (ça ne coûte rien). Il semble que mes efforts soient vains, mais j’avise un numéro caché sous la charrue… qui me permet d’aider l’homme à se sortir de la situation. Flairant le code « faucille », je lui révèle ma destination : le temple d’Okhrid. Bingo ! il me parle de son ami Jito, le jardinier, et j’obtiens le dernier code qu’il me manquait parmi la liste de tous les accomplissements (P.R. : 7).

J’arrive finalement en vue de Sherobod. Approchant la maison du nécromancien, je fais cette fois-ci un détour par le champ, pour me rendre compte que les moutons comme le chien qui les garde sont tout autant zombifiés que le chat que Grix a fait fuir la dernière fois. Ambiance…

Dans la maison, je ne commets pas la même erreur et passe directement aux choses sérieuses avec le Navitamentum (je n’ai toujours pas confiance dans le Mutacorpus sur des morts-vivants). Cela suffit à les cramer pour un coût modique (P.M. : 7). Les présentations étant terminées, c’est l’heure de la confrontation avec Tanermazev… Je doute que lui révéler ma mission le rende plus affable à mon égard, aussi je demande à Grix de l’interroger. Un point de noirceur plus tard (P.N. : 19), le bougre n’a toujours rien révélé. J’insiste plutôt qu’abandonner pour fouiller, et un deuxième point de noirceur (P.N. : 20) le persuade de cracher le morceau : le Dyavol est caché au dehors.

Avant de sortir, j’ai la possibilité de fouiller la maison… La tentation est grande ; j’aimerais notamment trouver des objets qui me permettrait de regagner du mana… mais je ne veux pas prendre le risque d’un piège alors que je suis si près du but. Je renonce donc à m’attarder, sors et repère le numéro caché correspondant à la section où se trouve le Dyavol. Enfin ! (P.R. : 11).

J’ai le temps d’apercevoir un autre chasseur de mages (probablement celui dont j’ai visité la demeure) approcher de la maison avec une escorte. Je me demande s’il me serait tombé dessus si j’avais passé plus de temps à fouiller ? Peu importe, je prends la tangente.

Je marche dans la forêt, et des cris m’attirent. Un prêtre de la nature est — ironie — en train de se noyer dans une mare de boue ! Je m’approche pour l’aider ; il me demande de lui lancer ce qu’il y a dans son sac… une potion de flux magique ! Quatre points de mana supplémentaire n’importe quand, c’est puissant lorsque l’on sait qu’un score négatif est aussitôt ramené à zéro. Ravi de l’aubaine, je la subtilise et abandonne le malheureux à son sort… Ce qui me fait gagner deux nouveaux points de noirceur (P.N. : 22). Je suis à un point du bonus.

Ayant vaincu la chasseuse de mages précédemment, j’aborde le temple sans avoir à l’affronter, elle et ses sbires… Je pénètre dans le temple et fait un petit tour par la chapelle et son miroir (P.M. : 9). Puis je profite du code « faucille » pour taper la discute avec le jardinier, qui me donne un éventail, ce qui me permet de passer les gardes.

Test de noirceur… et cette fois, je suis largement au-dessus. Un sortilège d’entrave ! Il me coûte trois points de mana pour m’en sortir (P.M. : 6).

C’est l’heure de la confrontation finale. Mon score de noirceur commençant à crever le plafond, la prêtresse n’essaye même pas de me parler : combat direct. J’ai le Dyavol, ce qui me permet de ne pas avoir à me creuser la tête quant à la stratégie à adopter. Toutefois, elle jette ses ultimes forces dans la bataille, mais j’ai encore du mana : trois points de moins plus tard (P.M. : 3), c’est la victoire et le paragraphe 310 ! La pauvre prêtresse n’est plus qu’un squelette, et mon personnage réalise, un peu tard, qu’un pacte avec le démon, ça a un prix…

Avant de refermer le livre, je bois ma potion de flux magique pour repasser à sept points de mana, afin d’obtenir un point bonus, le premier seuil étant à cinq (P.R. : 12).

Malheureusement, je n’ai pas réussi à grapiller un point de noirceur supplémentaire dans le monastère, et j’échoue à un point de la limite. Je finis donc l’aventure avec un score total de douze points de réussite. Bien mieux que la première fois, néanmoins.



Il me reste une ultime lecture, au cours de laquelle je tenterai le chemin combe-Qamashi-collines, puis la fin rédemptrice. Arriverai-je à faire mieux que douze ? J’en doute fort. Les quinze points me paraissent impossibles à obtenir pour la raison que j’évoquais au début. D’autre part, accepter l’offre de Vanidja nous fait automatiquement perdre dix points de mana, il est donc exclu d’obtenir le bonus de trois points qu’octroie un score de vingt-cinq ou plus points de mana. Il faudrait que je termine avec au moins quinze en mana pour obtenir deux points de réussite supplémentaire et, cumulés à tout ce que je peux obtenir sur le parcours (spore, jonquille de fer, tatouage, Olga, ceinture d’Okhrid), atteindre les treize points. Cela me semble compliqué… mais, après tout, je n’ai pas encore tout exploré, peut-être qu’une surprise m’attend…
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RE: Magica Tenebræ : de la magie, des ténèbres - par Jehan - 22/09/2017, 16:52



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