Les règles du jeu / combat / magie / FA
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(20/04/2016, 22:57)titipolo a écrit : Pour reprendre ce système, je mettrais 4 compétences:
-le druidisme (ou herboriste): (divination moyenne et defense astrale moyenne) + sorts sur les végétaux et créatures végétales
-le vaudou: (divination faible et défense astrale forte)+ sorts sur les créatures morts vivantes
-le chamanisme: (divination moyenne et defense astrale moyenne)+sorts sur les animaux
-l'élémentalisme: (divination forte et defense astrale faible)+sorts sur les elements
Je comprends pas ce que vous appelez et comment vous allez appliquer cette histoire de divination faible/forte/moyenne ? Vous entendez quoi pas là ? Pareil pour la def astrale, je capte pas trop Neutre
Pour druidisme/herboristerie, je sais pas ; au pire mettre divination à zéro (quitte à faire une échelle de puissace de divination autant éviter les doublons).
Au pire, faire 2 compétences Divination et Défense Astrale ? Je viens de me rapeller qu'on avait une jauge Esprit aussi (qui "tue" le héros à 0). La défense astrale pourrait réduire les diminutions (mais ça risque de la rendre assez indispensable). Il faut qu'on rendre chaque caract équivalente, tant en mécanique qu'en effet, afin que l'AVH soit possible avec toutes les combinaisons possibles. Bref, j'aurais tendance à éviter cette propriété.
Pour le vaudou (sorts sur les créatures mort-vivantes), je sais pas si ce thème sera abordé, il n'a pas l'air de transparaitre clairement dans la descrition BG... Je préférerais le thème de l'envoûtement, avec des poupées toussa...

+1 avec VIK avec le jeu des osselets et le tric des coquillages, c'est thématique et effectivement, changer un nom pour le même effet mauis limité à l'aspect magie des îles, c'est exotique et vendeur Wink En plus, on la joue paléolithique, donc il y a des tonnes de termes et de concepts qui n'existent pas. Donc le coup des liens, ça me plait de plus en plus finalement, et ça évite se retrouver avec des noms qui portent en eux un lourd bagage culturel ; ça évitera aussi aux rédacteurs et joueurs de se faire des idées préconçues.

Ma proposition :

Jauge Esprit (val init à définir ; 0 = héros fou, fin du jeu) / Herboristerie de base
Compétences :
- Lien avec les végétaux : toute interaction avec les végétaux favorisées
- Lien avec les animaux : toute interaction avec les animaux favorisées
- Lien avec les éléments : toute interaction avec les éléments favorisées
- Lien avec les minéraux : toute interaction avec les minéraux favorisées
- Lien avec l'océan : toute interaction avec l'océan favorisées
- Lien avec les morts : toute interaction avec les morts favorisées
- Lien avec les esprits : toute interaction avec les esprits favorisées

c'est beaucoup plus facile à gérer et thématique. Et dans chaque truc, on reclaque tout ce qui a été dit précédemment (g pas le temps de kopykol tout mais l'idée est là).

La deuxième question à discuter : sont-ce des capacités chiffrée ou non ?
Comme déjà dit, je suis plutôt enclin à un chiffage de 0 à 4 par répartition initiale puis des tests avec 1D6 (avec des modificateurs) ou par comparaison de valeurs (si vous avez blabla à 2+ etc...) ; on peut donc mettre ou non de la variance. L'avantage de chiffrer à partir de 0 est que si la capa est à 0, on ne l'a pas ; donc si un joueur veux tout, ce sera que du 1-2 et les tests aux dés seront souvent ratés (faudra prévoir un pool de points de nb compétences x 2 maxi - 1/3 de nb compétences, max à 4 ; ça me semble pas mal). On augmente l'aspect ludique et stratégique. Si on fait ça, il faut autant (à la louche) de test à lancer de dé que par comparaison chiffrée.
сыграем !


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RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par Caïthness - 21/04/2016, 00:19



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