Les règles du jeu / combat / magie / FA
#35
@Caïthness: j'aime beaucoup ce système de faiblesses, mais je pense que c'est plus facile à appliquer dans un JdR... donc à garder dans un coin si jamais (on ne sait pas?!) on créé un univers étendu de ce projet collectif...

Ce serait pas mal que le vieux héros soit "nativement" affaibli un peu dans tous les sens. On doit garder en tête que le machin doit viser dans les 60-70 piges (équivalent 80 piges dans notre époque moderne) ! Cela se traduit dans le texte par des moments où il ne se rappelle pas exactement où se trouvent les totems (mais il sait qu'il y en a un par île), qu'il n'est pas capable de gravir des pentes, ni de nager très longtemps. Sa force réside dans l'usage de ses pouvoirs de sorcier.

Donc voici une autre version, simplifiée à mort. On choisit une compétence parmi trois :
(+ alchimie herboristerie de base (merci Caïthness j'avais du mal à trouver le terme juste))

- le vaudou (divination moyenne, défense astrale faible) + sorts sur l'humain
- le chamanisme (divination faible, défense astrale forte) + sorts sur les animaux
- le druidisme (divination forte, défense astrale moyenne) + sorts sur les éléments

Les descriptions (transe, danse, méditation, scarification, prière, machin, bidule)... seront à l'appréciation des écrivains, puisqu'ils gèrent leur cheminement. Donc à ce niveau, moyennant relecture des mini-aventures pour vérifier la cohésion, je pense que c'est pas mal.

On pourra aussi choisir quelques objets, et trouver des objets/ingrédients en cours de route, et à chaque fois la description précisera l'usage (pour le chamanisme, pour la divination...).

Si ça vous intéresse je peux développer... ?
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~


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RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par Namron le Barbu - 20/04/2016, 22:21



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