Les règles du jeu / combat / magie / FA
#19
(18/04/2016, 23:55)VIK a écrit : Système de caractéristiques/compétences :
Je pense à Würm, le JDR préhistorique  (donc également dans un univers dit "primitif"). Würm fonctionne à merveille sans caractéristique. Il n'y a que des tests où l'on a des bonus si on a une Force particulière. Un héros démarre avec deux Forces qu'il choisit. Ce sont des Forces "animales" : Force de l'Ours, Réflexes du Lynx, Nage du Saumon, Ruse de la Fouine, Vol du Corbeau (adresse au lancer), Fureur du Lion, Chant du Merle, Venin de Vipère, la liste est longue et toutes sont utiles.
Dans les tribus "primitives", on se connaît par une ou deux Forces (untel est fort comme un ours, sage comme, agile comme, etc ...).
Le côté chamanique est présent puisqu'on rajoute un lien animal avec celui de la Force (les ours n'attaqueront pas un homme Fort comme un ours qui a fait un pacte avec eux, mais l'homme  ne chassera jamais volontairement l'ours et n'en mangera sa chair, etc.)
L'intérêt est que ça type le héros dans l'esprit du joueur (il peut prendre une Force parce qu'il aime cette caractéristique, ou parce qu'il aime l'animal, etc ...).
Là encore, on voit le lien entre l'animal et le héros, avec le chamanisme et l'animisme. Le lien avec l'environnement est fondamental pour les peuples des iles, qui doivent vivre en équilibre avec la nature, et gérer le peu de ressources à leur disposition.
moui, mais faut pas qu'on ai trop de compétences/variables a traiter, sinon l'équilibrage de la représentation/utilisation de celles-ci pourrait en pâtir. Je préfère gérer 4-5 bon paramètres bien distinct a l'utilisation claire, qu'une dizaine donc 1/3 sera sous-exploité.
сыграем !


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RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par Caïthness - 19/04/2016, 00:59



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