Les règles du jeu / combat / magie / FA
#13
Citation :un système où l'une des caractéristiques principales est le mental/l'esprit/la volonté
Esprit, c'est le mieux je pense (ça implique la sanité, la force spirituelle toussa). Le mieux est que ce soit une jauge genre endurance (et donc pas de test dessus). Pour la valeur initiale, on verra (fixe, plage aléatoire, répartition de points, modifiable selon certains talents...). Je suis pour l'instant par super fan d'avoir une caractéristique à seuil/test genre Habileté (pour faire le parallèle). Je pense qu'un réservoir d'Esprit et des talents/capacités/handicap à choisir dans une liste permettraient de s'amuser un peu plus avec l"écriture et l'arborescence, plutôt que de faire des lancers de dés pas toujours inspirés.


Citation :- Il s'agit de la "force vitale" qui a été corrompue, et qui a besoin de l'équivalent pur obtenus par les totems pour être purifiée.
je kiff Love Love Love


Citation :- Il s'agit de la dégénérescence le la force magique qui agit comme une irradiation et qui a besoin d'être réabsorbée/dissipée par le rayonnement magique des totems.
ça, ça pourrait être un des talents (ça éviterait aux joueurs pressés de faire de la cueillette lol)


Citation :Réactiver les totems et restaurer les rituels est nécessaire - vous pouvez donc même coller en supplément de la quête aux totems, une quête de sens, d'histoire et de culture pour ramener les anciennes connaissances à la civilisation qui les a oublié.
moui, faudrait que cette sous-quête "triviale poursuite" amène une valeur ajoutée à la quête principale ou au mécanisme du jeu, sinon, ça revient à faire du tourisme, ce qui n'est pas super palpitant Neutre


Citation :- En variante, l'Endurance sert toujours comme mesure de vitalité, sert également de carburant pour les sorts/rituels utilisés (à la Sorcellerie !), et les tests sont fait en lançant deux dés, ajoutant la Force Mentale et dépassant un seuil déterminé.
- En autre variante, on peut avoir "Endurance" à la DF (un truc genre 12-20) qui sert pour le physique, "Esprit" de l'ordre de deux dés (8 à 12) qui sert pour le mental. On meurt si l'on tombe à 0 en Endurance, on devient fou/légume/possédé/réduit à l'état sauvage si on tombe à 0 en Esprit. Le reste comme ci-dessus.
Au lieu de faire des tests (que je réfutais en début de ce post), on pourrait faire une échelle de bonus/malus en fonction de la valeur, ou pourrir des situations (bon par contre, ça peut être un peu paragraphivore je reconnais Confus )


Citation :- Un système à la Destin, le héros dispose d'un certain nombres de talents (différents styles de magie chamaniques et des capacités particulières ? Genre "parler aux esprits", "percevoir les totems/la magie", "beau parleur", etc.), et les points d'esprit/endurance/volonté sont là comme mesure des foirages qu'il peut effectuer avant de mourir/devenir fou/etc.
Owi Love Aime Dribble
сыграем !


Messages dans ce sujet
RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par Caïthness - 13/04/2016, 13:52



Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)