Melos
#17
Chapitre 4 : Il est temps d'en finir

À partir de là, les événements s'accélérèrent.

Une première mouture du texte partit en relecture. Je soupçonne la personne chargée de l'effectuer d'avoir été trop gentille avec mon anglais massacrée, mais je peux difficilement en vouloir aux gens de ne pas être méchant.

La graphiste, adepte d', après un mois de latence, se remit sérieusement au travail en m'assurant que malgré son retard extrême, tout serait prêt à temps.

Je me réveillais bien trop tard pour la musique et m'efforçais de sauver les meubles avec quelques morceaux libres. J'ajoutais aussi quelques bruitages minimalistes qui semblaient nécessaires. L'occasion de survoler un tas de concepts intéressants comme « mettre au même niveau sonore des fichiers audio d'origines différentes » ou « faire boucler proprement une mélodie qui n'a pas été conçue pour », sur lesquels je n'ai malheureusement pas eu le loisir de m'attarder plus que le strict nécessaire.

Je travaillais aussi un peu la mise en scène et les transitions, m'efforçant de fluidifier comme je le pouvais le jeu d'un point de vue technique.

Honnêtement, c'était une période assez sympa, car, un peu comme la dernière couche de peinture sur un bâtiment, le retour de mes actions était quasiment immédiat et l'amélioration visible à vue d'œil.

Faisons un bon jusqu'à Halloween, ce samedi où, fidèle à sa parole, Katta me donna toutes les images qui me manquaient.

Avec en bonus l'interface graphique personnalisée que sa grande sœur avait composée pour l'occasion.

Et qu'elle avait aussi codée.

Intégralement.

Je n'eus qu'à déplacer les fichiers dans le dossier pour instantanément passer des rectangles transparents à la présentation actuelle. Sachant que la nuit était déjà tombée et que j'avais plus ou moins prévu de la passer à coder cela, cette bonne surprise a provoqué une libération impromtue d'endorphines avec les diverses réactions d'euphorie stupides associées.

Bon, il y eut bien sûr des problèmes techniques jusqu'à la dernière minute (par exemple les caractères grecs qui ne passaient plus après un changement de police), mais, et là c'est le codeur qui parle, rien d'extraordinaire ni de particulièrement horrible à gérer.

Puis eut lieu un dialogue que je résumerai en un canon de la phrase suivante : « Bon, c'est pas terrible, mais j'en ai marre de ce projet, alors on met en ligne tel quel pour s'en libérer. »

Et mise en ligne il y eut.

Et nous voilà dans le présent.

Et honnêtement, maintenant que le stress a disparu au profit de la sérénité d'Aï... Je n'ai plus de haine contre Melos. Ce qui explique peut-être la relative mollesse de mon résumé au fur et à mesure que j'avance dans le temps.

Bien sûr, je vois ses défauts. C'est clairement mon texte le plus faible depuis un bail (enfin, j'espère), faute d'une ligne directrice claire, j'ai surestimé mon niveau d'anglais, laissé des opportunités géniales me passer sous le nez à cause d'une mauvaise organisation, géré mon équipe de deux n'importe comment (les expressions d'Antiope et d'Ambrosia notamment auraient bien pu être bien meilleures avec plus d'échanges en cours de développement)...

Mais le jeu est complet, il se tient, il n'est pas honteux, il se permet même quelques intrigantes fulgurances (comme l'écran titre que j'aime bien au premier degré)... J'ai même eu quelques retours positifs sur l'histoire (mais bon, encore une fois, les gens sont trop gentils).

Ce qui fait que je ne regrette pas de l'avoir écrit. En premier lieu parce que c'était extrêmement instructif à tous les points de vue, raison pour laquelle je couche mes souvenirs confusément sur le papier tant qu'ils sont encore chauds (je ferai peut-être un article plus construit et condensé quand j'aurai vraiment du recul), pour transmettre un peu du savoir ainsi accumulé.

Aussi, pour être tout à fait honnête, je passe par une phase de haine sur la plupart des textes longs que j'écris. Ce n'est jamais assez bon, assez construit, assez libre, assez logique. Elle a simplement été fortement exacerbée ici par le stress d'un délai court, par le poids de la responsabilité d'un travail en équipe, par l'inconnu d'un format que je ne maîtrisais pas.

Et si ne serait-ce qu'une personne a pris du plaisir à jouer à Melos, cela valait de toute façon la peine de le réaliser.
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Messages dans ce sujet
Melos - par Skarn - 02/11/2015, 22:47
RE: Melos - par Skarn - 03/11/2015, 00:15
RE: Melos - par ashimbabbar - 03/11/2015, 00:24
RE: Melos - par Akka - 03/11/2015, 01:59
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RE: Melos - par Skarn - 06/11/2015, 23:23
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RE: Melos - par Skarn - 07/11/2015, 21:22
RE: Melos - par Akka - 07/11/2015, 21:47
RE: Melos - par Skarn - 07/11/2015, 22:29
RE: Melos - par Skarn - 08/11/2015, 01:22
RE: Melos - par linflas - 08/11/2015, 10:15
RE: Melos - par Lyzi Shadow - 08/11/2015, 12:29
RE: Melos - par Fitz - 11/11/2015, 08:37
RE: Melos - par Skarn - 11/11/2015, 22:15
RE: Melos - par Skarn - 30/03/2016, 15:31
RE: Melos - par Akka - 30/03/2016, 15:37
RE: Melos - par Skarn - 20/09/2016, 23:03



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