[Histoire] L'Ombre de la Guillotine
#5
Flèche Première lecture, côté royaliste...

BIEN : le réalisme non manichéen de l'intrigue auquel Mad Dog a déjà donné un coup de chapeau (on abandonne un des nôtres, on trahit ses alliés devant la justice, on provoque la mort d'une jeune fille et le suicide de son père... narrés sans pudeur...), la possibilité de nous voir nous-même sur certains illustrations (la scène de la carriole à la porte de Paris est représentée de différents points de vue selon que la conduisiez, que vous soyez à cheval...). Se lit vite car très linéaire, avec semble-t-il des épisodes pour rallonger l'histoire, par exemple si on choisit de venger notre mère expropriée par un nobliau cupide, ou de rester en arrière pour aider un aristo attardé dans sa fuite.

PAS BIEN : règles de combat un peu foutraques (on a un pistolet +2 mais on combat stupidement à l'épée +1 si l'adversaire n'a pas lui-même de pistolet...). Arrière-fond historique assez lâche, balancé en peu de lignes en page 13 : pas gênant pour un lecteur français adulte qui connaît déjà tout ça, mais quid d'un lecteur anglais, australien, ou simplement d'un ado abonné aux 08/20 en Histoire ! Illustrations d'une qualité moyenne (personnages bien dessinés mais les décors sont "bof", les ombres ratées). Pas très passionnant à lire. Difficulté inégale entre une première moitié très, très facile (avant la fuite avec les aristos en carriole) et une deuxième moitié difficile avec beaucoup de jets mortels et de PFA (la fuite et ce qui s'ensuit).



Flèche Deuxième lecture, côté révolutionnaire...

Une bien plus grande importance du talent Chance (indispensable pour la péripétie finale) ainsi que de Diplomatie et Adresse (tir au pistolet), et bien sûr Habileté pour les combats à l'épée, moins nombreux que du côté royaliste mais plus dangereux. L'Equitation, très utilisée comme royaliste, ne sert pas comme révolutionnaire.

Une possibilité originale, se faire arrêter et jeter en prison au 19 (si on a vengé sa môman expropriée en tuant le vilain noble qui avait lancé une OPA hostile sur le domaine familial)... et l'histoire ne s'arrête pas là, contrairement à d'autres livres-jeu. Après avoir croupi durant des semaines dans la vermine et les déjections (le texte ne nous épargne rien), des révolutionnaires nous libèrent. On croise Danton au passage.

Le dernier acte est relativement sympa :
- un PFA superbe si on demande de l'aide à la gendarmerie de Calais pour arrêter les aristos en fuite (208).
- une fin "stratégique" : sur une plage où cinq aristos attendent un navire anglais et où arrive un canot mené par deux matelots, vous n'avez le temps de tirer que deux fois. Selon votre choix et votre réussite aux dés, la suite est différente (tout le monde se rend, ou tel ou tel protagoniste vous affronte à l'épée, seul ou avec un matelot en renfort).



Flèche Bilan
Un curieux mélange de linéarité bête et de ficelles scénaristiques bien trouvées (ci-dessus), ou de choix ou jets de dés sans aucune conséquence avec d'autres qui ont des conséquences énormes (PFA assuré). Des auteurs qui tentent un essai mais ne parviennent pas à le transformer : un petit peu d'équilibrage, des règles plus claires, moins de linéarité, des paragraphes de fin mieux troussés... ainsi qu'un illustrateur au style plus enthousiasmant, et ce serait dans la poche !


(26/10/2006, 19:29)Mad_Dog a écrit : Ce qui est marrant, c'est cette façon d'avoir deux voies et demi :
A- Vous êtes toujours aristocrate et dans l'armée.
B- Vous démissionnez, avez des problèmes, puis rejoignez la révolution (voie révolutionnaire plus longue)
C- Vous passez dans le camp des révolutionnaires
Plus une voie D : d'abord adhérer à la Révolution, mais (pris de remords après avoir tué un vieux camarade lors de la prise de la Bastille) en dénoncer les meneurs pour être réintégré dans l'armée. Autrement dit, deux lignes de récit (être révolutionnaire / rester royaliste) ayant chacune une passerelle pour passer vers l'autre. Soit quatre itinéraires.


POSSIBLES ERREURS
91 : on dispose de quatre Assauts pour éliminer deux adversaires ayant ENDURANCE 5 et 3, avec une épée qui n'inflige qu'un dégât d'1 point d'ENDURANCE. Pas logique. Sauf à compter sur la règle du coup critique (si on tire un double 1, mort instantanée de l'adversaire).
Règles : comment regagne-t-on l'ENDURANCE perdue ? Quand plusieurs jours passent sans incidents après un combat, ramène-t-on son ENDURANCE au max ? Par ailleurs, aucune précision sur les combats contre plusieurs adversaires.
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Messages dans ce sujet
RE: L'Ombre de la Guillotine - par Mad Martigan - 28/10/2006, 23:19
RE: L'Ombre de la Guillotine - par Jeveutout - 02/11/2006, 20:28
RE: [Histoire] L'Ombre de la Guillotine - par Dagonides - 25/09/2014, 13:36



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