[34] Le Voleur d'Ames
#3
Le Voleur d'âme est le premier ldvelh de Keith Martin, et on peut dire que pour son coup d'essai, l'auteur n'a pas pris de risques. On a affaire grosso modo à une classique traque d'un sorcier qui projette de conquérir le monde, et ledit sorcier se cache dans un labyrinthe. Je dis grosso modo car en fait, le but de l'aventure n'est pas au départ de tuer le sorcier, mais de libérer un magicien. En ce sens, le procédé est quelque peu similaire à la Sorcière des neiges où l'on part de la traque d'un monstre au sauvetage du monde...
Mais les comparaisons avec le livre de Ian Livingstone s'arrêtent ici. On n'est pas en effet en présence d'un One True Path ou de quelque chose d'approchant. De plus, les ennemis sont assez faibles (je n'ai pas rencontré d'adversaire avec plus de 10 en habileté) ce qui fait qu'on peut espérer terminer l'aventure avec des statistiques moyennes, d'autant plus qu'il y a des armes magiques. Au niveau des pnj, quelques uns parsèment la route mais ils sont assez peu développés (quelques paragraphes maximum).
L'aventure se divise en trois parties: l'exploration de l'île, l'exploration des souterrains, l'exploration du repaire du boss.
La première, l'exploration de l'île, est la plus réussie. Les paysages sont bien décrits, et on peut faire pas mal de rencontres intéressantes. Le livre aurait vraiment gagné à ce qu'elle soit plus développée.
Ensuite, on doit explorer un souterrain. Cette partie est la plus longue du livre, et est assez répétitive, se résumant souvent à un bête porte monstre trésor. Cela dit, certains passages restent en mémoire après la lecture, ce qui assure quand même un minimum d'intérêt au livre. Le bestiaire est assez basique avec une grande majorité d'orques et de gobelins, même si certains monstres sortent du lot.
La dernière partie se situe dans un monde de l'illusion. Comme souvent dans des lieux similaires, cette partie est la moins intéressante du livre, mais elle est l'occasion d'utiliser les pouvoirs magiques fraîchement acquis (voilà un bon point du livre, la magie).
Le boss final, du nom de Mordranez, est assez peu marquant. Si son modus operandi est décrit au préalable, ce qui place ce boss au-dessus des simples méchants-sorciers-qui-veulent-conquérir-le-monde (dont il fait quand même partie), on n'est pas enthousiasmé plus que cela. Il y a bien un duel magique, mais il est ridiculement court et est loin d'être aussi épique que d'autres, on l'on sait qu'une seule erreur peut être fatale. Le seul point positif avec ce boss, c'est qu'il est loin d'être imbattable.
Pour conclure, on a affaire à un livre honnête mais loin d'être transcendant, un bon coup d'essai qui souffre de la comparaison avec les livres suivants de l'auteur.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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