[05] Les Seigneurs de la Guerre
#1
Le traducteur a changé et il s'agit d'un vrai coup dur porté à la qualité de la série. Entre les erreurs, le non-respect des tomes précédents et le manque d'imagination, tous les noms propres sont irritants à la lecture. Je suis très loin d'être bilingue mais c'est vraiment flagrant.
Ceci dit, si cet épisode 5 est vraiment moins bon que ceux d'avant, cela
est surtout la faute des auteurs. Tout n'est pas à jeter et l'ensemble
reste plaisant à lire/jouer même si c'est décevant par rapport à la
grande réussite des quatre premiers tomes.
Smith et Thomson ont le mérite de ne pas jouer sur les mêmes recettes
gagnantes et ils continuent à proposer de nouvelles expériences. Après les luttes d'influence de la fin du 3, la gestion politique du début du 4, toute la seconde moitié de ce tome 5 est consacrée à un mini-wargame,
l'organisation tactique d'une bataille rangée contre l'armée de notre
pire ennemi : Honoric (le sosie de Staline).
L'expérience est loin d'être parfaite mais elle est assez bluffante. On
va encore plus loin que la bataille de Cetza dans le Loup Solitaire 10
qui propose également une carte d'état-major avec le positionnement et
le dénombrement des forces en présence ainsi que de nombreux paragraphes pour décrire la bataille. Mais là où LS était surtout acteur de la bataille avec des possibilités d'actes héroïques individuels, nous
jouons ici le général. Nous sommes à l'arrière des troupes et nos choix
portent sur l'emplacement des différentes factions et le déplacements
des troupes. On nous propose véritablement d'endosser le rôle d'un
seigneur de la guerre.
Cette partie du LDVELH est plutôt réussie. Il y a bien quelques défauts
tels que la difficulté de visualiser tous les mouvements de troupe
malgré les cartes illustrées mais dans l'ensemble, on ressent bien le
souffle épique de la bataille et surtout la pression constante qui pèse
sur nos épaules puisque chaque choix doit être mûrement réfléchie. La
bataille est en effet dramatique car nous combattons à un contre deux,
un ennemi objectivement plus fort que nous. C'est un véritable exploit
que de sortir vainqueur de cette bataille inégale. Il faut être bon
stratège, perspicace, psychologue, courageux, prudent... et
incroyablement chanceux.
La première partie de l'aventure est très différente mais assez
originale tout de même. On commence par une séquence action où il faut
agir pour délivrer Irsmun d'une invasion d'orcs et d'elfes noirs.
Malheureusement, c'est beaucoup moins enlevé que dans les opus
précédents, avec beaucoup moins d'occasions de se servir des compétences, des combats moins scénarisés et des choix portant moins à conséquence.
Ensuite, on retrouve avec plaisir un soupçon de l'ambiance du début du
tome 4 avec les conseillers politiques puis il faut faire le choix
crucial d'un allié militaire dans la bataille contre Honoric. Il s'agit
là d'un passage au réalisme douteux (pourquoi le souverain Ninja Ier en personne doit se taper un long voyage en solitaire afin de plaider sa cause auprès d'un allié potentiel? Une escorte aurait été plus vraisemblable) mais assez intéressant. On y apprend beaucoup sur la géographie du monde d'Orb, sur les différents peuples. Le combat que l'on doit livrer prend une dimension épique, qui traverse les frontières. Ce n'est plus une querelle de souveraineté comme dans le tome 3 mais d'une véritable guerre mondiale qui s'annonce, même si celle-ci se focalise sur la bataille entre la légion
d'Honoric et l'armée d'Irsmun.
Selon le choix effectué, on emprunte des routes différentes dont deux
particulièrement intéressantes qui passent près du Rift. La séquence avec
les trois elfes noirs et leurs petites araignées mortelles est
particulièrement marquante et angoissante.
On croise de nombreux personnages secondaires et il est appréciable de
voir que les auteurs sont toujours aussi doués pour les doter d'une âme.
Nos alliés en particulier ont des caractères bien affirmés et c'est
l'occasion de retrouver Glaivas ou le fougueux Doré le Jeune.

Le gros point noir de ce LDVELH est en fait son aspect ludique, surtout
quand on le compare à la qualité en ce domaine des précédentes
aventures. En difficulté pure, Les Seigneurs de la Guerre rivalise avec
des mythes d'injustice comme la Crypte du Sorcier ou le Temple de la
Terreur.
Premier facteur : les PFA. Jamais un livre-jeu n'en a proposé
un nombre aussi incroyable. Je n'ai pas eu le courage de les
recenser mais c'est démentiel. C'est un stress terrible que de devoir
faire un choix car on sait que l'on n'a pas droit à l'erreur. Le pire
étant pendant la bataille rangée où le moindre faux pas est mortel.
Deuxième facteur : l'aspect quasi-OTP et vicieux en plus. Quasi-OTP car
il est possible de vaincre avec six stratégies initiales (un point très
appréciable) et deux alliés différents. Mais sinon, il faut accomplir
plusieurs actions essentielles, avoir les bonnes informations, trouver
les bons objets. Vicieux car les mauvaises décisions ne sont pas
sanctionnées sur le coup. On continue sans savoir que l'on perdra
automatiquement une dizaine de paragraphes plus loin. Le procédé que Skarn avait judicieusement appelé "Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort" (dixit Ken) à propos de certains passages de le Créature venue du Chaos. Mais ici, c'est poussé à son paroxysme. Je ne peux pas
en parler plus pour ne pas spoiler mais ce n'est qu'après maintes
lectures que l'on repère les passages obligatoires.
Troisième facteur : les mâts. D'habitude, les mâts ne me choquent pas
(pas celui de la Traversée Infernale par exemple) mais ils sont ici
pénibles. A au moins deux reprises, il faut réussir un 7 ou + avec deux
dés et ce, quelles que soient les compétences possédées. Le brise-nerfs
permet au départ d'en éviter un mais il s'agit d'une compétence
uniquement assimilable dans le 3ème épisode... Les fléchettes
empoisonnées permettent d'en éviter un autre mais il en reste un beau
quand même pendant la bataille.
Quatrième facteur : les combats. Ils sont peu nombreux mais les deux
obligatoires sont terribles. D'autant plus qu'on ne regagne pas de
points de vie, que les points de Force Intérieure ont forcément diminué,
qu'on ne peut pas toujours les utiliser, que notre éborgnement du tome 4
(oublié par les auteurs dans le texte celui-là) nous a coûté des points de maîtrise et que la défense des adversaires est très haute, tout comme leur nombre de points de vie.
Bref, j'en ai passé des dizaines d'heure pour terminer "à la loyale"
(les dés ont dû déraper plusieurs fois) ce bouquin.

Par ailleurs, les compétences sont désormais sous-usitées et certaines
carrément inutiles. Quant aux techniques de combat, leur choix s'est
réduit à peau de chagrin. La jouabilité est piteuse.
Reste le challenge, excitant et très corsé pour les amateurs.

Même si Les Seigneurs de la Guerre amorce assez brutalement le déclin de
la série, il est néanmoins à découvrir, juste pour la partie stratégique
et militaire. J'avais lu il y a très longtemps ce livre et j'avais
toujours en mémoire cette séquence où l'on incarne un chef de guerre. Je
comprends mieux pourquoi à présent. C'est une sensation inédite dans le
domaine des LDVELH qui nous est proposée... encore une pour cette série.
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[05] Les Seigneurs de la Guerre - par Fitz - 09/03/2011, 20:59



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