[06] Le Temps de la Malédiction
#1
Encore un épisode qui parvient à bien se distinguer des précédents. Cette fois-ci, c'est son atmosphère très particulière qui attire l'attention : glauque, déliquescente, malsaine, comme le laissait présager le scénario plutôt original.
Pip est appelé pour mener une enquête (ce qui change agréablement du "kill the sorcerer-dragon" ou du "find the artefact") dans Avalon. La région est en proie à une terrible malédiction qui pourrit la faune et la flore, couvre tous les objets de moisissure, corrompt la nature, bref, tue à petits feux tout ce qui respire. Il faut trouver le responsable et pour cela, explorer le célèbre village de Glastonbury, des souterrains piégés, Camelot et ses oubliettes... Mais s'il est très appréciable de découvrir dans le détail ces lieux mythiques, tout y est rongé par la moisissure et la malfaisance ce qui induit une méfiance permanente et un certain sentiment de malaise, renforcé par les illustrations chargées d'éclaboussures et de bubons suintants. En clair, j'ai trouvé l'ambiance très forte.
Même si la partie enquête n'a rien à voir avec la complexité d'un Sherlock Holmes (et encore moins d'un Nils Jacket!), elle est intéressante car on progresse peu à peu en découvrant au fur et à mesure des indices sur l'identité du lanceur de malédiction, de l'endroit où il se terre, de la manière d'y accéder, d'y survivre. L'aventure laisse une impression de liberté grâce aux plans numérotés mais est finalement conçue à la manière des poupées gigognes et l'on doit visiter les lieux dans un certain ordre. Du coup, cette partie enquête se révèle assez longue mais pas trop difficile. Elle occupe les 2/3 de l'aventure dans sa globalité et de mon point de vue, même si elle est tout sauf exotique ou franchement surprenante puisqu'on y explore des lieux communs (et non des contrées fantastiques telles que le Royaume des Fées ou les îles de la Grèce antique), elle constitue l'un de mes moments préférés de la Quête du Graal. Malheureusement, tout s'écroule à partir du plan astral.
La dernière partie de l'aventure se déroule dans une dimension parallèle où les déplacements sont très largement aléatoires. Même en devinant où il faut se rendre pour débusquer le grand méchant de l'histoire, il faut avoir de la chance aux dés afin de trouver tous les objets indispensables puis pour parvenir à l'antre du boss. Ce ne serait pas si grave si l'on ne se retrouvait confronté tous les deux paragraphes à un adversaire très balèse ou en proie à un piège fatal. C'est terriblement frustrant d'autant plus que la jouabilité sur Avalon était très bonne avec des combats pas trop nombreux, pas trop durs et des moyens réguliers de regagner des points de vie. Dans le plan astral, il faut prier pour ne pas retomber encore et encore sur les mêmes paragraphes avec les mêmes monstres qui se répètent. Et lorsqu'on parvient enfin à l'ultime affrontement, c'est pour s'effondrer devant la difficulté du combat. J'ai renoncé à jouer à la loyale celui contre les 7 soeurs puis contre le Phacofouine Fantôme (Zim ba da boum!).
Pour enfoncer le clou dans la catastrophe que représente ce plan astral, il n'y règne cette fois aucune atmosphère, le dénuement des lieux n'y égale que leur absurdité. Et ce n'est pas les noms exotiques des créatures qui y rôdent qui parviennent à sauver les meubles...
On est donc en présence d'un très bon épisode de la série, uniquement gâché par une dernière partie typique des délires de Brennan mais auquel il est compliqué d'adhérer. Dommage.
En aparté, j'ai bien aimé le fait d'avoir des alliés pour les combats. J'ai par moments été accompagné d'un molosse et de quelques hommes-lézards qui m'ont bien aidé pour terrasser certains adversaires ; ça change agréablement des sortilèges ou des objets magiques ultra-puissants des tomes précédents et ce n'était pas si lourd que ça à gérer.
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[06] Le Temps de la Malédiction - par Fitz - 26/05/2010, 16:40



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