06/12/2023, 18:49
Citation :Je voulais qu'on y retrouve le sel de ce qui me plaisait tant dans les LDVELH ou JDR de l'époque, sans que ce soit non plus une plongée dans un passé désuet.
Sur ce front-là, c'est clairement une réussite.
Citation :De nombreux auteurs du Yaz proposent des versions visuellement léchées de leurs aventures. Si j'avais été l'un d'eux, tu en aurais moins relevés.
Faut pas s'autoflageller non plus : Un livre est un ouvrage collectif, impliquant de nombreuses personnes avec chacune leur savoir-faire. La maquette n'est pas de ta responsabilité de même que pour le dessin tu fais confiance à MC ou pour l'impression tu délègues à des experts en encres et fonds perdus.
En particulier, la feuille d'aventure est peut-être l'endroit nécessitant le plus de compétences diverses pour aboutir à un résultat vraiment bien : Il faut au moins quelqu'un connaissant l'aventure sur le bout des ongles et donc capable de déterminer ce qui est important et doit être mis en avant en priorité, quelqu'un habile en maquette et en gestion de l'espace pour organiser au mieux toutes ces informations dans un espace limité, et quelqu'un maîtrisant les arts graphiques pour rendre tout ça plus joli. Ça peut être la même personne assumant tous ces rôles dans certains cas. Mais ça fait quand même beaucoup à demander d'un seul être humain.
Citation :Le point qui me chagrine le plus dans ton analyse, c'est que tu n'aies pas été convaincu par la dimension sociale dans le groupe. J'espérais en faire un atout. D'autant plus qu'il n'y a pas eu de manque de place. L'aventure a la taille que désirais, je n'ai pas été en manque de sections. Il s'est avéré à la fin que pour des raisons logistiques, il ne valait mieux pas dépasser 500 000 caractères. Coup de bol, j'étais juste en dessous!
On verra ce qu'en disent les autres, ce n'est que mon impression. L'idée selon moi, c'est que ces moments s'inscrivent en porte-à-faux du rythme global de l'aventure. Ce dernier est assez relevé, avec des sections qui, sans être lapidaires comme des anciens DFs, sont relativement courtes et efficaces. D'ailleurs parfois presque muettes, l'image se chargeant déjà suffisamment bien de communiquer les informations essentiels.
Ce qui fait quand on tombe sur un passage plus long, plus romancé, ça crée une rupture de ton. Il y a un peu un côté scène cinématique dans un jeu vidéo en fait. C'est pas tant que le film ne soit pas joli, c'est qu'on était dans l'état d'esprit d'appuyer sur des boutons, et donc que les pouces nous démangent quand une pause contemplative nous est imposée.