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Beau projet, tes idées pour les règles me plaisent bien, c'est un système de règles de jeu de rôle complet en fin de compte.
Je m'interroge quand même sur la jouabilité d'une telle AVH. Je n'ai bien sur jamais utilisé les règles des livres de la série originelle, mais j'ai vérifié et les règles font une dizaine de pages. Ta version en ferait le triple.En jeu de rôle, les règles supplémentaires ouvrent des possibilités supplémentaires, mais cela pour avoir une réponse aux actions non restreintes des joueurs. Par exemple, lorsqu'un assassin s'attaque à loup*ardent dans une rue obscure, le livre donne deux issues possibles: la mort de l'assassin ou la mort de loup*ardent. Dans un jeu de rôle avec des règles plus complexe, loup*ardent pourrait essayer de frapper l'assassin aux jambes afin de le ralentir, puis prendre la fuite , ou alors de casser une porte pour se barricader à l'intérieur ( même si ça ne colle pas avec le personnage), etc...
Pour ma part, un jeu de rôle loup*ardent me plairait beaucoup, même si je ne joue pas, par manque de disponibilité, mais j' aime lire les livres de jeu de rôle, j'avais acheté celui de loup solitaire publié par le grimoire en 2007. C'est une façon de se plonger dans un univers, assez comparable à la lecture d'une AVH.
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Je te remercie, Manu, de ton sympathique retour.
Alors oui et non. L'idée est effectivement de s'approcher, dans une certaine mesure, des règles de jeu de rôles. L'idéal eut été pour moi de m'emparer de celles révisées de D&D. Mais Brennan a lorgné du côté des nouveautés de l'époque et a cherché à simuler avec 2d6, un pourcentage. Mais c'est une fausse bonne idée puisque le résultat en cloche des 2d6 empêche de reproduire les résultats d'un d100. Je me suis néanmoins servi de cette base pour bâtir un système.
Ce dernier est en fait assez simple. Face à des obstacles, il faut réussir une Épreuve de Caractéristique. Point. Ce que j'ai affiné, c'est le type d'épreuve à faire pour éviter un sentiment de répétition et offrir de la nuance dans les résultats. Avec, par exemple, le calcul d'une marge, une chute pourra avoir des conséquences légères, sérieuses, ou graves. Cela permet aussi de jouer avec la masse de PV (400/500) et ainsi d'éviter des morts automatiques en handicapant le personnage, toujours plus efficace que de le tuer. Mais fondamentalement, cela reste une Épreuve de Caractéristique.
Il en va de même pour les combats, fortement inspirés du TAC0. Il faut juste faire moins que sa valeur pour toucher une cible. Point. Ce que j'ai fait n'a été ensuite que de sélectionner les règles à modifier, ajouter ou supprimer. Par exemple, j'ai modifié la règle de l'Endurance, qui, sur mes combats tests, a toujours été une horreur à gérer. Il y a un calcul de malus à réaliser et tous les x assauts, le malus augmente. Un personnage avec 50 en Endurance pourra combattre 5 assauts sans malus. Puis il aura +1 de malus aux assauts 6 à 10, puis +2, etc. Les modificateurs sont intégrés dans la description des adversaires, le joueur ne devant juste pas les oublier (et pour cette raison je mettrai au point une feuille de combat). Mais pour dire le vrai, cela servira peu puisque les combats sont plus rapidement mortels (environ 4 assauts réussis). Cela me permet surtout de rendre le personnage résistant face à un adversaire, de le fatiguer face à plusieurs, et de me servir de cette valeur lorsque des efforts prolongés (une course-poursuite, et il y en a) sont à réaliser.
J'ai ajouté les compétences de combat, ce qui permet, même avec l'expérience, de ne pas rendre le personnage tout puissant. Et j'ai décidé de ne pas intégrer les règles de moral (elles existent) pour justement ne pas surcharger le navire. Si le besoin s'en fait sentir (ce sera le cas au moins une fois), je ferai un additif dans le corps du texte.
J'ai donc sélectionné, dans la mesure de mes moyens, les règles qui allaient m'être utiles et dont j'allais effectivement me servir dans la narration (avec l'idée que cela enrichi l'aventure) et écartés toutes les autres (pas de règles sur le poison, sur les attaques multiples, sur les compétences naturelles du personnage et leurs évolutions, etc.). Par contre, j'ai finalement sciemment décidé d'en faire un jeu simulationniste, ce qui bien sûr, ne conviendra pas à tout le monde.
Goburlicheur de chrastymèles
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08/11/2022, 04:28
(Modification du message : 08/11/2022, 04:34 par Caïthness.)
(04/11/2022, 11:55)Astre*Solitaire a écrit : Alors oui et non. L'idée est effectivement de s'approcher, dans une certaine mesure, des règles de jeu de rôles. L'idéal eut été pour moi de m'emparer de celles révisées de D&D. Mais Brennan a lorgné du côté des nouveautés de l'époque et a cherché à simuler avec 2d6, un pourcentage. Mais c'est une fausse bonne idée puisque le résultat en cloche des 2d6 empêche de reproduire les résultats d'un d100. Je me suis néanmoins servi de cette base pour bâtir un système.
Le problème est le même que pour les DF : des types ont pondus des systèmes imbitables et/ou déséquilibrés qui sont rentrés dans la tête des lecteurs. S'en suit la combo clientélisme/nostalgie qui empêche certains nouveaux auteurs à soit les abandonner, soit faire un effort (pénible) de rééquilibrage (bosse des math niv max requis lol)
1) Pour la génération : soit une valeur fixe, soit d'ABORD définir une plage de valeurs GÉRABLE (ce qui signifie que l'aventure aura autant de challenge pour chaque extrémité de la plage).
Dans le cas d'une plage, 2 possibilités d'attribution :
- répartition de points de création (avec des limitations pour gérer gros bill)
- utiliser un générateur aléatoire (à sortie équiprobable pour une grande dispersion, soit à sortie non-équiprobable pour avoir une population plus serrée de profils à la création)
2) Comportement en jeu :
2a) Valeur de seuil (sur laquelle on veut tester une réussite comme l’habileté, la chance, le charisme, etc...) : préférer de faire le test avec un générateur aléatoire à sortie équiprobable, qui permet de s'amuser sans prise de tête avec des bonus/malus additionnels, car l’incrément cumulé est régulier (ex : 1D10 a un incrément de 10%).
2b) Valeur de jauge (total de pts dans lequel on va aller soit vers 0 pour des PV par ex., soit vers un maximum pour un compteur de temps par ex.). Le plus simple est de gérer l’évolution avec l'arborescence en ajoutant l'info de la modification (gobelin : -4 à -6 PV ; perdu dans la forêt : tps+3). Ce qui permet de tout de suite voir les chemins les plus ardus, et même générer des "pfa mécaniques" (donc ne pas écrire le PFA, mais poser la règle : si tel valeur, game over).
Dans tous les cas, bien faire attention aux bonus/malus permanents qui peuvent dégrader le challenge.
Si tu construis un système, maîtrise-le, car c'est la voie la plus facile pour l’équilibrage (qui se fait tout seul en même temps que l’élaboration de ton arborescence) ! C'est toi qui décide, pas les dés ; c'est ça qu'on devrait clouer dans le crâne de tout créateur de règles de jeu
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Merci bien de ta réponse et de tes remarques, Caïthness.
Pour la création de personnage, cela a été un réel casse-tête. J'ai toujours considéré, depuis Rolemaster, qu'avoir des valeurs sur 100 entrainait des incertitudes de résultat trop élevées, tout en n'étant pas forcément très lisibles (mais bon, ce n'est peut-être que moi). J'ai donc dû faire avec.
Mais comment rendre l'aventure palpitante entre un personnage qui a 96 % en Force et un autre qui a 8 %. C'est juste la cata. J'ai contourné le problème via trois méthodes, plus ou moins valables.
1/ Trois options de création : normal, choix du meilleur résultat, personnage pré-tiré. J'ai aussi mis quelques valeurs planchers. À voir si je développe ou non l'idée, mais cela risque d'entrer en concurrence avec le point 3.
2/ Je passe tout sur une échelle de 12, bien plus contrôlable.
3/ Mourir permet d'améliorer son personnage (reprise d'une règle de jd. qui permet de conserver les anciennes caractéristiques ou de choisir les nouvelles), avec d'autres bouts de règles pour contrôler ces morts (points de sauvegarde, certaines données conservées d'une mort à l'autre, etc.). Bref, l'idée est de donner au joueur/lecteur du contrôle sur ce qui se passe et de bonifier son perso au fur et à mesure des itérations.
J'avais utilisé ce que tu appelles un générateur aléatoire à sortie non-équiprobable dans une des versions de création de personnage (voir les messages précédents), mais il m'a semblé que cela allait perdre les lecteurs. J'ai donc laissé tomber.
Pour ce qui est du comportement du jeu, j'utilise les deux méthodes dont tu parles. Pour les tests, une valeur de seuil avec un générateur aléatoire à sortie équiprobable, incluant parfois des bonus/malus (mais je dose – l'absence de bonus/malus doit être la norme) et des marges d'échec et de réussite. Ça m'éclate bien, mais ça multiplie les sections, donc je surveille. C'est en tous les cas une bonne alternative aux bonus/malus qui déséquilibrent parfois un peu trop le jeu, me semble-t-il.
La valeur de jauge me sert pour les PV, l'Habileté, les caractéristiques sur 100 et d'autres trucs dont je ne parlerai pas pour le moment. Et oui, je note tout en détail dans l'arborescence, et aussi dans un listing spécial pour être sûr d'équilibrer le système (par exemple, qu'une caractéristique ne soit pas oubliée).
Comme cela fait beaucoup, ma révision du passage introductif absolument inintéressant et totalement aléatoire de Loup*Ardent (lancez 1d6 : 1 et 2 : vous affrontez un Tigron ; 3 et 4 : vous affrontez un Boa, 5 et 6 : vous affrontez 2 Bandits) me sert de bac-à-sable pour tester l'ensemble des règles du jeu comme de progression. Pour donner une idée, il y a 10 sections correspondant au premier chapitre de l'histoire. J'en suis à 42, et je n'ai pas achevé la seconde partie, alors qu'il y en a cinq dans ce chapitre I. En plus chaque section est très longue (deux pages en moyenne) et j'essaie de ne jamais écrire de paragraphes identiques. C'est donc super long. Mais cahin-caha, j'avance.
Pour conclure sur ta dernière partie, ce qui tuera le personnage (en dehors des combats), ce sera une succession de mauvais choix et de malchance qui peu à peu réduiront les jauges à zéro, ou de mauvais choix (un PFA). Ces derniers ne sont jamais gratuits et il y a toujours une mise en garde plus ou moins cachée dans la section précédente, ou des indices en amonts, pour que la survenue de la mort ne soit pas punitive ou totalement aléatoire. Le contrôle, j'essaie (et je dis bien, j'essaie) de le donner au joueur/lecteur.
Goburlicheur de chrastymèles
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(09/11/2022, 11:28)Astre*Solitaire a écrit : Mais comment rendre l'aventure palpitante entre un personnage qui a 96 % en Force et un autre qui a 8 %. C'est juste la cata. J'ai contourné le problème via trois méthodes, plus ou moins valables.
(08/11/2022, 04:28)Caïthness a écrit : 1) Pour la génération : soit une valeur fixe, soit d'ABORD définir une plage de valeurs GÉRABLE (ce qui signifie que l'aventure aura autant de challenge pour chaque extrémité de la plage).
Non ?
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Alors oui, mais non.
Comme je le disais : « Brennan a lorgné du côté des nouveautés de l'époque et a cherché à simuler avec 2d6, un pourcentage. [...] Je me suis néanmoins servi de cette base pour bâtir un système. » Ce qui veut dire que je n'ai pas défini la plage gérable en amont : cela vient du système de Brennan.
J'aurais pu tout balancer et faire mon système ; mais j'ai tenu à conserver ce qui faisait la spécificité des Loup*Ardent.
J'ai ensuite cherché à rendre les échelles gérables : j'ai accouché d'un monstre multicéphale effroyable (en jeu de rôle, pourquoi pas).
J'ai donc rusé, comme je l'ai expliqué plus haut.
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(09/11/2022, 21:53)Astre*Solitaire a écrit : Alors oui, mais non.
(09/11/2022, 21:53)Astre*Solitaire a écrit : Comme je le disais : « Brennan a lorgné du côté des nouveautés de l'époque et a cherché à simuler avec 2d6, un pourcentage. [...] Je me suis néanmoins servi de cette base pour bâtir un système. » Ce qui veut dire que je n'ai pas défini la plage gérable en amont : cela vient du système de Brennan.
J'aurais pu tout balancer et faire mon système ; mais j'ai tenu à conserver ce qui faisait la spécificité des Loup*Ardent. Comme je disais "S'en suit la combo clientélisme/nostalgie qui empêche certains nouveaux auteurs à soit les abandonner, soit faire un effort (pénible) de rééquilibrage (bosse des math niv max requis lol)"
T'es pas oblige de faire Tabula Rasa non plus
(09/11/2022, 21:53)Astre*Solitaire a écrit : J'ai ensuite cherché à rendre les échelles gérables : j'ai accouché d'un monstre multicéphale effroyable (en jeu de rôle, pourquoi pas).
J'ai donc rusé, comme je l'ai expliqué plus haut. Non, tu n'as pas rusé, tu as cherché 3 moyens de garder debout un truc qui a justement la propriété intrinsèque de DEVOIR se casser la gueule. Il doit être possible de garder la philosophie en sciant dans les coins sans pour autant crier au saccage ou à la trahison. Manifestement, tu SAIS que son système tient pas la route ; à savoir si tu auras le courage de prendre la décision la plus courageuse et arrêter de procrastiner sur des mécanismes de création dont l'existence n'est que le fruit d'une nostalgie mal placée
PS : je vais jeter un œil sur les règles de cette série, je suis sûr que je peux pondre une v2 moins pétée que celle de Brennan (et avec un brin de modernité) Je posterai ici une proposition quand ce sera fait (1 semaine max, quoique vu qu'il flotte tout ce w-e, ça pourrait tomber avant Lundi )
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Salut Caïthness et salut à tous les lecteurs et lectrices ... Désolé pour la réponse un peu tardive, mais j'ai eu quelques petits imprévus la semaine dernière.
Pour répondre d'une manière générale : mon intention n'a jamais, mais jamais, été de pondre des règles qui tiennent parfaitement la route. Je ne vais pas ici refaire tout le parcours que fut ma réflexion à ce sujet, mais disons que là où tu tapes juste, Caïthness, c'est sur le désir – assumé – de conserver une part de nostalgie. Celle-ci n'est donc pas « mal placée », comme tu le dis. Quand je me suis éloigné du système de Brennan, j'ai eu le sentiment de ne plus faire du Loup*Ardent. Il m'a donc été nécessaire de conserver un lien fort avec les règles d'origine. Cette nostalgie provient justement de mon expérience (celle de celui qui révise en s'éloignant des règles de Brennan) qui me crie que je ne dois m'en écarter qu'avec prudence, au risque sinon de perdre cette saveur propre à l'original (qu'on l'apprécie ou non), et alors de faire autre chose. Je reconnais que la ligne de crête n'est pas si simple à suivre et risque surtout de ne fonctionner que pour moi, puisqu'il s'agit de mon expérience de lecteur des années 80 couplée à celle d'aujourd'hui (lecteur/auteur/créateur). Cela demeure donc fort personnel.
Ce que j'essaie de faire, c'est :
1/ de rendre les règles jouables. Peut-être que les experts verront les rustines, mais l'objectif c'est de pouvoir se lancer dans l'aventure sans que les règles viennent tout arrêter parce qu'à un moment, mal fichues, mal testés, elles empêchent le jeu ;
Et 2/ de faire que toutes les règles servent, soit utiles d'une manière ludique (c'est-à-dire avec un impact sur le cours du jeu).
J'ai donc pris un long moment pour repenser les règles dans l'esprit du jeu. Je suis actuellement en phase de bac-à-sable. Quand cette partie sera finie d'être écrite, je retesterai tout pour voir si cela fonctionne ou non. La partie sur la ludicité ne pourra malheureusement se voir qu'une fois l'ensemble achevé (mais je ferai néanmoins des tests).
Ce que je SAIS, c'est que mon système me donne l'impression de tenir la route, mais qu'il doit être testé à grande échelle. Et là, j'aurais peut-être des déconvenues. Il ne s'agit donc pas d'être courageux ou non, ayant effectivement essayé d'autres pistes pour les règles du jeu, mais de m'en tenir au projet et à ses grandes lignes (il faudrait d'ailleurs peut-être que je l'explicite plus clairement puisqu'il y a eu du Loup*Ardent Ajusté, Révisé et Revisité, ce qui indique trois projets légèrement différents). Et une partie de ce projet, pour les règles, tient en trois points : respect de l'intention de départ (des règles à la jeu de rôle, façon Grands Anciens), respect de l'architecture de départ (caractéristiques sur 100 et épreuves sous la caractéristique, Tac0), diffusion de l'aspect gestionnaire à l'ensemble de la structure (car cela renvoie à des théories littéraires sur l'émergence de la spécificité d'une œuvre en raison du travail fourni par le lecteur et me sert de langage structurant pour développer la ludicité de l'aventure).
Pour conclure, quoi que j'en dise, Caïthness, je te remercie vraiment de prendre le temps de me lire, voire de t'investir également ; et même si au final cela ne devait déboucher sur rien (je suis normalement le plus urbain possible, mais je peux être parfois une sacrée tête de mule), je te suis sincèrement reconnaissant d'essayer de m'aider à améliorer le système. D'ailleurs, si le désir t'en dit, je peux te mettre en MP le PDF des règles (non testées, c'est en cours actuellement).
Goburlicheur de chrastymèles
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Neuf mois viennent de s'écouler et enfin, j'ai hier soir finalisé la dernière mouture de mes règles revisitées. Personnellement, elles me plaisent bien, même si je pense que 98 % des lecteurs et lectrices les balanceront comme le chasseur Roland Tambo dans Jurassic Park 2 : Le monde perdu balance sa liste de dinosaures aux noms imprononçables.
Mais voilà, elles sont là. Histoire de donner une idée, ces règles font 160 000 caractères, sans compter les espaces. Et ce ne sont que celles de niveau 1, c'est-à-dire sans la magie.
Mais dedans sont comptabilisés les exemples, pour 40 000 et l'abrégé des règles pour 10 000.
~*~
Alors oui, ce sont des règles de gestion de personnage : il y a des épreuves de caractéristique, des marges de réussite, des duels d'opposition. On y aborde les compétences, la terreur, l'aversion (pour pouvoir mieux gérer le rejet de la magie), les combats, la fatigue, l'équipement et les diverses possibilités de gain d'expérience (pas seulement en tuant des monstres).
Mais comme je me doute que nombre d'entre-vous auront des boutons rien qu'à l'idée de devoir gérer des paliers de fatigue, j'ai mis au point des Règles minimalistes permettant de régler chaque situation conflictuelle en un seul et unique jet de dé avec un nombre de paramètres minimal. Et pour ceux pour qui c'est encore trop, des règles sans dé. Une feuille de papier et un crayon pour noter deux trois éléments, et c'est tout.
~*~
On serait dès lors en droit de se demander : « Mais pourquoi se casser la tête avec des règles complexes, si des règles minimalistes suffisent ? »
Parce que c'est toujours mieux lorsque l'on transpire, lorsque l'on est obligé de s'investir, de passer du temps, de tâter de l'authentique. Je peux aller voir les chutes du Niagara ou me contenter d'un documentaire. L'un dans l'autre, je les aurais vues. Mais rien ne remplacera l'expérience vécue. C'est cela que j'ai essayé de retranscrire dans mes règles. De vivre une expérience où les choix et le hasard se couplent pour démultiplier les possibles. J'ai fait des tests, mais il m'en faudra un grandeur nature quand ma partie bac à sable sera achevée. Mon réel challenge sera de faire en sorte que toutes ces règles soient utiles et pertinentes. Encore que... ( voir ci-dessous)
Néanmoins, et là, je me cite : « il n'a jamais été dans mes intentions de rebuter les potentiels lecteurs. Je me devais d'essayer, dans la mesure de mes moyens, de respecter la manière de jouer de chacun. J'ai donc réfléchi à ménager la chèvre et le chou pour finalement aboutir à deux autres propositions de jeu. » Voilà pourquoi au final il y a trois types de règles.
De plus, une fois le tout bouclé, je pense mettre ces règles, moyennant deux trois ajustements pour évacuer toutes les traces du texte de Brennan, en libre accès. Chacun pourrait alors les reprendre et s'en servir à sa sauce. Cela justifierait également de leur caractère très complet.
~*~
Il y a une autre raison pour laquelle cela m'a pris aussi longtemps, c'est que j'ai tout bien mis en page. Il y a des culs-de-lampes, des séparateurs, des tableaux. Il y a deux choix de police d'écriture : une pour pc/liseuse, une pour imprimer le texte, en fonction des préférences de chacun ; ainsi que diverses relectures, même si je suis sûr que des erreurs d'orthographe émaillent encore mon texte.
Bref, tout ça m'a bien occupé, mais c'est enfin terminé – avec à la clé deux jolis PDF – et je vais pouvoir me replonger dans l'aventure proprement dite. L'ensemble se structure de plus en plus et j'espère obtenir un résultat final satisfaisant, même pour ceux qui ne feront que lire – car oui, on ne pourra choisir que de lire puisque certaines sections s'étendent sur plusieurs pages et qu'il sera donc possible de vivre l'aventure tel un roman. On verra bien.
Je vous tiendrai dans tous les cas informés.
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