L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
#46
Milena lance son 2e météore (sauf si Pharéole décide d'étrenner son arc magique et fait mouche du premier coup). Après tout, si elle est touchée elle peut espérer regagner plus de santé qu'elle n'en a perdu, grâce au pouvoir de régénération de son armure!

2D+2=7 une fois encore
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#47
(16/07/2018, 17:58)Outremer a écrit : Attention : comme je disais, Pharéole ne peut pas atteindre l'ange C. Il peut par contre l'attaquer avec une arme à distance.

Au temps pour moi, j’ai mal lu. Je pensais que C s’approchait du voleur.

Pharéole va en effet tirer une flèche sur leur dernier adversaire :

⚀ ⚂

4 petits points de dégâts…
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#48
Tour 2

L'ange de la mort griffe Milena, qui perd 10-2 = 8 points d'Endurance.

La flèche et le deuxième Météore le mettent en triste état... mais ne suffisent pas à le tuer.

Tour 3

Il ne reste que 3 points d'Endurance à cet "ange", qui n'a par ailleurs aucune Protection ; Pharéole a donc 35 chances sur 36 de lui régler son compte avec une deuxième flèche, avant que la créature ailée ne puisse de nouveau attaquer Milena.

Si le combat s'achève effectivement ici, Milena peut lancer les dés pour voir combien de points d'Endurance son armure lui permet de récupérer.
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#49
⚁ ⚁
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#50
5
Elle aurait mieux fait de parer!

Edition: cet arc magique, c'est de l'arnaque^^
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#51
(17/07/2018, 19:45)tholdur a écrit : cet arc magique, c'est de l'arnaque^^

Il faut avouer que, pour l'instant, on ne voit pas trop la différence avec un arc ordinaire !

*

Vous reprenez votre ascension et atteignez le sommet de l'escalier.

*

Il n'y a qu'une seule issue : une porte de verre sans poignée apparente. Elle se trouve à l'extrémité d'une étroite passerelle dépourvue de rambarde. Faute d'alternative, vous entamez la traversée. Ce faisant, vous ne pouvez vous empêcher de jeter un nouveau coup d'oeil en-dessous de vous. L'altitude est vertigineuse, mais ce n'est pas le moment de perdre l'équilibre !

Atteignant la porte, vous commencez à palper la surface de verre à la recherche d'un mécanisme caché qui vous permette de l'ouvrir. Puis vous remarquez un vague mouvement de l'autre côté. Vous essayez de voir ce dont il s'agit. La paroi de verre, sale et couverte de rayures, ne rend pas la chose facile, mais vous distinguez une silhouette en train de s'approcher. Au bout de quelques instants, les images que vous percevez commencent à avoir un sens : un énorme minotaure est apparemment en train de se ruer dans votre direction, tête baissée pour défoncer la paroi de verre !

Vous êtes figés sur place un moment, le regardant franchir les derniers mètres. Le panneau de verre doit être très épais, car la charge du minotaure est étrangement silencieuse. Mais vous ne pensez pas qu'il soit suffisamment épais pour résister à l'impact.

*

Cette fois, vous n'essayez pas d'esquiver ! La paroi de verre se fracasse lorsque le minotaure illusoire l'atteint, et quelques éclats tranchants blessent Milena, lui coûtant 5-2 = 3 points d'Endurance. Le monstre ayant disparu, vous poursuivez ensuite votre chemin.

*

Vous vous engagez dans un long corridor. Des visages démoniaques grimaçants, gravés sur les murs de pierre, semblent épier votre progression.

À l'extrémité du corridor se trouve une porte massive de bois rouge bardé de fer. Elle se révèle difficile à pousser, car un vent furieux souffle de l'autre côté.

Vous vous retrouvez sur un balcon, d'où part un pont qui mène jusqu'à une autre des tours en ruine. Le vent s'accroche à vos vêtements, vous forçant à vous cramponner de toutes vos forces à la balustrade pour ne pas basculer dans le vide. Au-dessus de vos têtes, des nuages d'un gris perlé sont en train de s'écarter pour révéler la noirceur du ciel nocturne. Cinq petites étoiles brillent sur Spyte ; les cinq archimages, attendant de retrouver le monde qu'ils ont quitté voilà deux siècles. Cette vision vous inspire un sentiment d'urgence redoublé. Atteignant l'extrémité du pont, vous ouvrez la porte, vous précipitez à l'intérieur, et la refermez aussitôt derrière vous pour échapper au vent hurlant.


La pièce est remplie de volutes de vapeur blanches. Vous les écartez de la main pour avancer. Il semble que ce lieu soit un long vestiaire. Divers manteaux sont pendus à des crochets, mais ils se désintègrent aussitôt que vous  les effleurez du bout des doigts.

Alors que vous traversez la pièce, vous apercevez une silhouette s'approchant à travers les volutes de vapeur depuis un passage secondaire. Alors que vous alliez appeller, vous reconnaissez soudain les traits de votre vieil ami, Eméritus de Quadrille. Celui-ci sursaute en vous apercevant, puis un large sourire lui éclaire le visage.

"Loué soit le Sauveur !" s'exclame-t-il joyeusement. "Je vous ai cherchés à travers Krarth pendant ces douze derniers mois. N'ayant aucune nouvelle, je suis venu ici par moi-même, sachant que j'étais peut-être le seul à pouvoir empêcher le retour des archimages despotiques. À présent, vous êtes là pour m'aider ! Mes prières n'auraient pu recevoir meilleure réponse."

Ce disant, il vous étreint, emplissant vos narines du parfum des herbes et des onguents, propre à sa profession d'apothicaire.

"Nous avons peu de temps à perdre," poursuit-il. "J'ai découvert le lieu où reposent les enveloppes charnelles des archimages, une crypte où leurs acolytes les ont amenés après la mort de leurs collègues lors de la destruction de Spyte. L'endroit se trouve au bout de ce couloir. Mais prenez garde, car les parages regorgent de pièges anciens."

Vous lui emboîtez le pas, suivant le corridor secondaire jusqu'à parvenir à une petite salle. À son extrémité se trouvent cinq alcôves masquées par des rideaux.

Eméritus fait un pas en avant et, immédiatement, une flèche jaillit d'une fente invisible et siffle à côté de sa tête avant de s'écraser contre un mur. Eméritus s'éponge le front, puis reprend sa progression avec précaution.

*

En fin de compte, malgré les pièges, Eméritus vous conduit jusqu'à la crypte où devait avoir lieu la résurrection des archimages. Vous saccagez tout, rendant le rituel rigoureusement impossible. Puis, votre mission étant accomplie, vous fouinez dans les parages jusqu'à dénicher un antique cellier, amplement pourvu en bouteilles de (désormais très vieux) vin, que vous dégustez en bavardant pendant les quelques heures qui vous séparent encore de la fin du monde.

Non, attendez, je crois que j'ai mal lu le paragraphe...

*

Vous suivez "Eméritus". Contrairement à Pharéole, Milena a une option spéciale qui la dispense d'attendre le dernier moment pour découvrir officiellement l'imposture : en voyant que l'endroit est riche en piège, elle jette une Détection de la Magie et celle-ci lui révèle que son "ami" est en réalité un monstré déguisé par une illusion.

*

Voyant son subterfuge découvert, la créature pousse un grondement chuintant et abandonne son illusion. Sa forme se tord et se brouille, jusqu'à devenir un monstre au corps spongieux et violet, doté de jambes flasques évoquant le pied d'un escargot ainsi que d'une hideuse tête de pieuvre.

Le combat s'engage. Sous l'effet des pouvoirs du monstre-mirage, vous êtes soumis à une rafale incessante de sensations tirées de vos propres souvenirs. Un instant, vous voyez le visage de vos parents, puis vous entendez la voix d'Icon, puis vous sentez les parfums du jardin de Fatima, puis autre chose encore. Ces illusions, en détournant votre attention de l'ennemi bien réel, vous font perdre un point de Force et un point d'Habileté pour la durée du combat (ce qui ne devrait pas changer quoi que ce soit).

Le monstre-mirage a une Habileté de 12. Il n'est pas au contact au début du combat.

Comme vous l'avez démasqué avant qu'il ne soit prêt au combat, il ne pourra effectuer aucune action lors du premier tour. Par ailleurs, Milena a eu l'occasion de changer les sorts qu'elle a en tête, si elle le souhaite.
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#52
C’est le moment de découvrir les joies du javelot.

Et pour une fois, ce n’est pas une réussite automatique, à cause du point de force en moins…

⚃ ⚀

Mais ça passe quand même tranquillement.

⚄ ⚄ ⚃

14 points de dégâts potentiels.
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#53
On va partir sur 2 foudres noires :

Tour 1:
1D+5=8 contre 12-2=10

2+2+1+1+3+5+6 +7=27 points de dégâts

Tour 2:
réussite automatique

1+4+4+4+2+2+3 +7=27 aussi!
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#54
Que le monstre-mirage se déplace ou qu'il se concentre sur un sort, les dommages infligés par le javelot et les deux Foudres Noires sont de toute façon suffisants pour le détruire. Vous découvrez une curieuse gemme bleue parmi les lambeaux de chair éparpillés sur le sol.

*

Cette gemme (à usage unique) permettra à son utilisateur, au début d'un combat de son choix, d'invoquer instantanément un guerrier illusoire pour combattre à ses côtés.

Les caractéristiques de ce guerrier sont : Force 8, Pouvoir 7, Habileté 7, Dommages 4D, Protection 3, Endurance 30.


*


Désormais débarrassé du monstre qui se faisait passer pour Eméritus, vous ouvrez tour à tour les cinq portes de bois au fond de la pièce.

Chacune des portes révèle la même chose : un long couloir dont l'extrémité est plongée dans les ténèbres. Vers le milieu de la partie visible de chaque passage se trouve une petite table élégamment sculptée, ainsi qu'une chaise.

Dans les quatre premiers corridors, la chaise est inoccupée et vous pouvez vaguement distinguer une silhouette vêtue de blanc, s'enfonçant dans les ténèbres jusqu'à y disparaître.

Dans le cinquième corridor, vous apercevez un vieil homme revêtu d'un antique manteau blanc et portant une couronne d'argent. Il semble attendre que quelqu'un vienne à sa rencontre.

*

À vous de décider si vous voulez accomplir la quête de Myorg. Elle peut procurer quelques bonus que Pharéole n'a pas obtenu lors de la partie précédente. Si vous craignez que l'abondance des combats ne vous fasse saturer, vous pouvez très bien l'éviter, ce qui vous envoie directement dans la salle des cinq portes.
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#55
Déjà Milena va utiliser une potion de soin pour pouvoir prendre la gemme:
3D=3+2+6
Juste un petit point de "gaspillé": elle retrouve toute sa santé.
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#56
Ça ne me dérange pas d’ignorer la quête.
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#57
Ok abrégeons. On verra bien si on est assez équipé pour gagner...
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#58
Vous vous engagez au hasard dans l'un des quatre couloirs vides. Il semble se prolonger indéfiniment, sans que rien ne change dans les parois de pierre lisse qui vous entourent.

Finalement, vous atteignez une porte, derrière laquelle se trouve une large salle.



La porte donne sur un escalier en spirale qui s'élève à perte de vue. Des fenêtres commencent à apparaître dans les murs lorsque vous approchez du sommet. Jetant un coup d'oeil au ciel nocturne qui surplombe Spyte, vous voyez que les cinq astres sont en train de se rejoindre. Avec effroi, vous réalisez qu'il reste moins d'une heure avant minuit ! Vous vous hâtez de poursuivre et parvenez finalement au sommet de l'escalier.


Vous vous trouvez dans une gigantesque salle circulaire, dont les murs sont faits de blocs de pierre massifs. Cinq portes s'ouvrent dans les murs, chacune marquée du symbole astrologique de l'un des archimages et portant des caractères magiques de la couleur appropriée : rouges pour la Mort Rouge, bleus pour la Lune Bleue, blancs pour l'Albane, vert pâle pour l'Étoile des Pestiférés, et dorés pour l'Étoile des Dons.

Au centre de la salle se trouve un bloc circulaire d'acier luisant, faisant presque deux mètres de diamètre. En son centre se trouve un large trou de forme irrégulière, évoquant une énorme serrure.


Quelle porte allez-vous essayer en premier ?

- Celle de la Mort Rouge ?

- De la Lune Bleue ?

- De l'Albane ?

- De l'Étoile des Pestiférés ?

- Ou de l'Étoile des Dons ?

*

(Il vaut peut-être mieux commencer par la Lune Bleue. Milena ne peut pas échouer au test de Pouvoir si elle se vide temporairement la tête de ses sorts, mais Pharéole a une faible chance de le rater. Si cela arrive, il y a un risque très réel que ce soit la fin de l'aventure.)
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#59
Alors va pour la Lune bleue, puis la Mort rouge. Commençons par le plus pénible.
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#60
Ne vaudrait-il pas mieux garder en mémoire asservissement, au cas où Pharéole échoue?
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