L'Épée de Légende S3E02 (Le Maître des Rêves)
#61
Vous finissez par trouver l'aubergiste, un gros homme au visage rouge et ruisselant de sueur, affairé à servir ses clients.

"Il n'y a pas de chambres disponibles," vous dit-il, jetant un regard dédaigneux à vos vêtement poussiéreux. "Un matelas dans la salle commune vous coûtera une pièce d'or la nuit. Deux pièces d'or si vous voulez être près du feu." Il tend une main épaisse. "On paie d'avance."

Vous n'avez pas d'autre choix que de le payer, car il est impossible de savoir combien de temps il vous faudra pour trouver un navire qui accepte de vous prendre à son bord.

(Notez qu'il n'y a qu'un seul matelas près du feu de toute façon. Si vous le prenez, vous pourrez décider plus tard lequel de vous deux y dort.)

Après avoir payé l'aubergiste, vous quittez les lieux pour vous promener en ville.


Vous vous frayez un chemin à travers les rues de Port Quanongu, encombrées de marins vociférants, de chasseurs de baleines aux vêtements huilés et de marchands couverts de riches fourrures. Ca et là, vous croisez aussi quelques femmes parées de couleurs vives, qui vous adressent au passage des œillades (la plupart destinées à Pharéole, mais pas toutes).

Vous atteignez finalement le port. Deux navires attirent immédiatement votre attention par leur apparence robuste. Ce sont des baleiniers : leurs pontons sont couverts des crochets, des harpons et des chaînes qui sont les instruments de leur métier.

Plus loin, vous apercevez un navire un peu plus petit, qui fait sans doute du commerce côtier. C'est le genre d'embarcation que vous recherchez et vous vous adressez au capitaine, un homme grand et maigre qui descend sur le quai pour vous observer de haut en bas.

Vous lui demandez quelle est sa destination et quels seraient ses tarifs. "Nous allons à Morneport," répond-il d'une voix rauque. "Si le fait de ramer dur avec mes matelots ne vous effraie pas, la traversée est gratuite."

- Vous pouvez accepter de payer votre traversée en ramant (il n'acceptera pas de vous faire embarquer contre de l'argent)

- ou juger qu'un tel labeur manque trop de dignité.




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#62
"Ces prêtres ne me disent rien qui vaille. Pourquoi nous ont-ils cédé aussi facilement ce frêle tas de plumes? Qui sait s'il ne va pas retourner vers eux à la première occasion les renseigner sur notre position? J'ai encore en tête les paroles du Ménestrel nous mettant en garde contre la traque dont nous sommes désormais les proies. Si vous voulez suivre mon conseil, renvoyez donc cet animal à ses maîtres. Je serai plus tranquille loin de ce... (cherchant un terme méprisant qu'elle ne trouve pas) volatile!"

(Milena paye 1 pièce pour le matelas).

S'il faut choisir entre ramer ou embarquer sur un baleinier, Milena préfère encore ramer.
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#63
(28/11/2017, 23:14)Jehan a écrit :
Pharéole lit le nom de l’auberge d’un air pensif.

« Dur, les kilos… »

Malgré l’anagramme laissant à penser qu’on doit bien y manger, le voleur n’exprime pas de préférence quant à la prochaine destination.
fallait la trouver celle-la !![Image: respect18.gif]
сыграем !
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#64
« Malgré cet avis sage, ô ! ma chère amie mage,
C’est choix de volatile, et non de volubile. »

(En vérité, je soupçonne aussi un piège, surtout vu le prix demandé pour la bestiole. Je me demande même si l’homme au manteau de brocart noir n’est pas un change-forme ou quelque chose de ce genre. Mais tout comme Milena ne pouvait se résoudre à aider le chevalier, la personnalité de Pharéole fait qu’il ne peut qu’accepter l’offre. Si on échoue à cette tentative, on jouera la prochaine de manière plus pragmatique. ^^)

Pour le bateau… Je redoute le marchand d’esclaves, perso. Si tu penses que ça ne craint rien, toutefois, je te suis.
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#65
(30/11/2017, 09:29)Jehan a écrit : « Malgré cet avis sage, ô ! ma chère amie mage,
C’est choix de volatile, et non de volubile. »
heuh, "volubile" y'en a être adjectif, m'sieur... Confus
сыграем !
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#66
On sera vite fixé en montant sur le pont.
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#67
Roger.

(Au fait, Pharéole paie 2 pièces d’or pour une place près du feu. On a son confort…)
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#68
Le maître à bord de la Magdalene est le capitaine Derzu. Lorsque vous acceptez ses conditions, il vous sourit chaleureusement et vous serre la main pour conclure le marché.

"Nous partons demain à l'aube," vous dit-il. "Profitez bien du temps qui vous reste à terre, car la journée à venir sera fatigante."


Vous passez la nuit aux "Os d'Ulrik". Milena récupère 1 point d'Endurance. Pharéole, installé près du feu, regagne 3 points d'Endurance.


Vous vous levez un peu avant l'aube et, une fois prêts, vous rejoignez la Magdalene, qui est déjà en proie à une vive activité. Le capitaine vous accueille chaleureusement et vous présente à son second, en charge de la coordination des rameurs. Quelques instants plus tard, vous êtes assis à un banc, testant la façon la plus commode de tenir votre rame.

"Heureusement," vous dit le second, "il y a un bon vent qui souffle du sud. La Magdalene pourra utiliser ses voiles une fois que nous lui auront fait quitter la baie."

À coups de rames, la Magdalene s'éloigne du quai. Les autres rameurs ne tardent pas à entonner une chanson de marins du Vieux Krarth. Le navire est secoué par les vagues de l'océan une fois qu'il a quitté le refuge de la baie, et votre participation à la chanson est interrompu par un début de nausée...

Vous surmontez heureusement le mal de mer et le reste du jour se déroule sans incident. À l'approche du crépuscule, le capitaine Derzu dirige le navire vers la côte. Vous atteignez bientôt une petite crique, où vous dressez un camp pour la nuit.

(Le sommeil vous permet à chacun de récupérer un point d'Endurance de plus.)


Le lendemain, vous vous levez en même temps que le soleil. Des marins ont attrapé des écureuils dans les bois qui bordent la côte et sont à présent en train de préparer un ragoût.

(Le petit déjeuner vous permet de récupérer un autre point d'Endurance.)

Remontant à bord du navire, vous pesez sur les rames pour lui faire quitter la crique et regagner la pleine mer. Le vent vous pousse toujours vers le nord.

À midi, vous observez un phénomène extraordinaire : un point minuscule apparaît à l'horizon au sud, puis grandit rapidement. Vous réalisez que c'est un homme volant sur un tapis et qu'il se dirige droit sur vous. Quelques instants plus tard, il est en train de planer au-dessus du pont et vous devez levez la tête pour le regarder.

Ignorant les autres marins, il s'adresse à vous deux : "Si vous vous rendez à Wyrd, comme je le pense, peut-être aimeriez-vous voyager de façon plus confortable ?" Il désigne son tapis d'un geste qui agite de remous sa cape violette.

- Vous pouvez accepter son offre

- ou la refuser.
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#69
Voyager dans les airs est très tentant, mais Milena se méfie de cet homme trop bien renseigné. Elle apprécie la compagnie des marins, qui mènent une vie certes rude mais dépourvue de toute ostentation, et n'est pas sûre d'apprécier les manières du nouveau venu...
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#70
La perspective d’un voyage en tapis volant n’est pas pour déplaire à Pharéole !

Il glisse à Milena :

« C’est là l’occasion d’atteindre directement Wyrd, où ce navire ne se rend pas. Voyager avec un inconnu me paraît moins risqué que traverser la banquise. Si les choses tournent mal, nous sommes deux contre un… »
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#71
Milena acquiesce

...et mémorise le sort d'asservissement pour parer à toute éventualité!
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#72
L'homme - qui déclare se nommer Auguste de Vanterie - manipule une pierre blanche accrochée à son cou et le tapis descend jusqu'au pont. Sous le regard ébahi des marins, vous rassemblez vos affaires et faites vos adieux au capitaine. "Que le Sauveur et Sa Sainte Mère veillent sur vous," dit-il tandis que vous montez à bord du tapis.

"Et sur vous également," répondez-vous tandis que le tapis s'élève dans les airs. Avec une rapidité incroyable, il s'éloigne du navire, dont la voile n'est bientôt plus qu'une tâche blanche contre le bleu-gris de la mer.


Vous volez à mille mètres au-dessus de la mer. Les bâteaux de pêche sont minuscules en-dessous de vous. "Il vous aurait normalement fallu des jours pour parvenir à Wyrd," dit Auguste, "mais nous y serons en quelques heures."

Un cri d'exultation lui échappe tandis que le vent fait claquer sa cape et que vous filez au-dessus des flots à une vitesse croissante. Vous restez penchés en avant autant que possible : voler ainsi est excitant, mais le vent vous glace jusqu'à la moëlle.

Vous voyez bientôt la lumière du soleil se refléter contre la banquise qui recouvre l'océan nordique. À l'ouest, vous pouvez distinguer les contours gris de la côte. Impressionnés, vous regardez les énormes icebergs qui dérivent dans la mer d'azur.

Auguste murmure quelque chose et touche son amulette de pierre blanche. Le tapis vire brusquement vers l'est.

- Vous pouvez protester contre ce soudain changement de direction

- ou faire mine de n'avoir rien remarqué.
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#73
Milena est intriguée mais préfère rester coite. De Vanterie connaît certainement son affaire en matière de tapis volant et elle décide qu'il vaut mieux le laisser manœuvrer comme il l'entend (pour le moment...). Ce qui ne l'empêche pas d'observer à la dérobée et d'essayer de comprendre le lien entre la pierre et la direction prise...
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#74
« De Vanterie, mon brave Auguste,
Les menteries, je ne déguste.
À dextre, manant, vous tournâtes,
Or au ponant sont nos pénates ! »
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#75
(01/12/2017, 17:48)Jehan a écrit :
« De Vanterie, mon brave Auguste,
Les menteries, je ne déguste.
À dextre, manant, vous tournâtes,
Or au ponant sont nos pénates ! »


Joli !

Je vous laisse un peu de temps pour vous accorder.
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