15/03/2014, 01:08 (Modification du message : 19/03/2018, 18:11 par tholdur.)
[...]
1001 nuits.
La multitude d´états possibles (invalide emprisonné hors la loi dément amoureux perdu etc ) pour le personnage est une excellente trouvaille bien que cela fasse énormément gagner en complexité si on décide de les cumuler (ce que nous n´avons pas fait la plupart du temps). A contrario trop peu de compétences pour les personnages parmi un très grand choix font qu´elles ne servent pas assez souvent, surtout au début. Sympa en tout cas par la diversité des situations et interactions possibles qui permettent des aventures hautes en couleur.
Hier soir chez Vic nous sommes partis au pays des milles et une nuit. Nato aventurier et voleur s'est borné a voler des bossus (sans jamais rien obtenir, parfois il a même donner de l'argent a ces victimes) mais grâce a ça et son talent promptitude il a su gagner en prestige et nous a mis une bonne raclée en finissant Sultan pauvre comme un mendiant mais marié a une princesse.
Skarn, rendu fou par un mariage avec la fille du barbier (dont la coutume veut que le mari soit enterré vivant avec sa défunte épouse, (oui ça va très vite, marié le lundi, veuf le mercredi) n'a pu que subir nos choix (et oui le dément ne peut agir par lui même)
Vic a usé et abusé de ses charmes pour se sortir de situations scabreuses et a du délier les cordons de sa bourse pour éviter pas mal d'embuches (ce qui ne l'a pas empêché d’être perdu en pleine foret)
Moi j'étais un marchand magicien endurant et comme Skarn suite a une coutume ridicule et une fourberie d'un vizir local, j'ai subi l'affront d'être injustement accusé et mis hors la loi. (Statut que je voulais gentiment donner a Skarn grâce a une carte spéciale !)
29/03/2014, 11:23 (Modification du message : 29/03/2014, 19:49 par VIK.)
[...]
Petit bémol pour la partie des 1001 nuits : 2 ou 3 aventures nous étaient déjà arrivées il y a 15 jours lors de la première partie, à croire que le stock d'histoires n'est pas très large finalement.
Pour le reste la partie a été agréable et rapide, vu qu'on a abaissé les conditions de victoires à 6/6 et vu le speed run de Nato. Il aurait été vain de prolonger la curée. Confirmation aussi que les points Destinée sont plus faciles à obtenir que ceux d'Histoire. J'avais retenu des enseignements de la victoire de Jehan il y a 15 jours avec son profil d'érudit, où il m'avait semblé que plutôt que d'être polyvalent, mieux valait miser sur des compétences voisines (martiales, d'érudits, de charmes, de voleurs, de sage mage, etc...).
Effectivement cela a bien marché pour Nato et moi. Albatur était plus polyvalent. Le pieu mystique de Skarn a eu moins de chance notamment lors de l'enterrement faisant suite au mariage, et j'ai compris a posteriori pourquoi : d'après mon interprétation quelqu'un avec la compétence piété "accepterait" vraiment son sort et donc refuserait de lutter. Donc finalement, un choix qui ne "récompenserait" pas le joueur d'avoir la bonne compétence, mais qui privilégie plutôt la logique du récit.
(29/03/2014, 09:06)Albatur a écrit : Skarn, rendu fou par un mariage avec la fille du barbier (dont la coutume veut que le mari soit enterré vivant avec sa défunte épouse, (oui ça va très vite, marié le lundi, veuf le mercredi) n'a pu que subir nos choix (et oui le dément ne peut agir par lui même)
ça me rappelle un excellent passage de Sindbad le Magnifique 1
18/02/2017, 23:15 (Modification du message : 18/02/2017, 23:26 par Lyzi Shadow.)
Cet après-midi, une partie des Mille et une nuits, chez VIK (qui jouait l'esclave Zumurrud, "l'Émeraude du Samarkand"), avec tholdur (qui jouait Schéhérazade la conteuse) et Skarn (qui jouait Aladdin, le jeune mendiant). Je jouais Sinbad le marin.
Résumé de la partie :
Zumurrud partait en quête pour tuer un monstre marin pendant que, moins chanceux, Aladdin était chassé en exil, et que j'étais vendu en esclave par mes propres frère et sœur pour finalement devenir le capitaine de mon propre navire...
Aladdin fut très vite frappé de démence suite à sa rencontre avec une bête fantômatique, pendant que Zumurrud enchaînait les exploits...
Aladdin trouva une pièce hypnotique qui le rendit immensément riche, mais également incroyablement cupide et envieux (kleptomane, quoi)...
Dans mes périples marins, je découvris de magnifiques récifs de corail qui furent aussitôt anéantis par une baleine géante, ce qui me fit perdre toute foi en Allah.
Je ne fus pas le seul, cependant : Zumurrud également, après avoir prié un faux dieu (un Efrit, je crois), perdit la Piété avec laquelle elle avait commencé son histoire.
Aladdin et Sinbad ont vraiment eu peu de chance. Aladdin s'est donc retrouvé à la fois Dément, Cupide, Invalide, Hors-la-loi pour finir Emprisonné. Il a même été Maudit, une fois, mais comme il avait été préalablement Béni, les deux se sont annulés.
Sinbad s'est retrouvé à la fois Blessé (ce qui ne m'affectait aucunement, en fait, puisque ça diminue les compétences physiques, style Usage d'Arme, et que je n'avais que des compétences mentales ou sociales, tels que Conteur, Marin et Marchandage), Affligé par le Deuil (ce qui a annulé TOUTES mes compétences) et Méprisé de tous (ce qui m'empêchait de gagner de la richesse ou de nouvelles compétences).
Bon je l'ai en partie cherché en cherchant à battre un pauvre mendiant (impudent), chose que j'ai vite regretté quand la foule m'a lynché...
Schéhérazade s'est retrouvée Blessée aussi, suite à un combat contre des squelettes animés alors qu'elle n'avait aucun talent pour les armes. Elle a également été Démente mais dans son cas, ça n'a duré que le temps d'une aventure, et sur la fin, elle a même était réduite à l'état d'esclave pour la durée de quelques aventures.
Sinbad a enchaîné les aventures négatives où il ne gagnait rien (j'ai bien tenté d'enlever et de rançonner un prince, mais...), vu qu'il est presque impossible de réussir quelque chose quand on n'a aucun talent ("plus tu perds, plus tu perds"), mais j'ai finalement réussi à gagner assez de points d'Histoire pour surmonter mon deuil, ce qui m'a laissé le champ libre pour entamer un pèlerinage, lequel, même s'il m'ajoutait une quête supplémentaire que je devais obligatoirement résoudre avant d'être autorisé à gagner la partie, me permettait d'enlever aussitôt mon statut de Méprisé...
Au final Sinbad et Aladdin ont fini dans la pauvreté totale (même si je commençais à peine à sortir la tête de l'eau et que Skarn avait récupéré pratiquement toutes les compétences), Schéhérazade avait gagné assez d'argent pour racheter sa liberté... et Zamarrud a terminé à Baghdad, revenue "fabuleusement riche" de toutes ses aventures, portant à son doigt l'anneau du Sceau (de la Caverne aux Merveilles) et mariée à l'homme de ses rêves.
VIK a donc gagné cette partie.
===
Analyse :
Jeu très amusant par toutes ses péripéties, et une core mécanique très très intéressante quoiqu'un peu lourde (carte de rencontre donnant une situation ou un personnage -> un jet de dé précise les attributs de cette situation ou personnage -> le joueur choisit une réaction parmi 15 possibles -> cette réaction donne une histoire style paragraphe d'AVH, parmi trois possibles (tiré sur un dé de Destin) -> cette histoire a une conclusion qui peut donner rien, une récompense, des pénalités, ou un mixte de récompense et pénalités, la conclusion étant généralement décidée par le fait que le personnage possède ou pas la bonne compétence, bien que parfois elle peut nécessiter un choix), mais qui a un gros gros problème d'équilibrage des rencontres/cartes entre elles et même de contrôle de son propre destin.
Le joueur a très peu de choix à faire, beaucoup de choses sont décidées par l'aléatoire (jet de dé ou tirage d'une carte). Les choix que le joueur fait sont pas tellement moins aléatoires, puisqu'on choisit sans trop connaître la situation (on va en général choisir "prier" si on a la compétence Piété, ou "marchander" si on a la compétence "Marchandage", mais en fait, la réponse n'est pas toujours aussi évidente...).
On a un objectif qui est de gagner X points de Destinée et Y points d'Histoire, pour un total de 20, qu'on décide en début de partie (exemple : se fixer dès le début comme objectif d'avoir 10 partout, ou bien 12 en Destinée et 8 en Histoire, ou 5 en Destinée et 15 en Histoire, etc.), mais à aucun moment on peut avoir une stratégie qui permet de viser à gagner particulièrement des points de Destinée ou des points d'Histoire !
Aller sur une certaine ville ou un certain type de terrain ne garantit aucunement un type de rencontre, aucune rencontre (que ce soit un personnage, une bête magique, un lieu mystérieux ou une grande cité) ne semble avoir plus de chance de donner de la Destinée que de l'Histoire, et on ne peut jamais vraiment prévoir ce qu'une réaction à une rencontre va donner... (Bon on imagine que battre un innocent mendiant, attaquer un monstre surpuissant ou tenter de recruter une créature divine c'est une mauvaise idée, et que tenter de "Prendre" un trésor ou de "Voler" un personnage, ça nous donne des chances d'accumuler des Fortunes, mais à part ça... On est bien incapable de savoir si ça va nous apporter plutôt de la Destinée ou de l'Histoire !).
Il y a des Statuts qui sont vraiment des spirales infernales, quand même.
Dément, que Skarn a tiré au premier tour, n'est pas du tout fun à jouer, puisqu'il vous oblige à désigner à chaque tour un autre joueur que vous, qui décidera À VOTRE PLACE des Réactions que vous avez lors des Rencontres. Même si ça peut être rigolo comme moyen de pourrir un joueur (lui faire attaquer le monstre puissant ou éviter le trésor fabuleux, entre autres mauvaises idées), il y a déjà pas beaucoup de liberté de choix dans ce jeu très très aléatoire, c'est nul de le voler à un joueur possiblement pendant toute la partie !
Affligé par le Deuil ou Invalide donne également un personnage presque inutile qui rate tout ce qu'il entreprend.
À l'inverse, un personnage Marié possède en pratique une usine à produire des points d'Histoire et de Destinée chaque tour sans rien avoir à faire, donc il est en très bonne voie pour gagner très vite (même si là, VIK, qui s'est retrouvé mariée sur la fin, pouvait déjà gagner sans).
Les Quêtes sont également complètement inégales. Moi je devais "juste" revenir riche à Bagdad pour narguer les frères et sœurs qui m'avaient vendu en esclavage. C'était assez complémentaire avec l'objectif principal... Mais Skarn, avec sa Quête "en exil", avait une condition de victoire qui était purement aléatoire, dépendant entièrement du résultat d'un jet de dé et du gain d'un Statut spécifique. À côté, VIK a réussi à enchaîner trois Quêtes, parce qu'il s'agissait de choses à accomplir, style, se rendre à un certain point sur la carte et survivre à une rencontre là-bas, ou partir dans une destination et revenir à Bagdad, et survivre à une rencontre au retour...
En gros, on a une sorte de jeu de l'oie déguisé, qui raconte des belles histoires.
Pour que ce jeu soit vraiment bien, il faudrait plus de contrôle sur l'aléatoire (exemple, pour les jets de dés, en tirer deux, et en choisir un, pareil quand on tire une Quête, en tirer deux ou trois et en choisir une seule), rendre plus accessibles les cartes qui poussent le joueur à se déplacer vers une Cité en particulier (mettre les Rencontre Cité à part des rencontres Terrain et des rencontre Personnage, et s'en servir comme des sortes de Quêtes secondaires : chaque joueur en a toujours 2 ou 3 sur lui, et dès qu'il en accomplit une, il la défausse et tire une autre Cité), permettre de perdre plus facilement les Statuts hyper pénalisants (mettre un max de 3 statuts, quand on en gagne un 4ème, le plus ancien est défaussé, ou bien, donner un temps limite de 3 tours aux pires comme Affligé, Emprisonné et Dément), et surtout, SURTOUT, régler le problème de l'Objectif principal qui, en l'absence totale de contrôle sur nos points de Destinée et d'Historique, est pour l'instant complètement indépendant de nos choix et actions.
Je vois deux solutions :
1) lire le Livre du Conteur de fond en comble et calculer toutes les conclusions possibles à partir de chaque carte Rencontre. À partir de là, on peut voir si une carte donne plutôt de l'Histoire, de la Destinée ou de la Fortune, et faire trois piles différentes. Mais ça demanderait un travail de folie ! -et tout lire nous spoilerait beaucoup sur les différentes aventures possibles-
2) changer complètement l'Objectif principal
c'est ce que fait d'ailleurs la variante "Maîtres du Destin", qu'on peut trouver sur BGG et qui m'a l'air très prometteuse. Elle fixe à chaque joueur une sorte d'objectif secret : devenir un riche sultan, devenir un maître du crime, devenir un touche-à-tout qui a toutes les compétences, devenir un grand chasseur, un grand guerrier, un grand explorateur...
Les points de Destinée et d'Histoire deviennent des monnaies qui permettent soit d'acheter des compétences de son choix (rendant les Rencontres plus facilement positives, et permettant de progresser sur des Objectifs secrets qui nécessitent certaines compétences précises), soit de perdre un Statut négatif.
Oui le statut de dément peut être assez pénible s'il dure, mais on peut choisir pour une partie la variante du non cumul des statuts, qui est dans les règles officielles a priori. Si on veut jouer "hardcore", il faut être prêt à accepter d'être spectateur toute la partie si on n'a pas de chance. Mais je dirai aussi qu'on peut à son tour influencer les autres perso, entre autre le mien qui a été frappée par le destin: un autre joueur choisit les rencontres au lieu des dés (la plupart du temps), puis démente: les réactions face aux rencontres sont choisies par un autre joueur, et enfin asservie, où beaucoup de bonus sont collectés au bénéfice d'un autre joueur. Donc même si notre personnage est "bloqué", on peut trouver de l'intérêt à agir sur la destinée des autres. Certes on reste toujours dans l'inconnue car aucun moyen de savoir ce qui va être bon au mauvais, si on va gagner en Histoire ou en Destinée, mais pour moi c'est ce qui en fait le charme: on ne contrôle pas son destin, on le subit.
Aussi, je pense vraiment qu'il faut se mettre dans un état d'esprit particulier pour apprécier de jouer aux 1001 nuits. Il faut se laisser porter par l'histoire, s'amuser des péripéties, et ne surtout pas vouloir contrôler son destin. Je pense que je l'apprécierai beaucoup moins si on avait plus de contrôle. En fait, "c'est le chemin qui importe, pas la destination".
Si vous adhérez à cette vision, avec un côté "flâneur insouciant", alors vous vous amuserez de voir ce que le destin (le hasard) réserve à votre personnage, avec plein de péripéties car l'histoire est riche et les situations similaires arrivent rarement. Et même à ce qui arrive aux autres personnages.
Si vous ne parvenez pas à vous défaire de l'optique classique d'un jeu de plateau (bâtir une stratégie, estimer des probabilités, contrôler vos décisions...) alors vous risquez fort de ne pas du tout aimer! Car ce "jeu" n'est pas du tout construit comme un jeu classique, il est autre chose.
@Lyzi
Et pour Hit Z road?
Est-ce que mes copains zombies ont réussi à tous vous bouffer ou pas?
17/03/2018, 00:45 (Modification du message : 24/03/2018, 18:40 par Lyzi Shadow.)
J'ai testé pour vous la "Variante Solitaire" de Tales of Arabian Nights : le jeu de contes légendaires dans le monde de Sinbad et Aladin (qu'on appelle pour simplifier "le jeu des 1001 nuits" dans le titre de ce fil, parce que faut avouer, c'est vachement moins long que le nom français officiel de ce jeu...).
Comme il n'y a pas de compétition avec d'autres joueurs, la condition de victoire est la suivante :
je dois remplir tous mes objectifs avant qu'il n'y ait plus de cartes dans le paquet de cartes Rencontre "Nuit".
Ces 3 objectifs étant :
1) comme dans la version normale (à plusieurs joueurs), atteindre mon objectif de points de Destinée et de points d'Histoire (un nombre déterminé en début de partie, et dont la somme doit faire 20... Ici, j'ai décidé de faire 10/10 pour faire simple, et puisque l'aspect "secret" n'a aucune importance).
2) obtenir le niveau de Fortune "Fabuleux"
3) accomplir 2 quêtes.
Ces 3 conditions remplies, je gagnerai automatiquement. A priori, pas besoin de retourner à Bagdad puisqu'il n'y a pas de course avec d'autres joueurs.
(Bon techniquement on pourrait se dire qu'il y aurait toujours un risque que je meure ou que j'épuise la pioche Rencontre avant de revenir, même si j'ai accompli tous mes objectifs, donc que ça pourrait avoir un intérêt, mais ça prolongerait un peu la partie pour pas grand chose...)
Il y a également quelques règles spéciales qui sont nécessaires du fait de l'absence d'autres joueurs. Ainsi, par exemple, si une règle m'impose de demander à un joueur de choisir quelque chose à ma place (ou à la place des dés), je reçois une pénalité d'1 point de Destinée/Histoire. Si j'oublie de prendre en compte l'effet d'une carte Statut, je reçois aussi une pénalité d'1 point de Destinée/Histoire.
Dernier changement (qui est à mon avis là pour assurer que la pioche Rencontre ne se vide pas trop lentement), chaque fois que je dois piocher une carte Rencontre, j'en pioche deux, j'en choisis une seule et l'autre va à la défausse.
Pour cette partie, je choisis d'incarner Sinbad le Marin. Je sais, ce n'est techniquement pas un personnage issu des parchemins persans intégrés dans le récit-cadre des 1001 de Schéhérazade, il vient d'un roman distinct (tout comme Aladin et Ali-Baba, d'ailleurs...), mais bon, ça reste un des plus connus, et j'ai de très bons souvenirs de la version de Sinbad et la Vallée des Diamants du magazine avec cassette audio Raconte moi des histoires de mon enfance.
Choisissons-lui 3 compétences. Usage d'armes, d'abord. Parce qu'il paraît que c'est la compétence la plus utilisée dans le Livre des contes et la plus bénéfique, déjà. Et en plus, les Marins dans ce temps là c'était aussi un peu des soldats. Et ça colle bien à un aventurier de savoir se battre. Conteur, ensuite, parce qu'il faut bien l'admettre, Sinbad c'est un peu le Baron de Münchhausen des 1001 nuits,
et Connaissance Maritime, bien sûr, même si ça doit être la compétence la moins utile du Livre des contes, c'est la seule à avoir un intérêt pratique sur le plateau, puisqu'elle boostera mon déplacement en mer. Eh puis, quand même, c'est Sinbad le Marin... Soyons un peu thématique...
Je n'ai plus qu'à commencer à Bagdad, cité de la Paix, et tirer ma première quête, et nous sommes partis.
(Première quête : À la recherche d'un parent perdu)
Pour moi, l'appel de l'aventure jaillit des larmes de ma mère. La tendre auteure de mes jours désespérait depuis que son cousin préféré avait disparu, quelque part en Afrique. On nous avait rapporté des témoignages contradictoires, selon lesquels il aurait été vu pour la dernière fois, tantôt dans la cité musulmane de Tripoli (Libye actuelle), tantôt dans celle de Tombouctou (Mali actuel) ou même parfois dans la cité animiste africaine des Bantous (Congo). Jeune et fort, plein de vie, je ne pouvais me résoudre à l'observer ainsi dépérir chaque jour un peu plus, anéantie par le chagrin, sans rien tenter pour soulager sa peine. Je pris avec moi mes maigres possessions, et quittai Bagdad en direction du continent africain.
Après une saison de voyage sur les routes, j'arrivai en la bonne ville musulmane d'Alexandrie, seconde ville du califat d'Égypte après le Caire. Alors que, par une chaude matinée, je cherchais à me désaltérer, il m'arriva une aventure pour le moins singulière. J'approchai d'un puits quand j'entendis une voix en sortir, m'implorant de l'aider à l'en sortir. Cette voix, toutefois, n'avait rien d'humain. C'est un démon qui me suppliait ainsi de lui jeter la corde pour lui permettre de s'échapper de la prison où, certainement, un ange d'Allah l'avait jeté ! Je pris peur et m'enfuit, mais pas sans entendre le démon me jeter toutes sortes de malédictions ! Cette journée n'avait pourtant pas été complètement perdue, puisque j'avais également entendu parler du royaume lointain de P'an P'an, et des merveilles que je pourrais trouver là-bas si j'y allais un jour.
(Bilan à la fin du Tour 1 :
Destinée 1pt, Histoire 0pt, niveau de Fortune : Pauvre, 0 quête accomplie, Statuts : Maudit).
Après une seconde saison passée sur les routes, je marquai l'étape à Tripoli. J'étais arrivé à l'une des trois cités où mon parent avait peut-être été vu. Mes recherches furent vaines, cependant, ne trouvant pas le moindre indice sur le passage de mon aïeul. Toujours avide de quelque indice sur d'autres lieux à découvrir, cependant, je me délectai des contes que l'on me fit de la cité de Tana, quelque part au sud de l'Inde, et me jurai de m'y rendre un jour. Alors que je repartais un beau matin, maudit que j'étais, je croisai sur ma route une malheureuse caravane de marchands en pleine attaque par une bande de brigands sanguinaires ! N'écoutant que mon courage et mon sens de la Justice, je sortis aussitôt mon sabre et me jetai dans la mêlée. Je ne pus, à moi tout seul, renverser le cours des choses et mettre les brigands en fuite. La caravane avait déjà été pillée, nombre des innocents marchands massacrés, mais au moins, mon attaque des criminels put faire diversion suffisamment longtemps pour permettre à plusieurs des malheureux de prendre la fuite. J'avais au moins sauvé quelques vies et châtié quelques infâmes. Cette prouesse, avait, je le sentais sans nul doute, exorcisé la malédiction jetée par le démon du puits.
(Comme j'étais Maudit, un autre joueur était censé désigner la rencontre à la place du dé. J'ai donc pris la pénalité, et, voulant "jouer le jeu", opté pour l'option qui me semblait la pire, celle qu'aurait choisi un joueur adverse, et donc la rencontre n°8 avec des Brigands Sanguinaires. Le dé, lui, désigne la rencontre n°2, ce qui est trop différent, donc je ne suis plus Maudit.) Même si je n'étais pas parvenu à faire fuir la bande entière, avoir vaincu quelques uns dans un combat seul contre tous avait pour le moins aiguisé mes réflexes et affiné ma technique au sabre. J'étais devenu un véritable maître d'armes ! De plus, les quelques bandits que j'avais vaincus avaient laissé derrière eux quelque butin, que les marchands sauvés, reconnaissants, me laissèrent garder de bons cœur. Voilà que j'étais désormais un homme riche !
(Bilan Tour 2 :
D2, H2, Riche, 0 quête, pas de Statut).
À la fin de ma troisième saison de voyage, je me trouvai à errer dans le désert, quelque part à l'est de Tombouctou, la deuxième cité où je voulais chercher le cousin de ma mère. Un matin, je découvris un marché comme surgi au milieu de nulle part, en plein désert. Nous étions loin de la civilisation, mais je ne me méfiais pas : il n'est pas si rare que des commerces s'installent dans une oasis, dans l'attente du passage des caravanes égarées. Passant d'étal en étal, je fus harangué par un étrange marchand qui réussit à me convaincre de lui acheter un objet étrange venu de Zaila, sur la côte orientale africaine. Quelle ne fut pas ma folie d'accepter, car en vérité, ce bijou était ensorcelé ! Si tôt que je le portai sur moi, mes membres n'écoutèrent plus mes commandes. J'étais à la merci de l'infâme sorcier, qui m'envoya marcher loin de ma destination !
(Bilan Tour 3 :
D3, H3, Riche, Statuts : Ensorcelé)
Je repris l'usage de mes moyens une saison plus tard. Le pouvoir du sorcier, dont je n'étais toujours pas libéré, m'avait mené à pied jusque dans la montagne. Je n'étais pas tout à fait perdu, ayant vaguement conscience d'être quelque part au nord-est de la cité de Bilma (Niger actuel). Dire que j'étais déjà sur les routes depuis un an, et que je n'avais toujours pas la moindre idée d'où pouvait se trouver mon oncle à la mode de Baghdad ! Cherchant la civilisation, je découvris un tout petit pays aux coutumes étranges. Je passai du temps avec ses habitants, tâchant d'en apprendre plus. J'eus la surprise de rencontrer un voyageur qui revenait de Zarandj, en Inde, et me conseillait de m'y rendre. Puis, plus tard ce matin là, je fus le témoin d'une scène choquante : un noble du pays, sur la provocation la plus mineure qui soit, se mit soudainement à battre un pauvre paysan jusqu'à le tuer ! Il allait massacrer ainsi un deuxième innocent, mais comme bon musulman ne pouvait laisser faire telle ignominie, je sortis mon sabre et sauvai le pauvre hère. Je ne pus rester longtemps pour prendre de ses nouvelles, cependant, le pouvoir du sorcier me saisissant à nouveau.
(Les dés ont décidé que j'étais toujours ensorcelé... je continue à "jouer le jeu" en me forçant à un déplacement qui m'éloigne de mes objectifs. Même si techniquement rien ne m'y oblige dans la règle, je trouve ça plus logique.)
(Bilan Tour 4 :
D3, H2, Riche, Status : Ensorcelé)
Même ensorcelé, je conservais mes talents de marin. C'est ainsi que je repris l'usage de mes sens sur un navire, alors que nous débarquions sur une île, quelque part dans le nord de la mer d'Arabie. Après que mon équipage m'eut abandonné, je découvris avec horreur que j'avais posé le pied sur une île volcanique, et que son volcan était en éruption ! Je tombais sur une petite bande de naufragés qui implorèrent mon aide. Pris de pitié, je les menai jusqu'à la berge où je suppliai le capitaine du premier navire que je vis de nous prendre à son bord. Mais l'infâme refusa et déguerpit en nous laissant sur le sable ! L'un après l'autre, les navires vers lesquels nous nous retournions refusèrent de nous sauver. J'allais perdre espoir quand le capitaine du dernier navire à partir accepta de nous emmener. Je me tournai pour voir l'île disparaître sous un nuage de cendres grises alors que nous nous éloignions vers la haute mer. C'est alors que je sentis le pouvoir du sorcier m'enchaîner à nouveau !
(Bilan Tour 5 :
D3, H3, Riche, et je fais EXACTEMENT le même jet qu'au tour précédent, 1 sur le dé bleu, 5 sur le dé rouge, et je dois faire mieux avec le bleu qu'avec le rouge, donc je suis toujours Ensorcelé.)
Trois mois plus tard, alors que je reprenais le contrôle de mes mouvements, je pus constater que j'étais toujours en haute mer. Quelques questions au capitaine me permirent d'apprendre que nous voguions en mer indienne, quelque part au sud-est de la cité de Gaya. Le capitaine me délecta également de récits sur la ville bouddhiste de Lhassa, qu'il me fit jurer de visiter un jour. Alors que je me promenais sur le pont de beau matin, je découvris une mystérieuse trappe secrète, qui, j'en étais sûr, n'avait jamais été sur ce navire auparavant. Curieux de ce que pouvait cacher une apparition si fantastique, j'abandonnai toute prudence et me glissai dans l'ouverture. Je fus immédiatement dans un autre lieu, une sorte de caverne où était retenue prisonnière une très belle jeune femme. Nous n'avions eu que le temps de faire connaissance qu'un terrible effrit apparut dans l'entrée de la caverne. " Tu m'as trahi ! hurla-t-il à la belle. Je vais te tuer ! " Ne pouvant laisser faire un tel crime, je sortis mon sabre pour affronter le vilain génie. Hélas ! Mes coups ne lui firent aucun effet. Par chance, je découvris dans son propre repaire une magie assez puissante pour le terrasser. La belle et moi étions sains et saufs. Alors que nous retournions sur le navire, elle ne cessa de me regarder avec des yeux adorateurs. Chaque jour après celui-ci, elle m'écrivit des poèmes me clamant le plus grand amour...
(Et je fais 6 sur le dé bleu et 4 sur le dé rouge, donc je suis enfin plus Ensorcelé ! ) Était-ce la force de son amour ? Ou la magie du cruel Efrit que j'avais vaincu était-elle liée d'une manière ou d'une autre à celle du marchand-sorcier qui me tourmentait ? Je l'ignore à ce jour, mais après cette rencontre bénie, je ne souffris jamais plus du pouvoir qui m'ensorcelait...
(Bilan Tour 6 :
D5, H4, Riche, Statuts : Aimé)
Une nouvelle saison passa, et comme je retournai ses sentiments, la belle de la caverne et moi décidâmes de nous marier à P'an P'an (Malaisie actuelle), cité hindoue dont j'avais déjà entendu parler au cours de mes voyages africains.
(Ici, mon talent magistral pour l'usage d'arme me permet d'influer sur mon propre Destin...) Peu de temps après mon mariage, je fis la rencontre d'une belle effrite. Était-ce la sœur du ravisseur de ma nouvelle épouse ? Elle semblait certainement mue de la même malice, car elle se montra désespérément fascinée par moi et refusa de comprendre mon désintérêt quand je cherchai à l'éviter. Je sortis donc mon sabre dans une tentative de démonstration de force qui, je l'espérais, mettrait au clair mes intentions. Elle commença par rire de mes vaines gesticulations, quand soudain ma lame la frappa profondément, provoquant une gerbe d'étincelles au point d'impact. Choquée, elle disparut doucement. Ce même matin, je décidai de me mettre à la recherche des merveilles de P'an P'an qui m'avaient été contées lorsque j'étais à Alexandrie. Les choses que je vis me plongèrent dans une profonde introspection, dont je sortis fort d'une nouvelle sagesse. Mais la chose qui m'émerveilla le plus, fut la découverte de cet animal grandiose et majestueux, l'éléphant. Dans les jours qui suivirent, je m'associai avec un compagnon, Omar, pour partir à la chasse de ces éléphants, dont les défenses d'ivoire se vendaient pour une fortune. Nous eûmes quelques succès, bien que nous débutions dans l'entreprise, et je pensais ramener à ma femme une nouvelle fortune. Cependant, je fus trahi par Omar, qui m'abandonna dans la jungle après avoir volé tout l'ivoire. J'entrai alors dans une colère noire. Cet amer revers de fortune avait empli mon cœur d'une nouvelle cupidité. Je savais au fond de moi que je ne pourrais accomplir mon Destin tant que je n'avais pas fait la paix dans mon cœur, mais je ne pouvais dès lors plus penser à autre chose qu'e de prendre ma revanche sur mon ancien compère Omar en devenant plus riche encore que lui !
(Je ne peux pas gagner tant que j'ai le Statut Envieux donc il faut absolument que je m'en débarrasse. Ça ne devrait pas être trop dur, il me suffira de trouver un Trésor, ce qui est de toute façon obligatoire pour atteindre le niveau de Fortune Fabuleux, un de mes trois objectifs principaux.
Me marier m'a apporter mon cinquième point d'Histoire, ce qui me permet de choisir une Compétence supplémentaire. Je prends donc Promptitude. Ça va assez bien avec mon profil d'aventurier un peu guerrier, et puis ça colle avec le fait que j'ai dû improviser pour sauver ma femme de l'Effrit.)
(Bilan Tour 7 :
Destinée : 10 pts, Histoire : 5 points, Fortune : Riche, Statuts : Marié, Envieux.)
Voilà à présent deux années que j'avais quitté Bagdad. J'avais quitté mon épouse et repris la mer pour débarquer à Tana, à l'extrémité sud de la péninsule indienne. Après un court séjour, j'avais appris que le vizir se gardait pour lui un immense diamant, qui valait plus que tout le reste de son trésor, alors même que son peuple vivait dans la pauvreté. Les habitants me convainquirent de les aider à organiser un cambriolage, ce qui fut, somme toute, assez facile. Nous comptions rançonner la pierre fabuleuse au vizir, en offrant de la lui rendre s'il dépensait une part non négligeable de son fabuleux trésor à améliorer la vie de son peuple. Las ! Une fois mes yeux posés sur ce diamant qui était aussi haut qu'un homme et large comme deux, je fus vaincu par ma propre faiblesse. Succombant à la cupidité, je pris la gemme géante pour moi-même. Je m'enfuis dans la jungle, poussant des cris impies dans l'extase de mon vice ("Dans ton cul, Omar !"). Revenant à mes esprits, je fus pris de remords. Quoique je gardai le fruit de mon crime, je me jurai de ne plus jamais faire preuve d'une telle cupidité à l'avenir. Pour le reste, mon besoin de revanche sur mon ancien compère était rassasié. Je passai le reste de mon séjour à Tana à découvrir les merveilles qu'on m'avait contées quand j'étais à Tripoli, ce qui m'aida à me racheter un air d'honorabilité.
("Robe d'Honneur" étant un Statut et non un Trésor, je suppose que c'est une expression pour dire que je dégage une aura honorable, plutôt que d'être un vêtement magique qui confère un bonus d'honneur à celui qui le porte.) Mais bien que je me trouvai bientôt respecté dans la haute société, il n'y eut long avant que je ne découvre que les pauvres gens que j'avais trahis étaient toujours à ma recherche. Il était sans doute plus sage de quitter la ville.
(Bilan Tour 8 :
D10, H5, Riche +1 Trésor (Diamant Géant), Marié, Robe d'Honneur, Respecté, Poursuivi [par des Mendiants]).
(À présent que je suis Marié, il faut que je retourne à la maison chaque fois que je fais une Rencontre dans une ville, sinon, je n'ai pas le droit de m'arrêter dans une ville. Ce qui est bien chiant quand les objectifs de ma Quête en cours sont justement dans des villes. Plus toutes les cartes Rencontre Ville que j'ai accumulées. Je vais commencer à ne plus les garder, ça va déjà prendre un moment pour les écouler.
Au départ, j'étais parti pour considérer que 1 tour = 1 semaine, mais bon, là j'ai épousé ma femme il y a 3 tours et j'ai déjà un jet pour voir si nous avons un enfant, donc je pense que 3 saisons pour 3 tours, c'est à dire 9 mois, c'est plus cohérent.) Une nouvelle saison était passée. J'étais de retour à P'an P'an, retrouvant avec joie mon épouse. Quelle joie de découvrir que celle-ci venait de mettre au monde notre premier enfant ! Ce même matin, je fis l'étrange rencontre d'un vieux sage devenu fou. Je tentai de l'éviter mais n'échappai pas à sa conversation. Celle-ci m'apprit combien son cœur était amer et cruel. Trahi par une dans le passé, il vouait une haine à toutes les femmes. Je craignais qu'il me prenne en ennemi, aussi, je me contentai de finir de l'écouter puis de m'en éloigner.
(Ses diatribes devaient être franchement pénibles, parce que ça me fait gagner la Compétence Endurance...) Je me jurai de ne jamais devenir aussi amer que lui, ce qui m'arma d'une nouvelle volonté à affronter l'adversité.
(Et je me rends compte que j'ai oublié de résoudre l'effet de Poursuivi, qui aurait pu remplacer cette Rencontre, donc je prends une pénalité à ma Destinée.)
(Bilan Tour 9 :
D10, H6, Riche, Statuts : Marié, Robe d'Honneur, Respecté, Poursuivi).
Une saison plus tard, je voguais à nouveau en Mer d'Arabie, quand un terrible matin notre navire eut la malchance de tomber sur un Dendan ! J'avais déjà entendu parler de ce poisson légendaire, titanesque, que l'on disait capable d'avaler un bateau et son équipage en une seule bouchée... mais cela ne m'avait pas préparé à la vision d'un pareil monstre ! Je me souvenais cependant que les Dendan sont dits sensibles à la voix des fils d'Adam, et peuvent être tués par les cris d'une voix humaine. N'écoutant que mon courage, décidé à sauver mon équipage, je montai tout en haut du grand mât, remplis d'air mes poumons, et poussai le cri le plus puissant que je pus. Ce fut, malheureusement, en vain. Malgré tous mes efforts, le son de ma voix était couvert par le vacarme des vagues et de la tempête. Je fus avalé par le monstre géant, qui, par chance, me recracha quelque temps plus tard sur une côte du continent africain, quelque part au sud-est de Zaila.
(Bon, après tout, ça m'arrange, c'est là où je voulais aller.)
(Et j'ai encore oublié Poursuivi, donc re-pénalité.)
(Bilan Tour 10 :
D8, H6, Riche, Statuts : pas de changement).
Il y avait déjà une saison depuis que je m'étais échoué sur la côte et que j'avais repris le voyage par la route terrestre. Je me trouvais à présent dans un désert, quelque part au nord-est de la cité païenne des Bantous.
(Cette fois, je n'oublie pas de lancer le dé pour Poursuivi. J'obtiens 3, donc je fais ma rencontre normale, pas une rencontre spécifique à Poursuivi.) Ce désert, à ma grande surprise, déboucha sur une sorte de petite mer ou de grand lac. Il me fallait traverser, aussi partageai-je une embarcation avec d'autres personnes qui se rendaient également chez les Bantous. Alors que nous étions sur l'eau, un terrible tourbillon noir apparut et commença à attirer à lui notre frêle esquif. Aussitôt, je me mis à prier la clémence d'Allah, espérant que mon exemple ramène le calme chez mes compagnons. Nous parvînmes ainsi sains et saufs de l'autre côté du rivage, et je trouvai ma foi en Allah renouvelée !
(Je gagne la Compétence Piété.)
(Alors là, il y a visiblement eu un cafouillage.
Au début du tour, j'ai pioché la carte Rencontre Cité "Bantous" alors que j'étais justement à une case de m'y rendre. Et là, j'ai joué la carte comme si j'y étais déjà. C'est le fait d'être juste à côté qui a dû m'induire en erreur, et il faut croire que mon pion a bougé...) Découvrant les merveilles des Bantous dont mes compagnons d'esquif m'avaient fait l'éloge en route, je trouvai en moi la sagesse de me réconcilier avec les pauvres gens de Tana que j'avais trahis et qui m'avaient pourchassé jusqu'ici, les dédommageant avec quelque trésor trouvé sur place.
(La récompense de la carte Bantous me permet de perdre un Statut au choix, je choisis donc évidemment Poursuivi.) Malgré cette bonne nouvelle, mes autres recherches se révélèrent infructueuses, et je ne trouvai toujours aucune trace du cousin de ma mère. Il ne me restait plus qu'à espérer retrouver sa piste à Tombouctou, mais il me tardait de retrouver ma femme à P'an P'an, aussi devais-je à nouveau quitter l'Afrique.
(Bilan Tour 11 :
D9, H7, Riche, Status : Marié, Robe d'Honneur, Respecté).
Je quittai les Bantous (même si en fait, j'aurais pas dû encore y être à ce tour... Arf !), regagnai la côte africaine, armai un nouveau navire et repris la mer. Une saison avait déjà passé depuis que j'avais quitté le peuple bantou et je me trouvais alors en mer à l'est de l'Afrique. Sans doute étions nous encore non loin des côtes, car nous découvrîmes un peuple de pêcheurs de perles, qui plongeaient tour à tour à la recherche de leurs trésors nacrés. J'abandonnai quelque temps mon équipage pour me mêler à ces gens et apprendre leurs coutumes. Après que certains d'entre eux eurent accepter de me montrer les rudiments de leur art, je passai la matinée à plonger avec eux à la recherche de perles. J'en avais accumulé quelques unes, quand je fis l'affreuse découverte que tous les membres de ce peuple n'étaient pas honorables. Alors que je remontai de ma dernière plongée, l'un deux me saisit par la nuque et me pressa contre la gorge un couteau en os de poisson. Il exigea que je lui remette tout mon butin contre ma vie. Totalement impuissant dans cette position, je ne pus que lui obéir. Dépité, je regagnai mon navire à la nage, pas plus riche qu'à mon départ, si ce n'est par l'expérience.
(Bilan Tour 12 :
D9, H8, Riche, Statuts : Marié, Robe d'Honneur, Respecté).
Nous avions passé une saison entière en haute mer, et nous approchions des côtes du royaume de P'an P'an, quand mon équipage aperçut une petite île. Après avoir accosté, nous découvrîmes que cette île maudite abritait un culte d'infidèles ! Avec Allah de notre côté, nous décidâmes de piller leur temple. Une fois introduits en ces murs, nous découvrîmes plusieurs pièges placés justement pour décourager les cambrioleurs tels que nous. Mes hommes commençaient à penser qu'il était plus sage de renoncer, quand je remarquai (j'ai bien fait de prendre Promptitude) que le couloir piégé était couvert de poussière et que les infidèles ne devaient donc jamais l'utiliser pour se rendre dans la pièce principale du temple. Je poursuivis mes observations en sondant les murs de l'entrée là où il y avait des traces de passages fréquents. Je découvris ainsi un passage secret qui nous permit de contourner les pièges et de pénétrer dans la salle aux trésors. Les infidèles avaient amassé un trésor fabuleux ! Mes compagnons et moi emportâmes tout ce que nous pouvions transporter et ramenâmes notre butin au navire pour le partager équitablement. Aux yeux de mes compagnons, j'étais à présent passé maître dans l'art de trouver des solutions en un éclair (ma Compétence Promptitude passe au niveau magistral). Mais peu m'importait ce qu'ils pouvaient dire, j'allais ramener une nouvelle fortune à ma tendre épouse et notre aîné !
(Bilan Tour 13 :
D9, H8, Fortune : Princière, Statuts : pas de changement).
Je débarquai à P'an P'an et retrouvai ma petite famille. Je passai une saison entière avec eux, et ma femme donna naissance à notre deuxième enfant. Un matin, alors que je décidai de me faire raser, je fis la connaissance d'un étrange barbier.
(Aaah ! Non ! Pas le barbier ! Dans Les Mille-et-Une Nuits, en tout cas, c'est vraiment un chieur ! Bon, mais l'autre carte Rencontre, c'est la fontaine de changement de sexe, c'est pire, donc je préfère ne pas prendre de risque...) Ce pénible personnage, au lieu de me raser, m'inonda d'un flot de paroles interminables, ne terminant une histoire sans intérêt que pour m'en conter une autre, tant et si bien qu'à bout de nerfs, je m'enfuis en courant dans la rue, la mousse à raser toujours au visage. L'horrible personnage poussa le vice jusqu'à me poursuivre dans les rues en criant, et je devins ainsi la risée de tout le voisinage.
(Bon, là, je vais utiliser une règle maison et considérer que Respecté et Méprisé s'annulent. C'est un peu de la triche, parce que rien dans la règle ne l'indique, et que ça me permet d'éviter le Statut Méprisé qui est vraiment une saloperie, mais bon, c'est quand même complètement absurde d'être à la fois Respecté de tous et Méprisé de tous ! Et puis je défausse quand même Respecté dans l'affaire. Même si je ne m'en suis pas servi jusque là, c'est quand même un pouvoir assez puissant.
Bref, je défausse Respecté et Méprisé.)
(Bilan Tour 14 :
D11, H12, Princier, Statuts : Marié, Robe d'Honneur).
Ma nouvelle fortune m'avait permis d'acheter un navire encore plus rapide que le précédent. Après une saison de voyage en mer, je me retrouvais déjà en pleine mer d'Arabie, quelque part au sud de Mascate. Nous croisâmes une grande flotte, protégeant un luxueux navire princier. L'équipage m'apprit qu'il appartenait à une princesse extrêmement puissante. Je décidai de lui faire mes hommages et m'inclinai bien bas devant elle.
" Quoi ! Qu'y a-t-il, ver de terre ? Pourquoi t'adresses-tu à moi ? ", me hurla-t-elle. Le ton autoritaire et agressif de cette princesse me terrifia et me laissa interdit. Je préférai prendre la fuite.
(Bilan Tour 15 :
D10, H13, Princier, Statuts : pas de changement).
Dans la saison qui suivit, nous atteignîmes la mer de la Tranquillité (le golfe persique). De là, je débarquai sur la côte africaine et dit adieu à mon équipage. Je repris la route vers Tombouctou, et marquai l'étape dans un désert quelque part à l'ouest de Bilma. Entre les dunes de sables, je fis une découverte surprenante : une cité antique qui avait été ensevelie par le Temps. Je ramassai ce que je pouvais, comptant, une fois revenu à la civilisation, faire part de ma découverte aux érudits locaux, en espérant profiter de leur enseignement à mon tour. (Je gagne la compétence Érudition.)
(Bilan Tour 16 :
D1, H1, Princier, Statuts : pas de changement).
Après une saison d'errance dans le désert et d'instructions auprès des sages autochtones, j'atteignis enfin la cité de Tombouctou, cité dont je n'avais été écarté, il y avait déjà de ça 3 ans et demi, que par l'ensorcèlement du marchand-sorcier, et ma dernière chance de retrouver la trace de mon parent disparu. Peu avant d'entrer dans la ville, cependant, je fis une triste découverte sous la forme du site de ce qui avait été de toute évidence une bataille très récente. Je sursautai quand je tombai sur un cadavre horriblement mutilé. D'autres plus faibles d'âme que moi auraient sans doute défailli, fui, devant une telle vision d'horreur. (Mais j'ai la compétence Endurance...) Mais au cours de mes aventures, j'avais déjà eu l'occasion de rencontrer les horreurs de la vie, aussi ne me détournai-je pas. (Je sais pas comment supporter les déblatérations d'un sage fou misogyne m'a préparé à ce spectacle gore, mais admettons...) Grand bien m'en fasse, car je découvris entre ses mains une puissante relique : une lance brillant de mille feux et chargée d'un pouvoir sacré. (Elle a un pouvoir contre les Efrits.) Je pus enfin terminer mes recherches à Tombouctou. On avait bien vu mon parent, et je n'eus finalement pas beaucoup de mal, en croisant les témoignages, à retrouver où il avait bien pu aller. Je finis par le retrouver dans la région environnante de Tombouctou, piégé dans quelque lieu isolé dont on m'avait parlé. Je le délivrai et nos retrouvailles furent des plus chaleureuses ! Quand nous eûmes fini de nous réjouir, je l'implorai de rentrer au plus vite à Badgad pour consoler ma mère qui attendait son retour depuis maintenant plus de trois ans. (Soit dit en passant, c'est étonnant que cette Quête n'exige pas que l'on retourne à Badgad après la visite des 3 destinations, ça serait cohérent avec l'idée de devoir ramener à maman le cousin disparu...) De mon côté, je m'empressai d'écrire pour la rassurer, et je fis payer cher pour qu'on transmette ma lettre par une série de pigeons. J'étais encore à Tombouctou quand je reçus la réponse de ma mère, ce qui signifiait que, par quelque miracle, tant ma missive que sa réponse étaient parvenues à leur destination et dans des délais incroyablement rapides. Ma mère était submergée par la joie que j'avais retrouvé son cousin sain et sauf. Enfin, elle sortait de sa dépression, et me bénissait au nom du Prophète et d'Allah. (Je gagne Béni). Elle me pressait également de revenir de mes aventures et de retourner à Badgad pour pouvoir m'embrasser. Ses mots me firent songer à ces dernières années passer à parcourir le monde. J'avais vu déserts, montagnes, mers et peuples étranges. Certainement, j'avais appris à survivre loin de la civilisation et de Badgad. (Je gagne la compétence Connaissance de la nature.)
(Deuxième quête : À la recherche du savoir). Cependant, à la lettre de ma mère s'adjoignait un mot de mon père. Celui-ci souhaitait que je continue à parcourir le monde et apprenne le plus possible à travers mes voyages. Il me fallait poursuivre mon périple si je voulais qu'il soit fier de moi une fois rentré. Je me jurai d'explorer au moins trois continents différents. Je me rendrai à Baltes, en Germanie, l'Europe, ainsi qu'à Dayboul, en Inde, et à Su-Chou, en Asie. (Un autre joueur est censé choisir ces 3 destinations pour moi, donc je prends une pénalité.) Mais avant, il me tardait de retrouver mon épouse. (Ben oui, je suis toujours censé retourner à P'an P'an après chaque Rencontre dans une cité...)
(Bilan Tour 17 :
Destinée 15, Histoire 16, Fortune : Princier avec 2 Trésors (Diamant Géant et Lance Étincelante), 1 Quête accomplie, Statuts : Marié, Robe d'Honneur, Béni.)
Voilà déjà une saison que j'avais repris la route. Je me trouvais alors dans quelque désert d'Égypte, au sud-sud-est d'Alexandrie. Ce matin là, alors que j'avançais entre les dunes, un terrible Efrit maléfique surgit du sol. Ne supportant pas le mépris dont il faisait preuve à mon égard, et fort du pouvoir de ma lance magique, j'entrai dans une colère noire et bondit sur lui pour l'attaquer !
(Là j'ai écrit que j'ai utilisé ma Sagesse magistrale pour choisir l'une des 3 sections possibles sans lancer le dé de Destin, mais je ne vois pas depuis quand je suis passé maître en Sagesse, moi... J'ai récupéré Sagesse au cours du Tour 7 en récompense pour avoir joué la carte P'an P'an, mais comment je l'ai récupéré une deuxième fois ?
Encore une erreur ?
*relis ses notes*
Aaah, oui, c'est l'effet de la Robe d'Honneur de gagner Respecté et Sagesse. Donc j'ai gagné Sagesse au niveau talentueux au tour 7, et au niveau magistral au tour 8.
Tout va bien, reprenons.) Malgré tous mes efforts, cependant, le mauvais génie dévia tous mes coups ! Reprenant mes esprits, je jetai mon sabre à mes pieds et m'agenouillai devant lui pour implorer sa clémence.
"Ton repentir a l'air sincère, je te laisse donc en vie !" Je ne revenais pas de la chance que j'avais d'avoir pu convaincre ce démon de m'épargner. Allah me souriait vraiment ce matin là ! (Je gagne la compétence Chance.)
(Bilan Tour 18 :
D16, H17, Princier, Statuts : pas de changement).
Une saison plus tard, j'avais quitté l'Égypte et voguais en mer d'Arabie. Un matin, mon navire fut subitement pris dans une terrible tempête ! Bien qu'en partie émerveillé par la puissance des éléments, je me mis à prier Allah dans l'espoir qu'il me permette de survivre à cette tempête. Alors que j'étais allongé sur le ventre, vouant le Dieu Unique, j'aperçus une forme noire se dessiner entre les vagues. Je tentai de me souvenir de mon instruction auprès des érudits du désert de Tombouctou, et parvins à me rappeler qu'il s'agissait d'un chien des tempêtes. Armé de ma foi envers le Très Haut, je me relevai et fixai la créature droit dans les yeux. Celle-ci dut déceler en moi le pouvoir de la Vraie Foi, car elle se détourna et laissa notre navire en paix. J'avais soutenu le regard d'un démon. Plus rien ne pouvait me faire faillir à présent. (Ma compétence Endurance passe au niveau magistral).
(Bilan Tour 19 :
D17, H19, Princier...)
J'éprouve toujours une joie immense quand je pose le pied sur la berge près de P'an P'an. Je sais que je vais revoir mon épouse tant aimée, et nos deux enfants. Un matin que je me promenais dans la région pour chercher des informations sur la cité indienne de Daybul, je fis la rencontre d'une Effrite toute puissante. Ma seule chance de m'en sortir vivant était de prendre l'initiative et d'attaquer le premier. Mes artefacts magiques, ou essentiellement ma lance étincelante, étaient puissants. Mais ce démon l'était également. Il me sembla plus sage de battre en retraite à la première occasion, plutôt que d'éprouver les limites de ma magie.
(Bilan Tour 20 :
D17, H21, Princier...)
La saison suivante, j'avais repris la mer et débarquais dans la ville bouddhiste de Su-Chou, que je m'étais promis de visiter dans ma quête de savoir.
(Honnêtement, quand j'ai choisi les trois villes pour ma 2ème Quête, j'ai pris ce que je pensais qu'aurait pris un autre joueur pour m'embêter, et Su-Chou paraissait terriblement loin. Je n'avais pas vu qu'avec ma fortune Princière, qui permet jusqu'à 5 déplacements en mer, je pouvais l'atteindre en un seul tour depuis P'an P'an, où j'étais forcé d'aller... Vu que je me déplace plus lentement à terre, il aurait été plus pénible de désigner une ville à l'intérieur du continent. Enfin bref, tant pis.) C'est au cours de mes recherches que je fis la rencontre d'une enchanteresse, belle, mais terriblement puissante. Sentant son pouvoir, je décidai de m'incliner devant elle. (Dire que j'ai utilisé ma maîtrise en Usage d'armes pour obtenir cette section...) Celle-ci dut se méprendre sur mes intentions, cependant, et croyant que je cherchais à abuser d'elle, elle me réduisit au silence d'un seul mot. D'un simple geste, elle invoqua un groupe de squelettes qui se matérialisèrent sous mes yeux ébahis. Ces gardes morbides étaient tous armés de cimeterres tranchants.
" Faites-le disparaître !" leur ordonna-t-elle. Je fis montre de ma maestria habituelle dans l'art de manier le sabre, et en moins de temps qu'il n'en faut pour le conter, j'avais déjà mis en pièces ces pantins d'os. L'enchanteresse fut assez impressionnée par mon talent, ce qui sans doute me valut de n'être pas instantanément changé en statue de pierre par un de ses sortilèges.
" Tu as plus de valeur que je ne le soupçonnais, me flatta-t-elle. Soit ! J'accepte d'exaucer ton souhait de savoir, à condition que tu te mettes à mon service pour quelque temps."
(Je peux utiliser 1 compétence de mon choix au niveau magistral pour 1 seule utilisation - et je choisis Magie, ça me semble logique. En échange, je suis Asservi, c'est à dire que l'Enchanteresse me vole tous mes points de Destinée et mes Trésors, tant que je n'aurais pas gagné un niveau de Fortune pour lui racheter ma liberté.)
(Bilan Tour 21 :
Destinée 17, Histoire 21, Fortune : Princière, 1 Quête accomplie, Statuts : Marié, Béni, Robe d'Honneur, Asservi).
Une saison plus tard, je retournai à P'an P'an auprès de ma femme et de nos deux enfants. En ville, je rencontrai un prince vengeur. Je décidai de l'éviter.
(Bilan Tour 22 :
D17, H22, Princier, 1 Quête, pas de changement...)
Une saison passa à nouveau. Après un court séjour en mer, je me retrouvai dans une forêt en Inde, quelque part au nord de Tana et au sud-est de Daybul. Dans cette forêt, je tombai sur un paysan courant après son étrange vache, qui lui avait échappé. Il me supplia de l'aider. Grâce à ma vivacité d'esprit inimitable (Promptitude magistrale), nous parvînmes rapidement à la capturer. Le paysan me souhaita la bénédiction d'Allah, puis disparut. (Aucun effet, je suis déjà Béni. Et je suis bloqué à 17 en Destinée tant que je me suis pas libéré du joug de l'Enchanteresse.)
(Bilan Tour 23 :
D17, H22, pas de changement...)
En ce jour, cela faisait déjà 6 années que j'avais quitté Bagdad en laissant derrière moi ma mère et mon père. J'étais un fringant jeune homme assoiffé d'aventures en ce temps. Étais-je plus mur, à présent ? Mon périple m'avait mené à Daybul, en Inde. L'une de mes trois destinations dans ma quête de savoir, ainsi qu'un endroit où des merveilles dont on m'avait parlé à P'an P'an m'attendaient.
(J'utilise ma Sagesse magistrale pour influencer mon Destin...) Dans les rues de Daybul, je fus accosté par un derviche. Ce religieux me proposa de me mener jusqu'à un trésor. Il me guida ainsi jusqu'à un endroit parfaitement désert où gisaient des trésors merveilleux.
" Prends. Tout cela pourrait être à toi." Je décidai de faire preuve de sagesse et de m'abstenir. Après tout, s'il était si facile de prendre ce trésor, le vieil homme ne m'y aurait pas mené pour le récupérer à sa place. Quelque sournois piège caché ou malédiction magique devait le protéger. Je résistai à la tentation.
(Je joue la carte Daybul...) De retour à Daybul, je rencontrai une belle femme avec qui je sympathisai. Elle m'invita chez elle, et je pus séjourner quelque temps dans une somptueuse chambre dans son Palais aux Cent Pièces. Je pouvais me restaurer et me promener à loisir, la seule règle de la maison était de ne jamais entrer dans la centième pièce.
(Dans le conte, évidemment, le narrateur craque et y entre quand même. Dans les contes, les interdits sont TOUJOURS transgressés. Je ne me rappelle plus ce qui lui arrive, mais je sais que c'est vraiment pas bon !) Un matin où mon hôtesse m'avait laissé à moi-même dans son palais, je décidai de faire une longue promenade. Mais ce palais était décidément trop grand pour moi et je me perdis. J'eus beau appeler à l'aide, aucun personnel de maison ne vint à mon secours. Finalement apparut un petit homme bossu et ridiculement petit, une sorte de lutin. Celui-ci, sous couvert de m'aider, me fit signe de passer une porte. C'était la centième pièce. Celle dans laquelle j'avais juré à mon hôtesse de ne jamais pénétrer.
(Pour une fois, le jeu nous laisse effectivement le choix d'entrer ou non... Ce n'est pas décidé par nos compétences ou Statuts...) Non. Je décidai de ne pas écouter ce lutin facétieux. Tant pis si je devais retrouver tout seul mon chemin. Le petit bonhomme fit un grand sourire, puis, en un éclair, se transforma. C'était mon hôtesse ! Elle était ravie de me voir réussir cette épreuve de loyauté. (Je gagne Respecté, ce qui est bien, vu que je l'ai perdu avant...)
(Bilan Tour 24 :
D17, H23, Princier, Statuts : Marié, Robe d'Honneur, Béni, Asservi, Respecté.)
Une saison de plus. Je voguais à nouveau en mer, me rapprochant de P'an P'an.
(Alors OK, je veux bien que quand on fasse une rencontre "personnage" ou "cité" alors qu'on est dans un terrain qui ne correspond pas, on peut se retrouver en pleine mer dans le désert, dans le désert en pleine forêt, en forêt au milieu d'une île, sur une île en plein milieu d'une montagne ou en montagne dans la ville, mais bon, quand je fais spécifiquement une rencontre Terrain : Mer, je m'attends à une rencontre maritime, bordel ! Comment j'arrive à trouver un étal de marchand en haute mer ?) Nous découvrîmes une petite île que je n'avais encore jamais observée lors de nos précédents passages. Par fantaisie, nous décidâmes d'accoster. Je visitai alors une petite ville et me pas me menèrent tout naturellement sur la place du marché.
(J'utilise ma maîtrise temporaire de la magie conférée par l'Enchanteresse pour influencer le Destin...) Un marchand, dont les traits n'étaient pas sans me rappeler le sorcier qui m'avait envouté jadis, vantait les mérites d'un beau collier. J'hésitais à l'acheter pour mon épouse, car je remarquai une charmante demoiselle au port altier, elle aussi apparemment très intéressée par le bijou. Je sentis en elle une magie puissante, et décidai qu'il valait mieux ne pas la contrarier et lui laisser acheter le collier. Je m'éloignai discrètement de l'étal. (Je gagne un niveau de Sagesse, mais je suis déjà maître...) Les pouvoirs prêtés par l'Enchanteresse me quittèrent aussitôt. Mais malheureusement, j'étais toujours à son service.
(Bilan Tour 25 :
D17, H23, Princier, Statuts : pas de changement...)
Une saison de plus, et j'étais de nouveau revenu à P'an P'an. Pendant ce court repos, j'eus la joie immense d'assister à la naissance de notre troisième enfant. Cette joie était néanmoins gâché de savoir qu'il naissait dans la servitude. (L'Enchanteresse me vole le point de Destinée qui va avec la naissance de mon enfant, mais j'espère qu'elle ne me vole pas l'enfant lui-même...) Toujours à la recherche d'indices pour mes futurs voyages, j'appris que quelque mystère m'attendait à Bilma, cité africaine que j'avais déjà approchée. Je fis aussi la très heureuse rencontre d'un Efrit bienfaisant, créature rarissime convertie au service du Tout Puissant. Ce Prince des Djinns était en ville pour régler d'importantes affaires d'État et me prit à son service pour lui enseigner les choses de la guerre. Il avait en effet entendu ma réputation de puissant guerrier ayant déjà vaincu certains de ses congénères maléfiques. (Ma compétence magistrale en Usage d'arme m'a aidé à obtenir cette rencontre...) Non content de lui montrer simplement comment mieux manier l'épée, je l'instruisais même dans le moyen de gagner une guerre : nous parlâmes tactiques, stratégies, pièges, coups d'éclat. Le Prince fut si satisfait de mes bons conseils qu'il m'offrit un fabuleux trésor en récompense - lequel me fut aussitôt confisqué par ma maîtresse l'Enchanteresse.
Cela n'avait que trop duré ! Je décidai de chercher dans P'an P'an un acheteur pour l'un des deux trésors qui m'appartenaient encore en nom propre, décidé à racheter ma liberté avec ce que j'en obtiendrais.
(Là je me pose une question de règle.
Vendre le Diamant Géant rapporte 6 niveaux de Fortune, sans pouvoir dépasser Fabuleux.
Vendre la Lance Étincelante rapporte 1 niveau de Fortune, sans pouvoir dépasser Respectable.
Puis-je vendre n'importe lequel des deux pour me libérer d'Asservi ?
Si je n'étais pas Asservi et que je vendais la Lance, cela ne me rapporterait rien, parce que je suis déjà au niveau Princier, supérieur à Respectable. En revanche, vendre le Diamant me permettrait de monter d'un niveau et d'arriver à Fabuleux, où je plafonnerais.
Donc pour me débarrasser d'Asservi, ce qui nécessite de prendre 1 niveau de Fortune, est-ce qu'il faut nécessairement que je vende le Diamant -tout en restant seulement Princier- parce que c'est le seul qui me permet d'effectivement monter d'1 niveau ? Ou est-ce que je peux racheter ma liberté avec la Lance, vu qu'elle vaut 1 niveau et que j'en ai besoin d'1, et que le maximum ne compte pas dans ce cas là vu que je ne change pas réellement mon niveau ?
Question subsidiaire : est-ce que ma maîtresse me fait la monnaie ?
Que je vende le Diamant (valeur 6) ou la Lance (valeur 1), est-ce qu'une fois que j'ai payé 1 niveau à l'Enchanteresse, le reste (5 niveaux pour le Diamant, 0 niveau pour la Lance) me revient et peut me servir à augmenter mon niveau de fortune ?
Ça aurait été bien de trouver une FAQ sur ces questions...
Bref, de toute façon, je vais choisir de vendre le Diamant, parce qu'il n'a pas de pouvoir particulier alors que la Lance me donne un avantage sur les rencontres avec les Efrits.
Et je décide que ça ne fait pas changer mon niveau (donc pas de reliquat).
J'espère ne pas trop le regretter, c'est le seul des deux trésors qui me permettait d'atteindre le niveau Fabuleux. Mais bon, il fallait vraiment que je me débarrasse d'Asservi.) Après avoir trouvé un acheteur pour le Diamant Géant, dernière relique de ma faute passée, je remis son prix à ma maîtresse, qui accepta de me laisser en paix pour toujours. J'étais à nouveau libre !
(Bilan Tour 26 :
D17, H23, Princier, Statuts : Marié, Béni, Robe d'Honneur, Respecté.)
Une saison plus tard, j'étais à nouveau en mer, voguant quelque part au sud de Mascate. Quand soudain, surgissant d'un rocher noir, une Éfrite furieuse se mit à nous attaquer. Je pris mon sabre dans une main et la lance étincelante magique dans l'autre et m'avançai pour l'affronter. Le combat dura pendant des heures et des heures, mon équipage nous observant sans intervenir de peur d'attraper une quelconque malédiction. Au prix d'un long effort, je finis pourtant par terrasser mon adversaire. (Evidemment, mon Usage d'arme magistral a aussi joué dans le choix de ce dénouement...) Les récits de ma victoire furent colportés partout dès que mes hommes touchèrent terre. Un homme fortuné me proposa même de m'engager comme garde du corps - mais je refusai, étant alors déjà plus riche que lui.
(Au-delà des gains de Destinée/Histoire, qui ne me servent de toute façon pratiquement plus à rien, je gagne Respecté, que j'ai déjà, un niveau de Fortune sans dépasser Riche, mais je suis déjà au-dessus, et je perds Poursuivi, que je n'ai pas. Ça valait bien le coup...)
(Bilan Tour 27 :
D19, H24, Princier, Statuts : pas de changement.)
Au cours de la saison qui suivit, je parvins à franchir de grandes distances. De la mer d'Arabie, j'accostai en Arabie même, achetai un cheval à La Mecque pour me rendre jusqu'au port de Damas, trouvai un bateau en partance pour l'Europe et traversai une partie de la Méditerranée pour débarquer sur une grande île quelque part au sud-ouest d'Antioche. (Sans doute la Crète.) Je découvris avec stupeur que cette île mystérieuse était habitée par des grands singes qui haïssaient les hommes - je venais de trouver la légendaire "Île aux Singes" ! (J'utilise ma Promptitude magistrale pour influencer mon Destin). Conscient de cette hostilité, et peu confiant dans mon aptitude à parlementer avec de tels sauvages, je fis le choix de fuir le plus vite possible. Par chance, j'avais fait demi-tour à temps, et aucun de ces autochtones dégénérés ne nous avait repérés. (Je gagne un niveau en Chance, qui passe donc au niveau magistral.)
(Bilan Tour 28 :
D20, H24, Pas de changement pour le reste).
Si tôt débarqué dans le port de Rome, et après avoir fait mes adieux à mes amis marins, j'achetai le cheval le plus rapide pour me rendre au plus vite en Germanie. Je parvins dans la cité de Baltes avant même la fin de la saison. Alors que j'errais dans les rues de cette cité chrétienne, toujours en quête de nouveaux savoirs à ramener à mon père, je découvris une riche maison qui dégageait quelque chose de magique. Me faisant invité à l'intérieur par les serviteurs, je découvris qu'elle appartenait à un Éfrit souffrant d'une étrange maladie, suite à une malédiction. Cet Éfrit me semblant être un bon musulman, je puisai dans le savoir des érudits africains pour lui prescrire une plante qui le remit sur pied en un rien de temps. Celui-ci s'empressa de me remercier en m'offrant quelques richesses, que j'acceptai par politesse bien qu'elles pâlissaient devant ma propre fortune. (+1 niveau de Fortune sans dépasser Riche, je suis déjà Princier...) Quand la nouvelle saison arriva, je me rendis compte que j'avais accompli ce que je m'étais promis au nom de mon père. Su-Chou en Asie, Daybul en Inde et Baltes en Europe. J'avais visité ces trois villes, sur trois continents différents, et j'y avais trouvés de nouveaux savoirs. (Pour l'accomplissement de cette Quête, ma compétence Érudition passe au niveau magistral. Je prends également 3 nouvelles compétences au niveau talentueux. Je choisis Courtoisie, Charme et Magie. Vu mon niveau de richesse, maintenant, il me semble essentiel de savoir me comporter en court et de savoir parler avec les puissants. Et puis, pour y avoir gouté brièvement quand j'étais asservi par l'Enchanteresse, manier la magie me semble bien utile...
Notons qu'à ce niveau de la partie, j'ai déjà accompli 2 de mes objectifs sur 3. Mes points de Destinée et d'Histoire sont largement au-dessus de 10 points chacun, et j'ai accompli au moins 2 Quêtes. Il ne me reste plus qu'à obtenir le niveau de Fortune Fabuleux et j'aurais emporté la partie... Et j'ai encore du temps puisque je n'ai même pas encore commencé la pioche "Nuit".)
(Troisième Quête : À la recherche d'aventure.) Mais bien que j'avais déjà de quoi m'assurer la fierté de mon père si je rentrais à Bagdad dès à présent, je ne sentais pas encore ma soif d'aventure tout à fait étanchée. Il me fallait encore une aventure, une grande aventure, une aventure où je visiterais un lieu merveilleux...
(Pour réussir cette quête, je dois survivre à une Rencontre dans un Lieu de Pouvoir. Un peu pourrie comme quête, vu que l'opportunité d'entrer dans un Lieu de Pouvoir est entièrement dictée par la chance.)
(Bilan Tour 29 :
Destinée : 22 points, Histoire : 23 points, Fortune : Princière avec 1 Trésor (Lance Étincelante), 2 Quêtes accomplies (À la recherche d'un parent perdu, À la recherche du savoir), Statuts : Marié, Béni, Robe d'Honneur, Respecté.)
La saison suivante me vit faire le chemin inverse de la précédente : je quittai Baltes à cheval pour rejoindre le port de Rome, me procurai un nouveau navire et voguai dans la Méditerranée. Ma tendre épouse, la lumière de ma vie, ne pouvant plus m'attendre, avait voyagé à ma rencontre. Nous posâmes le pied sur une petite île inconnue pour nous enquérir des coutumes étranges de ses habitants. Je venais justement d'apprendre qu'ici, le conjoint survivant est enterré vivant avec sa moitié quand l'un des deux époux meurt (Mais ? On n'est pourtant pas en Inde dans Le Tour du monde en 80 jours de Jules Vernes ?), que ma femme chérie se mit à souffrir d'une étrange maladie. Peut-être l'avait-elle contractée pendant son voyage pour me rejoindre ? Ironie du sort... Hélas, trois fois hélas, ma chère épouse succomba peu de temps après être tombée malade. Les habitants du pays s'attendaient à ce que je respecte leurs traditions et me fasse enterrer vivant avec elle. Allais-je accepter mon Destin ?
(Ben, contrairement au jeu à plusieurs, où si on meurt on reprend juste le "successeur" du personnage précédent qui repart de Bagdad, ici, la mort est une condition de défaite... Donc NON, on ne va pas se laisser faire !) Je fis de mon mieux lors des différentes cérémonies pour prétendre me résigner à mon sort. Puis, dès que je vis une opportunité, je tentai de m'échapper, n'emportant que le peu de possessions que je pouvais porter sur moi. Malheureusement, je ne parvins pas à éviter tous mes poursuivants et fus découvert par l'un d'entre eux. Je réussis cependant à en appeler au profond respect que je lui inspirais pour le convaincre de me laisser partir et de prétendre ne pas m'avoir trouvé. Puis, je repris mon évasion.
(En gros, mon premier jet dé indiquait que je ratais ma tentative de m'échapper. Mais j'ai utilisé le pouvoir de Respecté qui me permet de relancer un jet de dé par Rencontre.) Cette fois je parvins à éviter tous mes poursuivants. Je retrouvai mon navire et m'enfuit à travers les vagues.
(Somme toute, je le prends plutôt bien. Considérant que la "lumière de ma vie", comme ils disent, vient de mourir, je suis surpris de ne pas être Affligé par le deuil. Au final, je m'en tire juste en perdant un niveau de Fortune. Et bien sûr, j'ai perdu Marié.)
(Bilan Tour 30 :
D22, H24, Riche, 2 Quêtes, Statuts : Béni, Robe d'Honneur, Respecté.)
Après avoir franchi la Méditerranée, je comptais marquer l'étape dans la cité musulmane de Tripoli. Peu avant d'accoster, cependant, j'eus la chance incroyable de rencontrer un ondin sympathique, surgi de l'eau pour nous saluer mes compagnons marins et moi. Nous discutions pour faire connaissance, et quelle ne fut pas notre surprise quand nous avons découvert que nous nous appelions tous deux "Sinbad" ! Enchanté de cette coïncidence, l'ondin m'invita à le suivre auprès des siens. Sans hésiter une seconde, je dis adieu à mes compagnons et m'élançai du pont pour plonger sous les vagues avec mon nouvel ami. Comme je m'en doutais, je fus rapidement enchanté pour pouvoir respirer sous l'eau, et mon bienfaiteur m'entraîna avec lui... dans le merveilleux royaume sous-marin ! Je passai un an et un jour à m'immerger dans les splendeurs que je découvrais ainsi sous les mers : les villes, les cités, les palais, les animaux merveilleux. Quand je me décidai enfin à remonter au monde de la surface, ce fut uniquement pour pouvoir raconter toutes les merveilles extraordinaires que j'avais vu sous les profondeurs.
(Compétence Conteur) Mes contes devinrent célèbres à travers toutes les terres d'Islam. Je devins le marin que tous les marins rêvaient de devenir. (Ma compétence Connaissance Maritime passe au niveau magistral.)
J'avais rêvé d'une nouvelle aventure dans un nouveau lieu légendaire et merveilleux, et par Allah, comme j'avais été exaucé ! Plus jamais de ma vie je ne serai à court d'histoires à raconter ! (Pour l'accomplissement de la Quête À la recherche d'aventure -puisque j'ai visité un Lieu de Pouvoir-, ma compétence Conteur passe également à magistral.)
(Quatrième quête : Fratrie Déloyale.) Mais un tel succès ne manqua pas de faire des jaloux. La trahison vint de ceux que je soupçonnais le mien : mes propres frère et sœur ! Profitant de ma naïveté, ils parvinrent à me faire enlever et à me vendre en esclavage. Ils n'avaient pu me défaire de mes meilleures armes, cependant, mon imagination et mon talent pour le conte. Le capitaine du navire où je me retrouvais galérien fut rapidement séduit par ma verve poétique, et il me fit libéré. Je me remis très vite sur pied, et en peu de temps, je menai à nouveau mon propre navire. Sinbad le marin était de retour ! Il me tardait d'apprécier la mine déconfite de mes frère et sœur quand ils me verraient revenir à Bagdad avec ma bonne fortune.
(Un autre joueur devrait me placer sur une île, donc je prend une pénalité et je me place sur ce qui doit correspondre plus ou moins à la Sicile. Cette Quête sera très facile : j'ai juste à retourner à Bagdad en étant au moins Riche, or, je le suis déjà. Oui, car, bizarrement, être vendu en esclavage n'a eu aucun effet sur ma fortune personnelle. Faut croire que j'ai réussi à planquer tout mon or sur moi.)
(Bilan Tour 31 :
Destinée : 27 points, Histoire : 29 points, Fortune : Riche avec 1 Trésor (Lance étincelante), 3 Quêtes accomplies, Statuts : Béni, Robe d'Honneur, Respecté.)
Je partais de Sicile avec mon nouvel équipage et débarquai cette fois bel et bien sur la berge près de Tripoli. Avant de passer les portes, mon chemin me mena devant une petite statue de cuivre qui semblait se mouvoir toute seule quand je me déplaçai autour d'elle. Je décidai de m'en emparer. (Je gagne le Trésor Cavalier d'Airain.)
(Je joue la carte Tripoli.) Une fois dans les rues de Tripoli, je fis une nouvelle rencontre singulière en la personne d'une belle Enchanteresse. Plus aimable que celle qui avait été ma maîtresse jadis, celle-ci se prit d'amitié pour moi et me confia qu'elle était poursuivie par un ancien amant qui refusait absolument de la laisser en paix. Bien sûr, disait-elle, elle aurait pu simplement le changer en grenouille. Mais au nom de l'amour qui les avait liés autrefois, elle me pressa de tenter de le raisonner. Je parvins en effet à convaincre l'amant éconduit de renoncer à la poursuivre, et pour cela, l'Enchanteresse m'offrit un riche présent. (+2 niveau de Fortune sans dépasser Riche, mais je suis déjà riche.) Quelque temps plus tard, je décidai de vendre au calife la statue de cuivre animée que j'avais trouvée sur mon chemin. Il m'offrit en échange une part non négligeable de son fabuleux trésor ! (+2 niveau de Fortune sans dépasser Princier. Me voilà revenu à ce niveau de Fortune ! Plus qu'un et je gagne le jeu !)
(Bilan Tour 32 :
D28, H31, Fortune : Princière, 3 Quêtes accomplies, Statuts : pas de changement.)
Je quittai Tripoli à cheval et dépassai Alexandrie, pour me retrouver quelque part en forêt au sud-ouest de Damas.
(Ma sagesse magistrale influe sur mon Destin.) Dans cette forêt, je trouvai un petit village avec sa place du marché. Un étrange marchand m'y proposa quelques bibelots, mais dans la sagesse de mes premières mésaventures, je préférai décliner l'offre. Grand bien m'en fît, puisque je me rendis compte plus tard que ces objets étaient également ensorcelés ! Il devait s'agir du même marchand-sorcier qui m'était apparu alors en plein milieu du désert. (Je gagne encore 1 niveau en Sagesse, donc aucun effet.)
(Bilan Tour 33 :
D29, H31, Princier, 3 Quêtes, pas de changement de Statuts...)
Après neuf ans, six mois et un jour d'absence, j'étais sur le point de retourner pour la première fois à Bagdad, cité de la Paix. Je trouvai sur mon chemin une ancienne cité en ruines, dans laquelle je décidai d'aller fureter avant de retrouver mes parents.
(Mon Usage d'armes magistral influe sur mon Destin.) Alors que je m'apprêtais à quitter ces vestiges déserts, je sentis l'odeur impossible à confondre de la chair humaine rôtie s'échapper d'une vieille bâtisse. Confiant que mes talents pour l'escrime me permettraient d'affronter n'importe quel danger, je décidai de pénétrer dans ce bâtiment qui semblait être le seul encore habité.
(J'utilise ma compétence Connaissance de la nature.) Les créatures mi-bêtes mi-hommes que je découvris m'invitèrent à leur repoussant repas cannibale. Je réussis pourtant à utiliser leur langage animalier pour refuser cette horrible pitance sans offenser leur hospitalité. Je restai avec eux jusqu'au soir, et profitai qu'ils me content d'un lieu mystérieux, sacré à leur peuple, dont ils avaient de secrètes connaissances. (Je gagne l'opportunité d'entrer dans le Lieu de Pouvoir du Lac des Couleurs.) Après avoir pris congés de mes hôtes barbares, il était enfin temps pour moi de franchir les murs de Bagdad. Ma mère fut émue, bien sûr. Elle pleura de me revoir après tant d'années, et me remercia encore de lui avoir renvoyer son cousin. Mon père fut fier, bien sûr. Je le ravis de mes contes, des récits de mes aventures, des connaissances que j'avais ramenées de tant de pays exotiques et royaumes inconnus. Mon frère et ma sœur furent humiliés, bien sûr. Malgré leurs manigances, j'étais de retour, riche, triomphant, respecté de tous, une légende à travers toute l'Arabie.
(Cinquième quête : À la recherche de votre promise.) Malgré la joie des retrouvailles et la gloire de la victoire sur mes frère et sœur, je ne tardai pas à repartir. Celle que je n'avais vue qu'en songe, la seule assez belle et douce pour être digne d'être aimée de moi après ma défunte première épouse, me hantait à nouveau. Je savais que je devais partir à sa recherche dans quelque contrée dangereuse.
(Ça dépend d'un jet de dé quand je suis sur une case avec un une valeur de danger de 4 ou plus.)
(Bilan Tour 34 :
Destinée : 34 pts, Histoire : 35 points, Fortune : Princière avec 1 Trésor (Lance Étincelante), 4 Quêtes accomplies, Statuts : Béni, Robe d'Honneur, Respecté.)
Oui j'ai pas vu tout de suite que le forum avait coupé le message trop long.
Il reste encore quelques tours et la petite critique finale.
Heureusement pour moi j'ai sauvegardé le post d'origine sur mon ordi. Mais pas sur mon téléphone, donc il faudra attendre mon retour de vacances samedi prochain pour lire la suite. Désolé !
En attendant, tu peux peut-être indiquer où trouver les règles de cette variante solo?
J'ai toujours eu dans un coin de ma tête l'idée d'acheter ce jeu pour faire des parties solo avec plusieurs personnages. En effet, lorsqu'on a joué des parties à plusieurs (deux parties en ce qui me concerne) j'ai toujours énormément apprécié de suivre les parcours rocambolesques des personnages, sans vraiment être intéressé plus que ça par la victoire du mien. Mais si en plus on peut adapter le jeu pour un seul joueur et personnage, je vais peut-être franchir le pas de l'achat. Il n'est pas dit que je préfère quand même incarner plusieurs personnages...
Ça faisait un moment que ça traînait sur mon DD donc je ne sais plus où je l'ai trouvée. Sans doute dur BGG.
Je l'ai sur mon téléphone portable ça par contre, j'essaie de te le mettre en pièce jointe.
J'achetai un nouveau cheval et repartis en voyage. Au bout d'une saison, je me retrouvai dans une région montagneuse, quelque part au nord-ouest de la cité indienne de Zarandj, où je savais que quelque merveille m'attendait. (Mon Endurance magistrale influe sur mon Destin.) Vers Midi, je rencontrai un voleur cruel tentant de dérober d'honnêtes habitants locaux. Je mis pied à terre, sortis mon sabre, et m'empressai aussitôt d'empoigner la brute pour la châtier. Après l'avoir sévèrement battu, je fus surpris de le voir s'agenouiller devant moi, non pas pour implorer ma clémence, mais pour me supplier de le punir davantage encore. Je compris que ce voleur était finalement plus malade que méchant, et le confiait à quelqu'un capable de s'occuper de lui. (Sérieusement, il faut avoir la compétence Endurance pour arriver à cette décision ? Notons au passage que je suis arrivé aux rencontres de Midi. Je n'ai pas noté exactement quand j'ai vidé la pioche du Matin, peut-être au moment de la Belle Enchanteresse... Bref, toujours est-il que le tiers de mon temps s'est écoulé, et que si je jouais en mode "difficile", j'aurais déjà perdu...) (Bilan Tour 35 : D36, H36, pas de changement pour le reste.)
Au cours de la saison suivante, j'arrivai à Zarandj avec un peu d'avance et marquai l'étape. Au détour d'une rue, j'aperçus une maison en proie en flammes ! Je m'empressai de tomber en prière pour implorer Allah de protéger quiconque pouvait se trouver à l'intérieur, cependant que d'autres s'affairaient autour de moi pour maîtriser l'incendie et faire sortir ceux qu'il y avait à sauver. Mais, certainement, mes prières avaient-elles aussi été utiles à quelque chose ? (Je joue la carte Zarandj.) Mais je n'étais pas venu en cette cité pour voir des maisons flamber, mais à la recherche de quelque chose de précis... (Le dé indique la récompense "rencontre avec un soldat fou", mais ça ne m'intéresse pas. J'utilise Respecté pour relancer le dé. Je gagne le Statut Aimé. Soit.) Mais malgré mes efforts, je ne trouvai pas ce que je recherchais. La jeune fille dont je fis la rencontre n'était pas celle de mes songes. Je devais chercher ailleurs. (Bilan Tour 36 : D37, H37, Princier, Béni, Robe d'Honneur, Respecté, Aimé.)
Celle que j'avais rencontrée à Zarandj me pourchassait toujours de ses ardeurs. Elle m'écrivait sans cesse des lettres m'assurant de son amour, et me supplia de l'épouser. (Donc là, je peux accepter et être Marié, ou bien refuser et jeter un dé pour voir quel Statut je reçois. Pour des raisons roleplay comme gameplay, je préfère refuser. Niveau roleplay, je trouve ça débile de me marier avec une rencontre aléatoire alors que je recherche justement ma promise. Niveau gameplay, j'ai encore plein de cartes Cité en main, j'aimerais bien les écouler, et j'ai vu en début de partie combien c'était pénible d'être Mariéet de devoir retourner voir sa femme à chaque rencontre dans une cité. Je choisis donc de refuser. Je dois lancer 1d6, et selon le résultat, je recevrai soit Méprisé, qui est une vraie saloperie, soit Poursuivi, qui est pénible, soit Déterminé, qui est un bonus. Il s'agit d'un Statut et non d'une Rencontre, donc je ne pourrai pas utiliser la relance de Respecté. Je choisis donc d'utiliser Bénipour choisir le résultat du dé, même si ça veut dire risquer de perdre Béni. Je choisis que le dé donne 5, donc je gagne le Statut Déterminé. Je lance ensuite le dé, et il aurait fait 3. C'est différent de plus d'1 point de ce que j'ai choisi, donc je perds effectivement Béni. Statut qui aurait toujours été pratique pour éviter un Maudit, mais tant pis, ça valait le coup.) Déterminé à rester fidèle à la dame de mes songes, je lui refusai cette alliance. Elle pleura, elle gémit, mais je m'en tins à ma décision. Elle me laissa en paix, mais alors que je quittais Zarandj, je sentis qu'Allah ne veillait plus sur moi. Peut-être n'approuvait-Il pas mon choix. Ou peut-être que m'accorder que cette affaire ne se termine sans plus de drame était la dernière faveur qu'Il me consentait. Après un court trajet à cheval, j'entrai dans la ville bouddhiste de Lhassa. Vers midi, j'y fis encore une rencontre féminine, cette fois une puissante Princesse. Je choisis de m'entretenir avec elle, et la régala des contes dont j'ai le secret. Mais elle n'était toujours pas celle que je cherchais. (Je suis déjà au max de Conteur...) (Je joue la carte Lhassa.) Je savais cependant que quelque chose m'attendait à Lhassa. Au terme de mes recherches je trouvai en effet un trésor : des sacoches magiques ! (Bilan Tour 37 : D39, H39, Fortune : Princier avec 2 Trésors (Lance Étincelante et Sacoches Magiques), 4 Quêtes, Statuts : Robe d'honneur, Respecté, Déterminé.)
Rendu sur la côte indienne, je rachetai un navire et pris à nouveau la mer. Nous voguions au large de Gaya quand mon équipage et moi découvrîmes quelque chose de fort singulier. Les pointes de tours et le faîte de toits dépassaient du niveau l'eau. C'était toute une ancienne cité en ruines que la mer avait engloutie. Nous prîmes de petites embarcations et partîmes à l'exploration avec précaution. (Ma Chance magistrale influe sur mon Destin...) Les habitants avaient abandonné derrière eux de nombreux artefacts dont mes compagnons de mer s'emparèrent. Au fond d'une maison par la fenêtre de laquelle j'avais glissé ma barque, une bague étrange attira mon regard. Je m'en saisis... et ne pus en croire mes yeux ! J'avais trouvé l'Anneau du Sceau ! La célèbre bague légendaire d'Aladin était entre mes mains ! À peine la frottai-je de mon pouce que le génie apparut dans un nuage de fumée. " Parle, Maître, et j'obéis !".
(Là, malgré le texte, je me pose une question de timing. Est-ce que je peux utiliser l'anneau immédiatement pour un souhait, ou est-ce que je dois attendre le début du tour suivant et le moment où les Statuts et les Trésors prennent normalement effet ? Si je souhaite un niveau de Fortune et que je fais au moins 8 sur le jet de dés -sachant que j'ai +1 avec ma compétence Magie et que de toute façon j'ai fait 10 avec les dés-, je suis exaucé et je gagne immédiatement. Mais si je dois attendre le début du prochain tour pour activer l'anneau, je dois d'abord tester si j'accomplis ma Quête, parce que je suis sur une case de Danger 6. Je lance le dé pour ma Quête. Le dé fait 5, le Danger est de 6, pour un total de 11 et je dois faire au moins 9 pour trouver ma promise...)
Mais le plus beau trésor que je trouvai dans cette cité engloutie n'était même pas cet anneau merveilleux. Naufragée sur le toit d'un palais, celle dont je rêvais depuis des mois m'attendait. Elle m'aimait comme je l'aimais, moi qui avait hanté ses propres songes. Nous nous marièrent à Su-Chou, dont le port était le plus proche. Pour nos noces, les invités nous offrirent des cadeaux tous plus somptueux les uns que les autres. (+3 niveaux de Fortune pour l'accomplissement de cette Quête, mais sans dépasser Princier, donc pas de changement pour moi.) Aussitôt, le Sultan de Su-Chou, connaissant ma réputation, me nomma son grand Vizir. (Je récupère le Statut Vizir. Dès que je le récupère, je reçois avec lui les compétences Courtoisie -que j'ai déjà et donc qui passe à magistrale- et Sagesse, que j'ai déjà au maximum. De plus, et cette fois c'est précisé clairement, à tout moment où je détiens le Statut Vizir, je peux l'échanger pour le Statut Sultansi la somme de mes points de Destinée et d'Histoire est égale ou supérieure à 12. J'ai 64 points en tout, donc je peux passer Sultan immédiatement. Il ne fut pas long, cependant, avant que le peuple de Su-Chou reconnaisse en moi les qualités pour lesquelles leur souverain m'avait donné sa confiance. C'est pourquoi il abdiqua bientôt en ma faveur. Je me retrouvai ainsi le Sultan de Su-Chou. (En passant Sultan, ma Fortune devient immédiatement Fabuleuse, donc je gagne immédiatement sans avoir à attendre le prochain tour. Dans tous les cas, je gagnais soit grâce à l'Anneau du Sceau, soit avec ma dernière Quête.)
Et c'est ainsi que se termine mon histoire. Richissime, Sultan respecté d'un pays lointain, la fierté de mes parents restés à Bagdad, père de trois enfants d'un premier mariage et marié à la seule que je pouvais aimer après le décès de ma première épouse. Mon nom était célèbre dans toute la civilisation arabe. Des siècles plus tard, on entendrait encore conter les voyages... de Sinbad le Marin !
Bilan final (à la fin du 38ème tour) : - 42 points de Destinée - 42 points d'Histoire - Niveau de Fortune : Fabuleux avec 3 Trésors : - la Lance Étincelante - l'Anneau du Sceau - les Sacoches Magiques - Compétences magistrales : - Chance - Connaissance Maritime - Conteur - Courtoisie - Endurance - Érudition - Promptitude - Sagesse - Usage d'armes - Talents : - Charme - Connaissance de la Nature - Magie - Piété - 5 Quêtes accomplies : - À la recherche d'un parent perdu - À la recherche de savoir - À la recherche d'aventure - Fratrie déloyale - À la recherche de votre promise - Statuts : Déterminé, Marié, Respecté, Robe d'Honneur, Sultan.
Analyse rapide.
Bon, j'ai eu un peu moins l'impression de "jeu de l'oie avec des textes un peu plus évocateurs" que lors de ma première partie, mais c'est quand même toujours un peu ça. Les choix laissés au joueur sont vraiment très limités (même avec le pouvoir des compétences magistrales d'ignorer le dé du Destin, d'autant qu'on n'a aucun moyen de savoir si l'utilisation de cette compétence nous sera vraiment bénéfique). Pour cette raison, il me paraît d'autant plus nécessaire que je teste aussi les variantes qui nous donnent plus d'options. On croise toujours notre lot d'absurdités qui nous forcent à toutes sortes de contorsions de l'imagination pour rester plausibles (l'étal du marchand dans le désert ou en pleine mer, la cité en ruines en haute mer, une cité complètement abandonnée apparemment à deux pas de Bagdad, le centre du monde...), mais après tout, quel jeu à thème n'a pas le sien ?
J'ai évité l'aspect "spirale infernale" qu'on a quand on enchaîne les échecs avec des Statuts très néfastes comme Méprisé, Affligé, Blessé, Invalide ou Prisonnier. En même temps, j'ai vraiment tout fait pour ne pas les choper. Je pense que ça reste une faiblesse du jeu que de telles spirales soient possibles.
Je trouve aussi que les Rencontres ont finalement moins de variété qu'il n'y parait. C'est dû notamment à ce que, très vite, on a un +4 sur le jet de 2d6 sur les tables de rencontres (+2 quand notre Destinée a dépassé un certain seuil, et la plupart des cases ont un facteur de Danger d'au moins 2 également). Autant dire que les rencontres de 1 à 5, elles ne sortent pratiquement jamais. En revanche, les rencontres 11 et 12, elles sortent très souvent. J'ai vu une variante quelque part qui proposait de mettre un de ces bonus en malus à la place.
Au niveau de la critique non pas du jeu dans son ensemble, mais de cette variante en solitaire spécifiquement, eh bien, c'est plutôt réussi pour nous donner quelque chose à faire qui ne dépende pas des autres joueurs. Après, je ne me suis jamais vraiment senti en danger de perdre (j'avais vraiment largement le temps, je n'ai même pas commencé la pioche des Rencontres Nuit), à part peut-être quand j'ai risqué de mourir enterré vivant avec mon épouse. Certes, en mode "difficile" j'aurais perdu (puisque j'aurais commencé directement avec les Rencontres Nuit et n'aurait pas pu remélanger la pioche après l'avoir vidée une première fois), mais pour le coup, ça n'aurait pas été plus ma faute de perdre que c'est parce que j'ai particulièrement bien joué que j'ai réussi ici. Il n'y avait vraiment rien que je puisse faire pour gagner plus tôt (vendre le Diamant Géant plus tôt quand j'étais Asservi par l'Enchanteresse, peut-être ?). L'accomplissement des objectifs reste au final très aléatoire. Ensuite c'est vraiment LONG. On croirait que c'est moins long qu'avec plusieurs joueurs qui attendent chacun leur tour, mais même si ça a dû me ralentir de tout noter pour ce compte-rendu, la partie a bien dû durer 6 heures. Au bout d'un moment, les scores de Destinée et d'Histoire ne veulent plus rien dire, tellement à ce stade en multi on serait déjà rentré à Bagdad pour proclamer sa victoire.
Je vois aussi mal comment certaines Quêtes peuvent fonctionner en l'absence d'autres joueurs. Je pense par exemple à Concours de champions, qui nécessite d'avoir davantage de compétences qu'un autre joueur sur une même case. Comment on calcule ça ? Doit-on retirer cette Quête du jeu ?
Je me demande ce que donne cette variante en solitaire en la combinant avec certaines variantes populaires sur BGG, comme la mise dans une pioche séparée des cartes Rencontre Cité (qui fonctionnent alors comme des cartes Quête secondaires), et le choix entre 2 cartes pour les Trésors et les Quêtes -comme cette variante le faisait déjà avec les cartes Rencontre. Tout ce qui donne plus d'option au joueur est bon à prendre. Ces variantes proposent aussi des changements aux règles de certains Statuts, affaiblissant quelques positifs, et surtout, réduisant ce fameux effet de spirale infernale. Il y a aussi quelques nouvelles règles d'interactions entre les Statuts, un peu comme ce que j'ai fait en décidant que Méprisé et Respecté se défaussaient mutuellement. Tous ces changements devraient pouvoir s'intégrer très facilement à cette variante en solitaire. Mais pour bien faire, il faudrait aussi que je les teste en mode multi (ou normal).
Je me demande aussi si on pourrait combiner cette variante solo avec la variante "Les Maîtres du Destin". Ça parait plus difficile, parce que "les Maîtres du Destin" fixe vraiment des objectifs complètement différents du jeu de base, où les points de Destinée et Histoire ne jouent qu'un rôle secondaire. Mais on pourrait combiner des principes de l'un avec l'autre - comme la règle pour remplacer la décision des autres joueurs.
Bon, c'est tout pour cette critique. Je repasserai pour corriger les fautes qui restent.
Et bravo à celui ou celle qui aurait lu cet énooooorme compte-rendu de partie jusqu'au bout !
J'aime bien ce jeu on le sait, et j'ai trouvé très sympa de lire les pérégrinations de Sinbad.
La prochaine fois, tu prendras un personnage nommé "Ali Baba" et tu mettras 2 tours de plus, pour intituler ta partie (ton conte): Ali Baba et les 40 tours de jeu^^