Cette fois-ci, notre histoire commence alors que notre héros, aventurier professionnel, décide que l'idée de son confrère louche (c'est tout juste s'il ne s'appelle pas Langue de Serpent ou Domontor le Dément), aller voler en douce un trésor au nécromancien le plus puissant du pays, a l'air follement intéressante. Bon, à sa décharge, il était rond comme une pelle à ce moment-là.
L'aventure débute donc sous la forme d'un dungeon-crawl classique, en compagnie d'un allié aussi aussi sympathique que fiable. Encore un. Pff... Rien d'intéressant, passons au livre suivant.
Et pourtant, au fur et à mesure que l'on explore le repaire du nécromant, une sorte de doute commence à nous titiller. Outre le postulat de départ complètement outrancier, quand vous croisez des golems qui vous hurlent dessus « NONE SHALL PASS THE MEN OF LIVING STONE! », vous commencez à vous poser des questions. N'y aurait-il pas anguille sous roche ? Le livre ne serait-il pas une parodie habile, qui joue dans le registre de la subtilité ?
Et soudain, l'aventure 1 se termine, et l'aventure 2 commence. À ce niveau-là, je ne parle même plus de partie ou d'arc, c'est vraiment une nouvelle expérience de jeu qui commence. Vos points de vie sont remplis à bloc, votre équipement mis à jour, certaines règles changent, et surtout, le scénario bascule complètement. Même si l'astuce utilisée a déjà été employée avec brio par un autre auteur très connu, lui n'avait pas osé pousser le troll jusqu'à la camoufler derrière une cinquantaine de paragraphes de bluff !
L'aventure 2 est elle-même divisée en deux parties, une phase de voyage/exploration et une phase de bataille rangée. La première est intéressante, plutôt libre et avec de bons passages, même si elle n'exploite pas assez à mon goût les conséquences qui l'ont amenée. La seconde est fortement influencée par les informations que l'on a pu glaner lors de la première. Si vous avez déjoué à l'avance tous les plans de l'armée adverse, elle se déroulera les doigts dans le nez, sinon vous devrez y mettre du vôtre en réussissant quelques jets de dés pour compenser (leur nombre et leur difficulté dépendant de vos éventuels succès préalables). L'auteur évite ainsi les écueils du one-true-path, ce qui est fort appréciable.
Aventure 2 est donc un bon petit DF, largement supérieur à la moyenne, mais qui n'a pas encore gagné ses lettres de noblesse. Cependant, si, à la fin de celle-ci, vous avez accompli un certain nombre d'actions précises (pas tout à fait un OTP, mais pas si loin), l'aventure 3 commencera.
Et là, c'est génial. L'auteur se lâche, et envoie complètement bouler le cahier des charges de Tin Man Games. En particulier, il abandonne l'utilisation des dés, à l'exception d'une séquence magique qui trolle magnifiquement les règles des Gamebook Adventures. À la place, il utilise un système de jeu similaire aux Destins, où nos erreurs et affrontements se traduisent par des pertes de points de vie plus ou moins grandes, sans utilisation du hasard.
Tout cela se termine en apothéose par un combat final magnifique, que j'ai trouvé mille fois plus épique, intelligent et passionnant que les affrontements à base de douzaines de dés des volumes 1 et 2, suivi d'une conclusion ouverte et ambigu juste comme il faut.
En fait, ce livre, c'est un peu la progression des LVH en accéléré. On commence par La Citadelle du Chaos, on passe à La Vengeance des Démons, et on termine sur Transomnie (note : ces exemples ont été volontairement choisis en décalage avec l'histoire pour éviter de spoiler, ne vous tordez pas trop le cerveau à essayer des les combiner).
Au niveau des règles, il est appréciable que le héros commence, pour une fois, avec un équipement correct. Le scénario n'est pas non plus trop avare en bonus, et le 6/6 tant convoité s'atteint plutôt facilement dans l'aventure 2. Le jeu a toutefois tendance à abuser des très dangereux combats à 2 contre 1, ce qui fait que ce ne sera pas de trop.
De même, pour une fois, l'auteur nous fournit des bonus en Fitness, avec des bottes magiques par exemple... Mais ils sont buggués, et non appliqués par le jeu ! De même, j'ai parfois rencontré un bug où ma défense retombait soudainement à 2/6, et refusait de remonter.
L'aventure n'est pas facile pour autant, et les combats peuvent se révéler très facilement mortels si vous êtes passé à côté de quelque chose. En particulier, l'aventure 1 est coriace, et comme c'est celle qui présente le moins d'intérêt, elle pourrait rebuter les joueurs impatients. Cependant, si vous avez le courage de vous accrocher, vous verrez que les reste de l'histoire mérite clairement d'être lu.
L'aventure débute donc sous la forme d'un dungeon-crawl classique, en compagnie d'un allié aussi aussi sympathique que fiable. Encore un. Pff... Rien d'intéressant, passons au livre suivant.
Et pourtant, au fur et à mesure que l'on explore le repaire du nécromant, une sorte de doute commence à nous titiller. Outre le postulat de départ complètement outrancier, quand vous croisez des golems qui vous hurlent dessus « NONE SHALL PASS THE MEN OF LIVING STONE! », vous commencez à vous poser des questions. N'y aurait-il pas anguille sous roche ? Le livre ne serait-il pas une parodie habile, qui joue dans le registre de la subtilité ?
Et soudain, l'aventure 1 se termine, et l'aventure 2 commence. À ce niveau-là, je ne parle même plus de partie ou d'arc, c'est vraiment une nouvelle expérience de jeu qui commence. Vos points de vie sont remplis à bloc, votre équipement mis à jour, certaines règles changent, et surtout, le scénario bascule complètement. Même si l'astuce utilisée a déjà été employée avec brio par un autre auteur très connu, lui n'avait pas osé pousser le troll jusqu'à la camoufler derrière une cinquantaine de paragraphes de bluff !
L'aventure 2 est elle-même divisée en deux parties, une phase de voyage/exploration et une phase de bataille rangée. La première est intéressante, plutôt libre et avec de bons passages, même si elle n'exploite pas assez à mon goût les conséquences qui l'ont amenée. La seconde est fortement influencée par les informations que l'on a pu glaner lors de la première. Si vous avez déjoué à l'avance tous les plans de l'armée adverse, elle se déroulera les doigts dans le nez, sinon vous devrez y mettre du vôtre en réussissant quelques jets de dés pour compenser (leur nombre et leur difficulté dépendant de vos éventuels succès préalables). L'auteur évite ainsi les écueils du one-true-path, ce qui est fort appréciable.
Aventure 2 est donc un bon petit DF, largement supérieur à la moyenne, mais qui n'a pas encore gagné ses lettres de noblesse. Cependant, si, à la fin de celle-ci, vous avez accompli un certain nombre d'actions précises (pas tout à fait un OTP, mais pas si loin), l'aventure 3 commencera.
Et là, c'est génial. L'auteur se lâche, et envoie complètement bouler le cahier des charges de Tin Man Games. En particulier, il abandonne l'utilisation des dés, à l'exception d'une séquence magique qui trolle magnifiquement les règles des Gamebook Adventures. À la place, il utilise un système de jeu similaire aux Destins, où nos erreurs et affrontements se traduisent par des pertes de points de vie plus ou moins grandes, sans utilisation du hasard.
Tout cela se termine en apothéose par un combat final magnifique, que j'ai trouvé mille fois plus épique, intelligent et passionnant que les affrontements à base de douzaines de dés des volumes 1 et 2, suivi d'une conclusion ouverte et ambigu juste comme il faut.
En fait, ce livre, c'est un peu la progression des LVH en accéléré. On commence par La Citadelle du Chaos, on passe à La Vengeance des Démons, et on termine sur Transomnie (note : ces exemples ont été volontairement choisis en décalage avec l'histoire pour éviter de spoiler, ne vous tordez pas trop le cerveau à essayer des les combiner).
Au niveau des règles, il est appréciable que le héros commence, pour une fois, avec un équipement correct. Le scénario n'est pas non plus trop avare en bonus, et le 6/6 tant convoité s'atteint plutôt facilement dans l'aventure 2. Le jeu a toutefois tendance à abuser des très dangereux combats à 2 contre 1, ce qui fait que ce ne sera pas de trop.
De même, pour une fois, l'auteur nous fournit des bonus en Fitness, avec des bottes magiques par exemple... Mais ils sont buggués, et non appliqués par le jeu ! De même, j'ai parfois rencontré un bug où ma défense retombait soudainement à 2/6, et refusait de remonter.
L'aventure n'est pas facile pour autant, et les combats peuvent se révéler très facilement mortels si vous êtes passé à côté de quelque chose. En particulier, l'aventure 1 est coriace, et comme c'est celle qui présente le moins d'intérêt, elle pourrait rebuter les joueurs impatients. Cependant, si vous avez le courage de vous accrocher, vous verrez que les reste de l'histoire mérite clairement d'être lu.