Premier tome d'une série inachevée. Un aspect très négatif quand on sait que le scénario recèle bien des mystères que l'on ne peut comprendre qu'en lisant la suite. C'est d'autant plus dommageable quand on comprend que ce scénario accrocheur est l'un des rares points forts de la série Métamorphoses.
Nous interprétons un alchimiste de 90 ans à notre époque. Une pierre magique d'une puissance fabuleuse va nous transporter dans un monde imaginaire, Thulé, tout en se fondant dans notre être. Cette symbiose avec l'artefact lui permet de nous octroyer une magie bénéfique lors de dangers, voire de nous métamorphoser temporairement en une créature légendaire si l'on a de la chance. D'où le titre de la série. Mais un être démoniaque recherche cette Pierre de Féérie et va envoyer différents sbires monstrueux pour nous traquer et nous tuer. De notre côté, notre seul indice pour comprendre quel est notre rôle dans ce monde étrange est de rechercher un certain Homme aux Cent Visages.
Tout ce LDVELH consiste à marcher pendant plusieurs semaines à travers un pays inconnu, tout en affrontant les dangers naturels, bêtes sauvages et alliés de notre ennemi maléfique. On va donc traverser des paysages variés, comme toujours avec Gildas Sagot, soigneusement décrits, rencontrer des êtres étonnants mais aussi subir de longues périodes sans rien d'excitant à vivre.
Les points forts et faibles sont très faciles à recenser.
Qualités :
- un style irréprochable, non entaché par d'éventuelles maladresses de traduction puisque l'auteur est français. Les paragraphes sont longs, prennent soin de décrire l'aspect des créatures rencontrées, les sensations et sentiments du héros ainsi que les paysages traversés. Bonne immersion dans l'histoire, donc.
- un univers original : le monde de Thulé, s'il partage de nombreuses similitudes avec le notre, se démarque néanmoins par certains aspects. La jolie carte géographique aide évidemment à se le représenter et est une invitation à l'exploration. Quelques détails bienvenus comme les noms exotiques des différentes gemmes ou ceux de la faune et de la flore particulières ajoutent du crédit à cet univers. Le long passage avec Aardvark est à ce sujet très bon puisqu'on découvre peu à peu les civilisations qui y vivent, dans un dialogue assez vivant donnant de la sympathie envers notre interlocuteur bizarre.
Défauts :
- une linéarité insoutenable. A l'exception d'un unique choix de direction au niveau du fleuve, on ne visite les lieux prévus que dans un ordre déterminé. Un point noir que connaissent bien ceux ayant lu les Défis et sortilèges 5 à 8. Même à l'intérieur de chaque lieu, il n'y a que très peu de choix à effectuer, presque toutes les possibilités tactiques face aux adversaires sont tributaires d'un lancer de dés qui va déterminer si la magie de l'oeuf nous métamorphose, si elle nous donne une aide magique inférieure ou si on doit se débrouiller tout seul. Les paragraphes unidirectionnels sont légion et sans exagérer, on doit lancer les dés en fin de paragraphes pour connaître notre sort environ trois fois plus souvent que l'on a de décision à prendre.
- un cruel manque d'action et ce, malgré de nombreux combats obligatoires. Ceux-ci ne sont guère palpitants car ne dépendant que d'un ou deux lancers de dés déterminants. A part eux, nous n'avons droit qu'à de longs passages descriptifs au cours desquels on avale sans encombre des dizaines de kilomètres de terrain. Les interactions avec d'autres créatures intelligentes en deviennent ennuyeuses car on ne ressent aucun danger, nous sommes téléguidés et savons ne rien craindre puisque l'Oeuf de Féérie ne s'est pas manifesté comme il le fait toujours en cas de péril. La tout dernière partie chez les Oms est à ce sujet édifiante et d'un intérêt très faible.
- une jouabilité défaillante, tout ça à cause d'un système de règles mal pensé. Les combats se résolvent comme dans les Défis et Sortilèges et sont donc d'une complexité moyenne plus une petite règle sur les 6 que j'ai toujours oubliée. A ce niveau, pas de problème. Mais ces combats dans les règles de l'art seront très rares car c'est surtout le tests de Pouvoir qui prédominent.
Face à un danger, il faut maîtriser le pouvoir de l'Oeuf. En début d'aventure, on a grosso modo 1 chance 3 de se foirer et de devoir combattre à l'épée (mort quasi assurée), 1 chance sur 3 de recevoir une aide magique mesurée style réflexes accrus ou arme boostée (combat équilibré), 1 chance sur 3 d'être métamorphosé en un animal légendaire (victoire presque automatique). Je suis donc légitimement mort deux ou trois fois dans la première partie de l'aventure en étant exposé à la malchance.
L'aléatoire ne m'a jamais traumatisé, je l'accepte généralement avec fatalité s'il tourne en ma défaveur et me force à refermer prématurément mon livre. Mais ce système de règles comporte un point qui le rend inutilisable à terme. A chaque transformation réussie, on gagne 1 point de Pouvoir. Les tests pour accéder aux métamorphoses dépendent de notre Pouvoir. Il se crée donc un effet win to win, comme on dit dans les jeux de plateau, qui rend les tests toujours plus aisés pour celui qui les réussissent. On n'a alors plus peur de l'échec aux dés, on réussit à coup sûr nos transformations, on ne ressent plus le frisson du danger (déjà bien rare) et on termine l'aventure avec un héros cheaté. Pour ma part, j'ai conclu l'aventure en roue libre avec 11 points de Pouvoir (on commence à 1) et 30 points d'Endurance (on commence à 20) et ce, sans avoir jamais perdu 1 seul point d'Endurance. Lire sans jamais craindre la mort ou l'échec dans un livre-jeu, je déteste ça. D'autant plus qu'il n'existe aucun PFA direct en cas de mauvaise décision.
Vous l'aurez compris, les qualités littéraires de ce LDEVLH ne compensent pas du tout ses graves défauts. L'Homme aux Cent Visages est ennuyeux et pas du tout interactif.
Nous interprétons un alchimiste de 90 ans à notre époque. Une pierre magique d'une puissance fabuleuse va nous transporter dans un monde imaginaire, Thulé, tout en se fondant dans notre être. Cette symbiose avec l'artefact lui permet de nous octroyer une magie bénéfique lors de dangers, voire de nous métamorphoser temporairement en une créature légendaire si l'on a de la chance. D'où le titre de la série. Mais un être démoniaque recherche cette Pierre de Féérie et va envoyer différents sbires monstrueux pour nous traquer et nous tuer. De notre côté, notre seul indice pour comprendre quel est notre rôle dans ce monde étrange est de rechercher un certain Homme aux Cent Visages.
Tout ce LDVELH consiste à marcher pendant plusieurs semaines à travers un pays inconnu, tout en affrontant les dangers naturels, bêtes sauvages et alliés de notre ennemi maléfique. On va donc traverser des paysages variés, comme toujours avec Gildas Sagot, soigneusement décrits, rencontrer des êtres étonnants mais aussi subir de longues périodes sans rien d'excitant à vivre.
Les points forts et faibles sont très faciles à recenser.
Qualités :
- un style irréprochable, non entaché par d'éventuelles maladresses de traduction puisque l'auteur est français. Les paragraphes sont longs, prennent soin de décrire l'aspect des créatures rencontrées, les sensations et sentiments du héros ainsi que les paysages traversés. Bonne immersion dans l'histoire, donc.
- un univers original : le monde de Thulé, s'il partage de nombreuses similitudes avec le notre, se démarque néanmoins par certains aspects. La jolie carte géographique aide évidemment à se le représenter et est une invitation à l'exploration. Quelques détails bienvenus comme les noms exotiques des différentes gemmes ou ceux de la faune et de la flore particulières ajoutent du crédit à cet univers. Le long passage avec Aardvark est à ce sujet très bon puisqu'on découvre peu à peu les civilisations qui y vivent, dans un dialogue assez vivant donnant de la sympathie envers notre interlocuteur bizarre.
Défauts :
- une linéarité insoutenable. A l'exception d'un unique choix de direction au niveau du fleuve, on ne visite les lieux prévus que dans un ordre déterminé. Un point noir que connaissent bien ceux ayant lu les Défis et sortilèges 5 à 8. Même à l'intérieur de chaque lieu, il n'y a que très peu de choix à effectuer, presque toutes les possibilités tactiques face aux adversaires sont tributaires d'un lancer de dés qui va déterminer si la magie de l'oeuf nous métamorphose, si elle nous donne une aide magique inférieure ou si on doit se débrouiller tout seul. Les paragraphes unidirectionnels sont légion et sans exagérer, on doit lancer les dés en fin de paragraphes pour connaître notre sort environ trois fois plus souvent que l'on a de décision à prendre.
- un cruel manque d'action et ce, malgré de nombreux combats obligatoires. Ceux-ci ne sont guère palpitants car ne dépendant que d'un ou deux lancers de dés déterminants. A part eux, nous n'avons droit qu'à de longs passages descriptifs au cours desquels on avale sans encombre des dizaines de kilomètres de terrain. Les interactions avec d'autres créatures intelligentes en deviennent ennuyeuses car on ne ressent aucun danger, nous sommes téléguidés et savons ne rien craindre puisque l'Oeuf de Féérie ne s'est pas manifesté comme il le fait toujours en cas de péril. La tout dernière partie chez les Oms est à ce sujet édifiante et d'un intérêt très faible.
- une jouabilité défaillante, tout ça à cause d'un système de règles mal pensé. Les combats se résolvent comme dans les Défis et Sortilèges et sont donc d'une complexité moyenne plus une petite règle sur les 6 que j'ai toujours oubliée. A ce niveau, pas de problème. Mais ces combats dans les règles de l'art seront très rares car c'est surtout le tests de Pouvoir qui prédominent.
Face à un danger, il faut maîtriser le pouvoir de l'Oeuf. En début d'aventure, on a grosso modo 1 chance 3 de se foirer et de devoir combattre à l'épée (mort quasi assurée), 1 chance sur 3 de recevoir une aide magique mesurée style réflexes accrus ou arme boostée (combat équilibré), 1 chance sur 3 d'être métamorphosé en un animal légendaire (victoire presque automatique). Je suis donc légitimement mort deux ou trois fois dans la première partie de l'aventure en étant exposé à la malchance.
L'aléatoire ne m'a jamais traumatisé, je l'accepte généralement avec fatalité s'il tourne en ma défaveur et me force à refermer prématurément mon livre. Mais ce système de règles comporte un point qui le rend inutilisable à terme. A chaque transformation réussie, on gagne 1 point de Pouvoir. Les tests pour accéder aux métamorphoses dépendent de notre Pouvoir. Il se crée donc un effet win to win, comme on dit dans les jeux de plateau, qui rend les tests toujours plus aisés pour celui qui les réussissent. On n'a alors plus peur de l'échec aux dés, on réussit à coup sûr nos transformations, on ne ressent plus le frisson du danger (déjà bien rare) et on termine l'aventure avec un héros cheaté. Pour ma part, j'ai conclu l'aventure en roue libre avec 11 points de Pouvoir (on commence à 1) et 30 points d'Endurance (on commence à 20) et ce, sans avoir jamais perdu 1 seul point d'Endurance. Lire sans jamais craindre la mort ou l'échec dans un livre-jeu, je déteste ça. D'autant plus qu'il n'existe aucun PFA direct en cas de mauvaise décision.
Vous l'aurez compris, les qualités littéraires de ce LDEVLH ne compensent pas du tout ses graves défauts. L'Homme aux Cent Visages est ennuyeux et pas du tout interactif.