Systèmes de Jeu
#16
Ah oui, mon système de D10 avec les numéros des pages ne marche pas car le joueur sait d'avance que les pages de droite sont numérotées impaires ^^ Donc le lecteur ira plutôt regarder du côté des pages paires, où il aura plus de chances d'avoir un meilleur score. Sinon sa marche si le lecteur détermine au hasard si il va regarder une page de gauche ou de droite. Enfin bref. Vive les tables de hasard en fin de volume, qui permettent d'avoir des D6, D10, D12. C'est plus simple.
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#17
Juste pour dire, sauf erreur de ma part, qu'on peut obtenir à peu près l'équivalent d'un dé 12 à partir de 2D6 successifs (ou simultanés si les dés sont de couleur différente: l'un principal, l'autre mineur):

Le 1er dé (principal) donne 1 à 6, et on multiplie le résultat par 2 :
cela donne un 1er jet de 2 à 12

Le 2è (mineur), sert d'arrondi :
1-2-3 : retirer 1
4-5-6 : rien ne change.

Au total , cela devrait donner un total équiprobable de 1 à 12, (toujours sauf erreur de ma part).

Quelques remarques:

Souvent le lancer du 2è dé devient inutile si on surpasse ou rate complètement.
possibilité d'inclure des bonus de +1 liés aux armes et/ou aux armures dans le lancer du 2è dé par exemple.
évidemment c'est un peu lourd à gérer (question d'habitude): mieux vaut avoir un D12.

Cela peut être néanmoins une bonne alternative aux tables de hasard et si on a que des D6. J'ai trouvé ce système il y a quelques temps mais je suppose qu'il doit bien exister ailleurs...
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#18
VIC a écrit :Juste pour dire, sauf erreur de ma part, qu'on peut obtenir à peu près l'équivalent d'un dé 12 à partir de 2D6 successifs (ou simultanés si les dés sont de couleur différente: l'un principal, l'autre mineur):

Le 1er dé (principal) donne 1 à 6, et on multiplie le résultat par 2 :
cela donne un 1er jet de 2 à 12

Le 2è (mineur), sert d'arrondi :
1-2-3 : retirer 1
4-5-6 : rien ne change.

Au total , cela devrait donner un total équiprobable de 1 à 12, (toujours sauf erreur de ma part).

Au lieu de multiplier par 2 et de jeter un second dé pour savoir si on retire un, c'est beaucoup plus simple de jeter un second dé pour savoir si on ajoute 6 au résultat du premier.
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#19
dark sion a écrit :Moi, oui. Le système est vraiment très mauvais. Il n'y a pas de points de vie ou d'endurance mais 4 états (enfin, 3 réellement)
Ourgh a écrit :En tenant compte du fait que le héros se régénère complètement après chaque bataille, et qu'il est possible d'améliorer sa force et sa protection par l'utilisation de points d'honneur, c'est beaucoup plus abordable.
Merci tous les deux, mais ce dont je ne me souviens plus, c'est comment on utilise la force et la protection. On lance deux D6, on ajoute sa force, on enlève la protection de l'adversaire et on compare (sachant que si on est grièvement blessé, on ne lance qu'un dé, sadique Twisted) ou on compare Force + 2D6 à la Protection ?
En tout cas, c'est vrai que la possibilité d'utiliser son honneur est très utile, et à mon avis assure un bon équilibre du jeu.
C'est d'ailleurs le seul moyen de s'en sortir à la loyale contre le Minotaure puisque à moins de faire l'aventure courte (on saute du bateau, on choppe une torche, et hop ! dans le labyrinthe) on combat le minotaure dans le noir et à mains nues, ou avec de la lumière, le glaive de Thésée, et grièvement blessé !
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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#20
Je sui désolé; je ne les ai pas personnellement et n'ai pu les relire depuis des années (et en plus je n'ai pas lu le 2ème volume)
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#21
Toujours est-il qu'un système dans lequel le héros a des points en nombre limités à dépenser pour remporter les assauts me paraît assez bon. Même avec des caractéristiques médiocres, le héros est ainsi sûr de l'emporter dans des combats ordinaires (normal, c'est un héros, non ?).
Ce système me paraît plus juste que tenter sa chance, trop aléatoire.

Dans la voie du sabre, il y a un système de Ki similaire aux points d'honneur de Chroniques Crétoises.
On peut donc imaginer que le problème d'un héros faible va être d'essayer de s'approvisionner en points en suivant la conduite la plus rémunératrice (la plus honorable avec un système d'honneur). Ce qui limitera son champ d'action, tandis que le héros fort pourra se vautrer dans les pires excès.

Il faut en revanche éviter que ce système ne permette de gagner à coup sûr contre le boss de fin. D'ailleurs, je suis partisan qu'il n'y ait pas de boss de fin.
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#22
AllezAu14 a écrit :Quelqu'un aurait-il essayé le système des Terres de Légendes ?

Le système des Terres de Légende est plus approprié à un jeu de rôle.
Celui de l'Epée de Légende fonctionne efficacement, mais n'a rien de bien original. Il ressemble un peu à celui de Défis et Sortilèges.

Citation :Quelqu'un se souvient-il du système Chroniques Crétoises ?

Le héros comme ses adversaires ont un total de Force et un total de Protection (modifiés par leur armement). A chaque tour de combat, celui qui attaque lance deux dés et ajoute son total de Force. Il doit égaler ou dépasser le total de Protection de l'adversaire pour le blesser.
Le héros a la possibilité d'augmenter temporairement son total de Force ou de Protection en dépensant des points d'Honneur (qu'on obtient au fil de l'aventure en accomplissant des actes glorieux). Mais c'est risqué car, si le total d'Honneur descend trop, c'est la mort !
Il n'y a effectivement que quatre niveaux de santé : on démarre à Indemne, on descend à Blessé si on est touché une fois, Gravement Blessé si on est touché deux fois (auquel cas on ne peut plus lancer qu'un seul dé au lieu de deux) et Mort si on est touché une troisième fois. Si on survit au combat, on redevient Indemne. Ce dernier point n'est bien sûr pas très réaliste, mais je trouve personnellement que le fait qu'on puisse mourir ou tuer son adversaire si rapidement rend les combats beaucoup plus palpitants que dans d'autres systèmes, où il étrangement possible de continuer à se battre comme si de rien n'était après avoir encaissé une dizaine de coups d'épée.
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#23
Merci Outremer.

C'est donc un système à épreuve. Je ne trouve pas ça très satisfaisant.

Personnellement, je préfère quand on peut imaginer le combat comme une suite d'assauts, dans lesquels chacun des deux adversaires peut prendre l'avantage sur l'autre.

En revanche, le fait d'avoir trois états est plutôt bienvenu. Dans les films, si je suis ma problématique de visualisation, les combats se traduisent par quelques passes d'armes infructueuses, puis se terminent quand un des protagonistes trouve l'ouverture et pourfend son adversaire. Ce n'est pas forcément irréaliste : rappelons qu'un coup au ventre est fréquemment mortel avant l'invention de la chirurgie moderne.

Du reste, même si le héros survit à ses blessures, il risque toujours la septicémie ou la gangrène à plus ou moins brève échéance (à moins que les Gobelins ne stérilisent leurs armes avant de combattre).
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#24
Merci de tous vos avis, très intéressants Smile

Puis-je avoir votre autorisation pour intégrer toutes ces remarques dans une doc que je suis en train d'écrire, à l'attention des auteurs d'A.V.H. novices ( si d'ailleurs vous avez un moment pour la lire et me soumettre remarques et commentaires )?
redo

Editeur d'A.V.H. sous Linux : http://redohome.hd.free.fr/gameBooks/
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#25
redo_fr a écrit :Puis-je avoir votre autorisation pour intégrer toutes ces remarques dans une doc que je suis en train d'écrire
Tu l'as.
Je viens de regarder ton document et il me semble très clair.

Je pourrais juste ajouter, peut-être, de parler un peu de rythme et d'ambiance. Le concepteur doit essayer de donner un certain ton à son histoire : épique, satirique, bucolique... et s'y tenir. Les Maîtres des Ténèbres ne dansent pas en tutu, et le roi Pellinore n'agonise pas dans nos bras en nous faisant jurer de le venger. De même, l'aventure ne doit pas consister en combats incessants ou en prouesses successives, mais comporter une suite d'actions et de pauses au cours desquels le héros peut se reposer ou faire le point.

Pour en revenir aux systèmes de jeu, je viens de voir le système SACRIMEN qui me fait penser à celui de l'Oeil Noir. Xhoromag souligne la fréquence des coups sans effet. En y réfléchissant, ce désavantage peut être amoindri si on couple le système avec une santé simulée par quelques états. Ainsi, beaucoup de coups sont évidemment infructueux, mais un coup au but fait du dégât.
Pour accélérer le rythme des combats, on peut envisager des combats par charges, au cours desquels seul l'attaquant porte les coups, l'adversaire se contentant de parer.

Un autre système existe, et je ne l'ai vu que dans le jeu Pendragon (je n'ai que la toute première édition de 1985). Chaque joueur lance un dé (à vingt faces) simultanément. Celui qui remporte l'assaut réunit les deux conditions avec son dé :
  • faire moins que son score de compétence
  • faire plus que le dé de son adversaire
Avec ce système, un score élevé ne protège pas des blessures, et les coups dans l'eau restent relativement rares.
Je pense que ce système mériterait qu'on s'y attarde.
Dans le jeu de rôle, il y avait plusieurs raffinement : coup critique quand le dé égale la compétence, blessure majeure quand trop de dégâts passent l'armure d'un coup, étourdissement quand trop de dégâts sont enregistrés avant déduction de l'armure, mais on peut s'en passer.

Enfin, j'aimerais ajouter quelque chose pour l'inclusion des combats dans une aventure : les combats à mort doivent constituer l'exception.
Les bandits et les monstres errants n'attaquent que s'ils sont sûrs de la victoire. Au bout de quelques assauts infructueux, ils prendront la fuite pour chercher une proie plus facile. Les personnes sans histoire ne combattent que pour défendre leurs biens, et seront enclines à demander grâce s'ils sont blessés. Les gardes et autres battent en retraite et appellent du renfort s'ils ont affaire à trop forte partie.
Au Moyen-Age, au cours des rencontres de hasard, des tournois et même des guerres, les nobles ne cherchaient pas à s'entretuer, mais à faire des prisonniers pour ensuite se faire payer des rançons.
Seuls des personnages déterminés peuvent se battre à mort. Typiquement, le grand méchant ou certains de ses agents les plus fidèles (pilotes d'avions à leurs heures...).
Ainsi, non seulement l'aventure est plus fluide, car les combats sont plus courts, et le héros ne risque pas de tomber devant un orc quelconque, mais les combats à mort "pour de vrai" génèrent une réelle tension dramatique.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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#26
Merci Smile

Je ne connais pas du tout "Pendragon", mais effectivement, le système a l'air intéressant.

AllezAu14 a écrit :les combats à mort doivent constituer l'exception.
Je pense personnellement que les combats à mort avec un adversaire très puissant doivent constituer l'exception, mais j'ai peu de souvenirs, dans les LDVEH, d'adversaires qui fuient ( mis a part les PNJs de "second plan" comme des villageois, etc ).
Le personnage n'est pas forcément un héros tout puissant avec
une aura et un charisme tel qu'il fait fuir tout serviteur du mal. De la même manière, IRL, tu as beaucoup de gens qui s'illusionnent et se croient capable d'affronter et de battre des adversaires
de deux fois leur taille ( parfois, il faut l'avouer, avec succès ), alors dans une AVH... ;-)

AllezAu14 a écrit :Les bandits et les monstres errants n'attaquent que s'ils sont sûrs de la victoire
Je ne sais pas...Si tu es vraiment désespéré ( mourant de faim, par exemple ), tu peux te lancer dans un combat "de la dernière chance", estimant que de toutes façons tu n'as plus rien à perdre.

En ce qui me concerne, jouer une AVH où tous les combats se finissent par "Au bout de cinq assauts, votre adversaire se détournera pour fuir" auraient tendance à m'agacer...

D'autres avis?
redo

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#27
Disons là encore que ça dépend du ton de l'aventure. Si c'est une aventure type hack and slash, où on extermine du gobelin, orque, troll etc. à tour de bras, comme dans certains jeux vidéo, les combats seront toujours à mort ou peu s'en faut. De façon générale, la présence d'un grand nombre de "monstres" entraîne beaucoup d'affrontements au dernier sang. Cela ne sera pas forcément une mauvaise histoire pour autant, par exemple si le héros tente de défendre une position avec d'autres soldats contre une offensive gobeline, il sera nécessaire que cela ne se passe pas dans la douceur.

Par contre, si l'histoire n'est pas centrée sur un grand nombre de combats, il est préférable de conserver les affrontements qui se poursuivent jusqu'à l'arrivée du faucheur pour les adversaires cruciaux de l'aventure. Ceux qui sont vraiment dangereux, qui veulent vraiment nous tuer. On multiplie ainsi leur impact comme l'a souligné AllezAu14.

Dans le même ordre d'idée, je pense aussi qu'il ne faut pas multiplier inutilement les combats contre des personnages qui n'ont rien demandé. Si on charge un paysan par exemple, il va plutôt tenter de fuir que d'affronter avec sa fourche un grand gaillard solidement bâti et bien armé.

PS : sinon, j'ai lu ton article et il m'a l'air bien. Et je pense que personne ne t'en voudra si tu reprends des idées émises sur ce fil, voire n'importe où sur le forum.
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#28
redo_fr a écrit :j'ai peu de souvenirs, dans les LDVEH, d'adversaires qui fuient (mis a part les PNJs de "second plan" comme des villageois, etc.).
Effectivement, mais c'est une invraisemblance assumée qu'on n'est pas forcé de reproduire.
Comme de parler d'armure de plates au Moyen-Age (alors qu'elles sont apparues à la Renaissance) ou de chevaliers à la cour du roi Arthur (alors que le terme et les ordres de chevalerie ne sont apparus qu'au XIIe siècle).
Si tu veux un exemple de combat qui ne se termine pas à mort, pense à Letorve des Collines Maléfiques.

Citation :Le personnage n'est pas forcément un héros tout puissant avec
une aura et un charisme tel qu'il fait fuir tout serviteur du mal. De la même manière, IRL, tu as beaucoup de gens qui s'illusionnent et se croient capable d'affronter et de battre des adversaires
de deux fois leur taille ( parfois, il faut l'avouer, avec succès ), alors dans une AVH... ;-)
Oui, mais dans la vie réelle, la plupart des gens hésitent à tuer. Au cours d'une bagarre, les gens échangent quelques coups avant de se séparer après avoir montré leur force. S'il y a un vainqueur, celui-ci n'achève pas sa victime.

Dans les sociétés antiques et médiévales, les individus sont tous plus ou moins liés à une tribu ou une ville. Tuer l'un d'eux revient à déclarer la guerre à la communauté entière, ce qui en fait hésiter plus d'un.

Citation :Je ne sais pas...Si tu es vraiment désespéré ( mourant de faim, par exemple ), tu peux te lancer dans un combat "de la dernière chance", estimant que de toutes façons tu n'as plus rien à perdre.
Et cette situation doit apparaître dans l'aventure et susciter des recherches d'explication. Pourquoi les gens sont-ils désespérés ? Le pays est-il en guerre (Comme l'Allemagne du Petit Poucet, ravagée par la guerre de Trente Ans) ?
Si la famine sévit au point que les loups sortent du bois, cela signifie que le joueur devra tenir un compte précis de ses repas. Ceux-ci pourront d'ailleurs attirer les convoitises plus que l'or. Et on pourra placer le joueur imprévoyant devant de jolis dilemmes : voler des provisions ou rester affamé et s'affaiblir ?

Même si des agresseurs peuvent prendre des risques en estimant qu'ils n'ont plus rien à perdre, continuer à se battre en dépit des appels de l'instinct de conservation est une situation tout-à-fait exceptionnelle.

Citation :En ce qui me concerne, jouer une AVH où tous les combats se finissent par "Au bout de cinq assauts, votre adversaire se détournera pour fuir" auraient tendance à m'agacer...
Et une aventure dans laquelle chaque paragraphe nécessite un combat de vingt minutes, et où seules les caractéristiques maximales permettent d'arriver à la fin ?

Tout est une question de dosage. Dans l'aventure, on peut simuler le fait que les combats soient de faible intensité en allouant un faible nombre de points de vie aux méchants, quitte à expliquer ensuite au joueur qu'ils ne sont pas morts, mais en fuite. Ce qui peut laisser au joueur la possibilité de les poursuivre.

Skarn a écrit :Si c'est une aventure type hack and slash, où on extermine du gobelin, orque, troll etc. à tour de bras, comme dans certains jeux vidéo, les combats seront toujours à mort ou peu s'en faut.
Ici, on sera dans une atmosphère particulière : une guerre ou des opérations de contre-guerrilla. Il faudra en tenir compte dans l'aventure, mais même ainsi, la plupart des méchants évitent les risques inutiles et préfèrent battre en retraite et revenir plus tard.

L'atmosphère doit être oppressante. Le joueur doit sentir qu'il est en milieu hostile, surveillé en permanence, et que montrer la moindre faiblesse peut entraîner une attaque en position défavorable.

N'oublions pas la vieille maxime guerrière : "Le secret de la tactique, c'est dix contre un et par derrière ! Tout le reste n'est que littérature !"

Citation :Ceux qui sont vraiment dangereux, qui veulent vraiment nous tuer. On multiplie ainsi leur impact comme l'a souligné AllezAu14.
Et quelles seront les monstres qui feront le plus peur ? Les morts-vivants bien sûr. Ceux pour qui la mort est déjà une bonne chose de faite.

Citation :Dans le même ordre d'idée, je pense aussi qu'il ne faut pas multiplier inutilement les combats contre des personnages qui n'ont rien demandé. Si on charge un paysan par exemple, il va plutôt tenter de fuir que d'affronter avec sa fourche un grand gaillard solidement bâti et bien armé.
Et il appellera certainement à l'aide, en commençant par son chien, comme tout bon Monsieur Akton qui se respecte.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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#29
AllerAu14 a écrit :N'oublions pas la vieille maxime guerrière : "Le secret de la tactique, c'est dix contre un et par derrière ! Tout le reste n'est que littérature !"

Ouaip... Aux chiottes ce c***rd de Marquis de Fantailler ;-)
redo

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#30
redo_fr a écrit :Ouaip... Aux chiottes ce c***rd de Marquis de Fantailler ;-)
On dirait du Terry Pratchett LOL
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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