Systèmes de Jeu
#1
Salut,

j'ouvre ce fil pour recueillir vos avis concernant les systèmes de jeu existants et essayer d'en trouver un ( ou plusieurs ) équilibrés mais faciles à mettre en place.

J'aimerais surtout recueillir les avis des membres possédant des connaissances en calcul des probabilités sur les lancers de dés, les "tables de hasard" et autres ( il semble y avoir pas mal de membres maitrisant le domaine des mathématiques, ici). Avantages et inconvénient des systèmes existants, etc.

Les articles publiés par Oiseau sur Xhoromag sont, à mon avis, très intéressants et donnent un bon point de départ. Si vous avez des idées et suggestions supplémentaires à soumettre ( en essayant de rester à la portée des néophytes Smile ), ils sont les bienvenus.
redo

Editeur d'A.V.H. sous Linux : http://redohome.hd.free.fr/gameBooks/
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#2
Ma première suggestion, dès le départ, est de ne pas se limiter au système DF. C'est le plus connu et le plus facile à "copier" pour un nouvel écrivain de livres-jeux, mais c'est aussi l'un des pires, côté équilibre du jeu. Un livre écrit avec les règles DF sera, au choix, injouable pour les caractéristiques faibles (Habileté 7, 8, 9), ou ridiculement facile pour les caractéristiques élevées (Habileté 10, 11, 12). Je parle ici des combats uniquement. Le Steve Jackson du Manoir de l'Enfer a contourné le problème en rendant les combats secondaires dans ses aventures, focalisant toute la difficulté dans l'unique séquence de choix qui mène du 1 au 400. Là encore, dès qu'un combat de type Boss survient, le joueur faible s'y casse automatiquement les dents (ex : le démon à la fin).

Si vous prenez un système de jeu existant, je suggère fortement celui de Loup Solitaire. C'est sans doute le meilleur. Un seul dé donne le résultat de tout l'assaut (dommages subis par les deux combattants) et les moyennes sont lourdement biaisées en faveur du joueur, quoique en revanche, il est presque impossible de se tirer complètement indemne d'une confrontation. L'enchaînement de plusieurs combats peut se révéler redoutable, mais il est pratiquement impossible qu'un peu de malchance dans un seul combat anéantisse les chances de victoire du joueur.

Maintenant, on peut débattre en profondeur de chaque système, et introduire un tas de calculs mathématiques. Suffit de savoir par quel bout tu veux commencer. ^_^
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#3
Citation :Suffit de savoir par quel bout tu veux commencer

C'est bien là mon problème Confus

Je n'ai pas un niveau mathématique très poussé et je ne sais donc pas comment envisager la "chose" Smile

Le principe des LS me semble aussi très bien ( il avantage grandement le joueur ) mais la table des coups portés me semble un peu lourde à utiliser, j'ai une préférence personnelle pour les systèmes avec des dés uniquement ( mais tout le monde n'a pas de D10,D12 ou D20 à sa portée...). Si j'ai bien compris ton analyse sur Xho, on peut dire, pour schématiser, que plus les dés ont de faces, plus le jeu est équilibré, c'est l'idée générale?
redo

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#4
Plus les dés ont de faces, moins l'avantage dans les statistiques fait une différence. Pour en revenir aux règles DF, le problème vient du fait que les règles utilisent, à toutes fins pratiques, un D6 (car les résultats d'un lancer de deux dés seront entre 4 et 10 inclusivement avec probabilité 83%, et même entre 5 et 9 inclusivement avec probabilité 67%). De cette façon, un simple avantage de 1 point d'Habileté suffit à remporter deux Assauts sur trois (en moyenne), et un avantage de 2 points d'Habileté suffit à remporter trois Assauts sur quatre (en moyenne). L'Habileté variant entre 7 et 12, la gestion de la difficulté est presque impossible.

Si tu additionnais plutôt un D20 à l'Habileté, à ce moment, un avantage de 1 ou 2 points d'Habileté serait presque insignifiant. J'ai fait le calcul avec ma Carte du Destin de Xhoromag (un D16 en fait). Pour gagner deux Assauts sur trois, il faut désormais un avantage de 2-3 pts d'Habileté, et pour gagner trois Assauts sur quatre, il faut un avantage de 4-5 pts d'Habileté.

Donc en bref, plus le dé a de faces, plus les chances tendent vers 50/50 sur chaque Assaut. Si tu permets au joueur de distribuer des points parmi ses caractéristiques de départ, tu risques de ne pas vouloir un tel phénomène. Tu risques au contraire de vouloir qu'un léger avantage ait des conséquences importantes. Ça dépend de la perspective.
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#5
Je m'insère dans le sujet...
Et avec une table de hasard type LS à 10 possibilités ?
Ou 12 possibilités, ce qui est différent des deux dés ?
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#6
On peut inventer des tas de règles possibles. Les tables de combat genre LS sont pratiques (par contre niveau proba faut s'y connaître pour en créer). On peut aussi inventer un nouveau système (je crois que les règles de l'Or Venu de l'Est sont à peu près équilibrées). Garder à l'esprit que les règles doivent être justes et funs.

Ah oui, un truc que j’ai trouvé : pour lancer un D10, pas besoin de dés : dis au lecteur de faire tourner au hasard les pages de ton livre et de s’arrêter à l’une d’elle à un moment choisi au hasard. Le chiffre des unités de la page détermine le chiffre obtenu par le dé (avec 0=10).
Pour lancer un D6 sans dé ni table, on peut faire de même, en tournant les pages au hasard, mais sachant que si on obtient 0, 7, 8 ou 9, il faut recommencer.
Je cherche encore une astuce pour le D12 ou le double D6 ^^

Oiseau, j’ai aussi une idée pour CSC que tu as imprimé : la feuille d’aventure est petite et à un seul exemplaire, à la fin du livre. Tu devrais en mettre une au début de chaque chapitre, ainsi pour la « sauvegarde » le lecteur n’aurait pas besoin de recopier sa feuille d’aventure sur une nouvelle feuille (séparée souvent). Par ailleurs, le renouvellement périodique de la feuille d’aventure permet au lecteur de mieux ranger ses objets, sinon ça devient le bordel, et de recompter les unités de volume. En bref, ça fait plus de confort.
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#7
Citation :par contre niveau proba faut s'y connaître pour en créer
C'est sûr Smile

D'où l'intérêt de ce fil, où j'espère que les mathématiciens présents vont s'engouffrer pour répondre avec de zôôôlies équations ^_^

Sur un autre onglet de mon navigateur, je suis sur http://fr.wikipedia.org/wiki/Théorie_des_probabilités
( et j'ai un peu mal à la tete, la...) Wink
redo

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#8
Alendir, certains LVH (les Sorcellerie! par exemple) ont été publiés avec une image de deux dés en bas de page. Il suffit ensuite de feuilleter au hasard, puis de regarder sur quelle page on a le doigt pour déterminer le lancer de un ou deux dés. Et non, je n'étais pas été vérifier manuellement si les faces des dés étaient bien équiréparties comme il fallait, avec une chance sur 36 de tirer un douze et 1 sur 6 de tirer un 7.

Ensuite redo, il faut déjà avoir une idée de ce que tu veux développer par rapport à l'avh. Pour caricaturer, je dirais qu'il est inutile d'inclure des règles de tir complexes en soixante pages si ton personnage n'utilise qu'une unique fois une arme à distance. Quelques questions à se poser :

-L'aventure nécessite-t-elle des règles ? Les aventures contemporaines s'en tirent souvent assez bien sans.
Exemples : Les Ailes de Morphée, Labyrinthe, Nils Jacket contre l’Agent Xn'en ont pas.

-Quels types de capacités par rapport au contexte ? Il faut de préférence adapter les règles au héros plutôt que de forcer ce dernier à rentrer dans un moule classique (type DF ou LS par exemple) inapproprié.
Exemples : Faustine (du Pensionnat des Ombres) et ses facultés ordinaires s'oppose à Shania la destructrice de mondes (de la série Le Retour des Xhâ Niâs) et ses 24 capacités, dont la moitié d'attaque.

-Aventure avec ou sans combat(s) ? Ces derniers sont loin d'être indispensables, même avec une aventure incluant une part de hasard et un personnage de base "customisable".
Exemples : la série Destins, Flower Power, Le Pensionnat des Ombres n'ont pas de combats, mais des personnages personnalisables tout de même.

-En cas de combat, quels aspects de l'affrontement doivent être privilégiés ? On rejoint le deuxième point, à savoir qu'un télékinésiste ne se battra pas du tout de la même façon qu'un bretteur.
Exemple : le système de combat de La Voie du Tigre, les affrontements intégralement scénarisés comme celui contre le lieutenant des Sabres d'Eshnar.

En général, je donnerai quand même quelques conseils généraux :
-pas de part de hasard dans la création du personnage, et surtout pas dans un facteur important, comme l'habileté dans les DF. Une répartition d'un total de points entre plusieurs caractéristiques, au choix du lecteur, est nettement plus juste et agréable.
-en cas de litige entre jouabilité et réalisme, privilégier la première. Je pense en particulier aux guérisons dans les LVH, qui sont toutes surréalistes (une pommade et hop, y'a plus d'estafilade qui ouvre le ventre le deux) mais virtuellement indispensables pour peu qu'il y ait des combats.
-dans le même ordre d'idée, ne pas surcharger à mort les règles, pour en oublier la moitié en cours d'écriture. L'exemple de Loup*Ardent est flagrant de ce point de vue.
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#9
Citation :Ensuite redo, il faut déjà avoir une idée de ce que tu veux développer par rapport à l'avh.

Tout à fait Smile

Le but de ce fil est plus une réflexion générale qu'un but pratique immédiat.

Je suis pour ma part d'accord avec toi sur tous les points.

Citation :une pommade et hop, y'a plus d'estafilade qui ouvre le ventre

Ou pire: Prendre un bout de pain et une pomme et hop! On se recolle un bras tranche Wink
redo

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#10
D'accord avec skarn sur les points soulevés. L'idée des LVH publiés avec des dés en bas des pages n'est pas bête ->redo pourra la reprendre s'il veut utiliser des D10 par ex. Je donnais juste une suggestion qui marche dans tous les cas, sans même avoir besoin de rajouter des dessins.
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#11
Pour répondre spécifiquement à Dark Sion avec sa question concernant le D10 et le D12 : L'effet sera à mi-chemin entre le D6 et le D16 dont les calculs sont déjà faits sur Xho. Je pourrais calculer exactement les probabilités, mais tu peux tout aussi facilement intrapoler.
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#12
Merci
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#13
Oiseau a écrit :Plus les dés ont de faces, moins l'avantage dans les statistiques fait une différence.
Pour compléter, c'est moins le nombres de faces des dés qui fera la différence que le nombres de dés que tu lanceras.
Avec deux dés à six faces, les probabilités sont distordues puisque le 7 a de grandes chances de sortir (c'est le principe du craps). De même, avec deux dés à 20 faces, ce serait le 21, et ainsi de suite.
Ça avantage automatiquement celui qui a l'Habileté la plus élevée, puisque si les deux antagonistes font 7, c'est le plus fort qui l'emporte.

Les capacités propre du joueur (Tenter sa chance et surtout, niveau d'endurance incomparablement plus élevé que la plupart des monstres) permettent de supporter de légers désavantages pour un nombre limité de combat.

Pour rendre les combats plus aléatoires, un D12 est plus indiqué que 2D6 puisque les probabilités sont équiréparties.

Le système des Histoires à jouer, où on ne lance qu'un D6, est peut-être préférable.

Une idée tout droit sortie des Colons de Catane : et si on dit que le 7 rejoue l'assaut, ou entraîne un événement aléatoire ? Les probabilités ne sont-elles pas améliorées ?

Le système Loup Solitaire est intéressant, mais il comporte un désavantage : il est un très abstrait. Quand je vois que je perds de l'Endurance en même temps que mon adversaire, j'ai tendance à imaginer que lui et moi nous frappons mutuellement sans chercher à parer, jusqu'à ce qu'un des deux abandonnent. L'autre système qui s'en rapproche est celui de Dragon d'Or, qui peut être biaisé à loisir et qui a l'avantage de permettre de visualiser les assauts : paré, touché...

Les systèmes à épreuve types Quêtes du Graal ont également le désavantage de ne pas avoir d'assauts : le héros et l'ennemi puissant fout mouche à tout coup. On peut tempérer ça avec un système de contre-épreuve comme celui de l'Œil Noir, mais il me paraît inadapté pour un livre-jeu à cause de sa tendance à rendre les combats interminables.
Quelqu'un aurait-il essayé le système des Terres de Légendes ?

Quelqu'un se souvient-il du système Chroniques Crétoises ?

Mais pour une aventure en tant que telle, tout ne tourne pas autour du système de combat, qui doit avant tout être simple et fluide. Des bonus doivent permettre au héros de contrebalancer l'ennemi puissant. La possibilité de prendre la Fuite doit être courante pour éviter qu'une rencontre avec un adversaire qui a 2 points d'Habileté en plus ne se transforme en PFA. Idéalement, avant de choisir d'affronter un ennemi, le joueur doit être averti s'il ne peut pas s'enfuir.

Pour ce qui est de la création de personnages, je dirais que la détermination des caractéristiques conditionne l'aventure. Si elles sont définies au hasard, l'aventure doit être élaborée en fonction du héros moyen (quitte à ce qu'un peu d'astuce permette de contrebalancer des totaux faibles). Si les caractéristiques sont définies par répartition (ou par choix d'un personnage prédéfini), on peut envisager que le héros choisira de se spécialiser et donc faire une aventure à plusieurs chemins qui privilégiera telle ou telle spécialisation. J'aurai même tendance à dire qu'il faut pénaliser le plus possible celui qui choisi de ne pas choisir en répartissant ses points.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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#14
AllezAu14 a écrit :Quelqu'un se souvient-il du système Chroniques Crétoises ?

Moi, oui. Le système est vraiment très mauvais. Il n'y a pas de points de vie ou d'endurance mais 4 états (enfin, 3 réellemen)
-indemne
-blessé
-grièvement blessé
-mort

A chaque assaut, le joueur ou l'adversaire descend d'un cran, jusqu'à mort. Ceci rend fait que même en ayant choisi Héra comme déesse protectrice (pour pouvoir appeler Zeus une autre fois,)et donc en ressucitant 2 fois au maximum, les aventures sont quasiment impossibles.
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#15
En tenant compte du fait que le héros se régénère complètement après chaque bataille, et qu'il est possible d'améliorer sa force et sa protection par l'utilisation de points d'honneur, c'est beaucoup plus abordable.

Citation :Ma première suggestion, dès le départ, est de ne pas se limiter au système DF. C'est le plus connu et le plus facile à "copier" pour un nouvel écrivain de livres-jeux, mais c'est aussi l'un des pires, côté équilibre du jeu.
Et encore, il est pas si mal que ça comparé à celui de la Saga du Prêtre Jean, où la différence des deux forces d'attaque détermine les dommages infligés. Non content d'être touché plus souvent, celui qui a la Force la plus faible morfle davantage.

Heureusement que les combats ne sont pas l'intérêt principal de la Saga du Prêtre Jean.
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