Rendez-vous au 1
Votre avis sur nos règles - Version imprimable

+- Rendez-vous au 1 (http://rdv1.dnsalias.net/forum)
+-- Forum : Le coin des écrivains (http://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-10.html)
+--- Forum : L'Atelier (http://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-62.html)
+--- Sujet : Votre avis sur nos règles (/thread-722.html)

Pages : 1 2


Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

Bon, vous devez être plus ou moins au courant que Sukumvit et moi-même travaillons ensemble sur un projet se déroulant dans l’univers d’arx fatalis (un jeu de rôle/aventure/action pc).
J’ai fait un prototype des règles, (juste ci-dessous), et sukumvit a eu également une idée originale pour les règles -voir (beaucoup) plus bas.
Je voudrais que vous nous donniez votre avis sur ces prototypes et idées de règles (failles, problèmes, imprécisions, idée sympa ou non…).


RE: Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

(Premier prototype des règles)

Bienvenue dans la section Règles de La Cathédrale des Profondeurs. Ici vous apprendrez comment le côté « jeu » du livre fonctionne.

Tout d’abord, le personnage que vous incarnez possède deux caractéristiques de base : « Physique » et « Mental ».
-La première - « Physique » - vous permet de manier des armes lourdes ou relativement complexes qui nécessitent un certaine robustesse et agilité. Elle vous permettra d’être performant en combat au corps à corps (avec entre autre l’usage des armes à deux mains, des pièces d’armures) et vous permettra d’attaquer vos ennemis à distance de manière conventionnelle (avec un arc, un javelot…) –cependant notez que les objets cités ci-dessus ne vous seront pas fournis au début de l’aventure, et qu’il vous faudra les dénicher au cours de l’histoire.
-La deuxième caractéristique - « Mental » - Vous permettra de lancer des sorts. Plus vous aurez un niveau de Mental élevé, plus vous aurez accès à des sorts nombreux et puissants. Toutefois, lancer des sorts nécessite de posséder au moins deux Runes (le système d’incantations sera expliqué plus bas) et votre niveau de Mental délimite précisément les Runes que vous pourrez utiliser ou pas : le chiffre associé à chacune des deux Runes que vous souhaitez utiliser doit être inférieur ou égal à votre niveau de mental ; si votre niveau de Mental est de 2, vous ne pourrez utiliser que les Runes une et deux (qui ne peuvent composer qu’un seul sort à elles seules).
Que vous choisissiez d’être davantage un guerrier véloce ou un puissant mage, souvenez-vous que la spécialisation est souvent la meilleure chose à faire, tout en évitant un niveau extrêmement faible dans une de ces caractéristiques. Vous pourrez au cours de l’aventure, grâce à l’expérience acquise, en améliorer la valeur (l’une comme l’autre) dans une certaine mesure. Certains objets peuvent également faire monter vos scores tant qu’ils restent en votre possession.
Le niveau maximal de « Physique» et de « Mental » est de 8. A la base, vous possédez un score minimal de 2 dans ces deux caractéristiques, mais vous pourrez les augmenter dans une certaine mesure avant de vous lancer dans l’aventure (voir Création du personnage).

De ces caractéristiques de base en découlent deux autres, elles aussi chiffrées, mais qui seront plus souvent sujettes à des modifications : Les « Points de Vie » et les « Points de Magie ».
-Les « Points de Vie » représentent votre santé, votre constitution, votre endurance. Leur maximum est égal à quatre fois votre niveau de Physique, et au début de l’aventure, vous commencez à votre maximum de santé. Si, au cours de la partie, votre niveau de Physique vient à augmenter, votre niveau maximum augmente en sommant au maximum précédent 4 fois le nombre de niveau de Physique gagnés (souvent ce sera un niveau, soit un maximum augmenté de 4 points) et vous regagnez 4 points de vie par niveau de Physique gagné. Votre santé doit être surveillée de près ; si votre nombre de Points de Vie tombe à 0, vous êtes mort.
-Les « Points de Magie » : ils sont nécessaire à lancer tout sort (mais les permanents ne nécessitent pas d’être entretenus), certains coûtant plus de points de magie que d’autres. Ils représentent votre force mentale, votre lucidité, votre talent inné à la magie, nécessaire pour lancer des sorts. Leur maximum est égal à trois fois votre niveau de Mental (si au cours de la partie, votre niveau de Mental vient à augmenter, votre niveau maximum augmente en sommant au maximum précédent 3 fois le nombre de niveau de Mental gagnés (souvent ce sera un niveau, soit un maximum augmenté de 3 points) et vous regagnez 3 points de magie par niveau de Mental gagné. Si vous décidez de vous spécialiser en magie, faites attention à votre nombre de points dans cette caractéristique : si, à force de lancer des sorts il tombe à 0, vous ne pourrez pas en lancer avant d’en regagner (avec du repos, certaines potions…). Votre état d’esprit pourra également influer sur la réussite de vos sorts, et surtout sur leur coût en Points de Magie.


Outre par les caractéristiques Physique et Mental et les points de Vie et de Magie qui en découlent, votre personnage se définit par certaines de ses capacités, de compétences acquises, ou quasiment innées.

La Discrétion : elle permet des se cacher, d’éviter de rencontrer certains ennemis. Pour certains combats, elle permet d’attaquer en traître et d’infliger ainsi plus de dégâts pendant un cours laps de temps. A partir du niveau Connaisseur, elle permet d’utiliser le vol à la tire.
La Compétence Manuelle : elle est utile pour réparer un équipement qui auparavant était inutilisable, concocter vous-même vos potions, empoisonner vos armes (qui infligent alors de plus en plus de dégâts au cours d’un combat), identifier les objets magiques.
L’Intuition : elle sert à détecter les objets cachés, les pièges, les passages secrets, de marchander –à partir du niveau Connaisseur- pour obtenir de meilleurs prix auprès des marchands.
La Mécanique : elle permet de crocheter les serrures verrouillées, de désactiver les pièges, et d’en confectionner.


Ces compétences pourront vous servir à certains moments de l’aventure, dans des circonstances variées. Chacune est divisée en quatre niveaux. Même avec le niveau minimal, vous pourrez y faire appel (sauf pour les compétences spéciales comme le vol à la tire ou le marchandage accessibles seulement au niveau connaisseur de la Discrétion et de l’Intuition), toutefois, vous aurez des malus au test de compétence que vous aurez à faire. Au contraire, un bon niveau permettra d’améliorer vos chances de réussir – en sommant au résultat des dés le bonus correspondant – le test (dont la difficulté, le score à atteindre variera selon les circonstances).
Les quatre niveaux :
Emouvant (-2) Débutant (0) Connaisseur (+2) Maître (+4)


A la base, vous êtes au niveau « Touchant » dans tous les domaines (un peu pathétique donc), mais vous pourrez monter de niveau dans certaines de ces capacités dès votre départ (voir Création du personnage, encore plus bas).

Notons cependant que la spécialisation des compétences prime moins que pour les caractéristiques Physique et Mental (qui, plus elles sont poussées à leur maximum, plus elles sont efficaces).


Combat traditionnel – Règles

Combat au corps à corps :
-A la base, le combat au corps à corps ressemble à celui des Défis Fantastiques (série de livres-jeux célèbres). Toutefois, il est sujet à quelques modifications.
Vous avez rencontré un adversaire et le combat a été engagé. Un tour de combat se déroule ainsi (le combat se termine quand, au bout d’un certain nombre de tours, l’un des deux belligérants est mort) :
Lancez deux dés pour votre adversaire, rajoutez-y son total de « Physique» : vous aurez ainsi calculé la valeur de sa Passe d’Arme. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez-y votre propre total de « Physique » : vous obtenez la valeur de votre propre passe d’Arme. Si les deux résultats obtenus sont les mêmes, soit si les deux scores de passes d’armes sont égaux, vous et votre adversaire aurez tout deux paré les attaques de l’autre, relancez alors les dés pour déterminer une nouvelle valeur pour chacun de vous. Si les valeurs sont différentes, celui qui possède le score le plus élevé remporte le tour de combat et inflige des blessures à son adversaire : le nombre de dégâts dépend de l’arme utilisée par le gagnant, avec une arme à une main, une lame traditionnelle, le perdant perdra deux Points de Vie. Mais sans arme, à mains nues, le nombre de dégâts que vous pourrez infliger lors d’un tour victorieux est de 1 seulement. A contrario, si vous maniez une arme à deux mains, vous infligerez par exemple une perte de 8 points de vie à votre adversaire !
-En certaines occasions, surtout si vous disposez d’un bon niveau en discrétion, vous pourrez en début de combat infliger des blessures supplémentaires à votre adversaire, en l’attaquant en traître. Les modalités de ce bonus d’attaque vous seront précisées le moment voulu. Il pourra vous permettre d’enlever immédiatement quelques PV à votre adversaire, ou vous fera bénéficier d’un bonus pour votre première voire aussi votre deuxième Passe d’Arme.
-Vous pouvez, avec certains produits, empoisonner la lame de vos armes. Faites attentions, vous pourriez sans un bon niveau en compétence manuelle vous empoisonner vous-même ! Une lame ne reste empoisonnée en générale que pour un combat mais une fois l’ennemi touché, il perdra à chaque tour un certain nombre de Points de Vie, parfois croissant (en général, ce sera un supplémentaire pour chaque nouveau tour).
-Vous pourrez trouver certains objets de corps à corps spéciaux pendant votre aventure, qui vous rajouteront des bonus ; c’est le cas des armes à deux mains qui infligent des dégâts supplémentaires, mais également des boucliers qui (si vous avez le niveau de force suffisant) peuvent vous donner un bonus en Physique (réduisant ainsi les chances que votre adversaire vous blesse puisqu’au moment du calcul de la valeur des passes d’armes vous serez avantagé ; mais les boucliers empêchent l’usage d’armes à deux mains). Vous pourrez aussi trouver des plaques d’armures qui, avec un Physique suffisante, vous rajouteront des points de vie (si vous en trouvez, leur effet vous sera plus amplement précisé).

Combat à distance :
-Vous pourrez peut-être dénicher un arc et des flèches ; si votre niveau de « Physique » est suffisant, vous pourrez utiliser cette arme d’attaque à distance. La réussite de vos coups dépendra des circonstances, il n’y aura pas forcément besoin de jet de dé (mais si c’est le cas, votre réussite dépendra de votre Physique). L’arc est une arme silencieuse et efficace quand l’ennemi est bien visé.
-D’autres objets peuvent vous permettre d’attaquer à distance, comme la dague de lancer ou le javelot. Leur utilisation dépendra elle aussi des circonstances.


Magie runique – Règles

Comme cela a déjà été dit, votre capacité à lancer des sorts, en utilisant les runes que vous trouverez, dépend de votre niveau en Mental. Il existe 8 runes magiques différentes, dispersées dans le monde souterrain et gravées sur des pierres d’origine mystérieuse, durcies par le temps et de forme ovale. Chacune de ces runes porte un nom (vous pouvez décrypter le symbole gravé et en déduire sa prononciation) et un numéro. Par exemple, la rune Folgora porte le numéro 6. Notons qu’elle peut signifier « foudre » et « rapidité » et que les sorts qui y sont associés y seront -du moins pour certains- en relation.
Il existe trois types de sorts : les sorts mineurs, à l’efficacité relative mais au faible coût en points de magie (1 seul par sort, en temps normal), les sorts permanents, qui une fois lancés agissent durablement (comme un sort permettant d’éclairer les objets à proximité) mais qui en général coûtent un peu plus cher (2 points de Magie). Enfin existent les puissants sorts majeurs, qui coûtent pour la plupart 3 points de Magie, très utiles en combat (pour se soigner ou infliger de bons dégâts).
Toutefois, notez qu’avec certaines techniques de concentration ou certaines potions, le coup en points de magie d’un ou plusieurs sorts pourra être réduit au moins temporairement.
Pour découvrir des nouveaux sorts, il faut posséder au moins deux runes ; un sort est une combinaison de deux runes, elles fonctionnent toujours par couple (sauf sort caché que vous ne pourrez découvrir par vous-même, à tâtons), deux à deux donc, et plus vous avez de runes, plus vous aurez de sorts disponibles, d’une manière exponentielle. Il faut posséder aussi un niveau en Mental suffisant, c'est-à-dire au moins égal au chiffre indiqué sur chacune des deux runes (pour utiliser Folgora, il faut un niveau de Mental d’au moins 6, et encore faut-il que l’autre rune utilisée n’ait pas un chiffre supérieur à 6). Une fois en possession de ces deux runes, il faut utiliser les chiffres qui leur sont assortis : prenez en premier le chiffre le plus petit des deux, puis placez à sa suite le plus grand (autrement dit, le chiffre le plus petit sera le chiffre des dizaines, l’autre le chiffre des unités). Une fois le nombre correspondant obtenu (forcément inférieur à 100, le maximum étant 78 puisqu’il y a 8 runes), rendez-vous au paragraphe correspondant pour découvrir à quel sort il correspond. Vous serez forcé de lancer le sort en question pour découvrir à quoi sert la combinaison des deux runes et donc de perdre les Points de Magie correspondants (en espérant ne pas faire trop de dégâts alentours).
Une fois découvert, vous pouvez notez à quel numéro correspond un sort.
Notez que vous avez impérativement besoin d’au moins de deux runes pour lancer un sort : vous ne pouvez utiliser le même chiffre deux fois (par exemple, un sort lancé avec seulement la rune 2 n’existe pas, le paragraphe 22 ne vous mènera à rien (du moins à aucun sort), contrairement au paragraphe 14).
Il pourra arriver que des combinaisons de runes n’aient aucun effet ; il y a au total 28 combinaisons possibles, mais certaines ne fonctionneront pas (la concentration dépensée vous fera quand même perdre 1 point de Magie pour rien).
En bref, n’oubliez pas qu’il faut mettre le numéro de rune le plus petit en premier (sinon vous atterrirez à un paragraphe qui ne correspondra pas à votre essai de sort), et que vous devez disposer d’un niveau de mental suffisant.
Pour tenter de lancer un sort inconnu, il faut au moins posséder 3 points de magie, au cas où ce serait un sort majeur.
Pour lancer un sort connu, il faut au moins posséder son coût en points de Magie, sinon vous échouerez dans votre incantation (et perdrez le ou les derniers points de Magie qu’il vous restait).
Vous pouvez noter à quelles runes correspond quel sort, mais si vous avez à recommencer l’aventure, vous n’aurez pas le droit de garder ces notes (les numéros de paragraphes avec leurs sorts correspondants). Bien entendu, vous pourrez peut-être en mémoriser certains (les plus importants).

Votre niveau minimal de Mental est de 2. S’il reste ainsi, vous ne pourrez qu’utiliser les runes 1 et 2, et lancer un seul sort (qui correspond au §12). Attention donc à posséder un niveau de mental relativement élevé si vous ne voulez pas être un piètre magicien !
Si votre mental est de niveau 3 et que vous possédez les runes 1 à 3, le nombre de sorts possibles monte à 3. D’une manière générale, il augmente de façon exponentielle en fonction de votre niveau de Mental (d’où l’intelligence de se spécialiser).
Si vous possédez toutes les runes dont le chiffre est inférieur ou égal à votre niveau de Mental, voici une table qui indique le nombre de sorts disponibles:
Mental : 2 ->1 sort (avec les runes 1 et 2)
Mental : 3 ->3sorts
Mental : 4 ->6 sorts
Mental : 5->10 sorts
Mental : 6->15 sorts
Mental : 7->21 sorts
Mental : 8->28 sorts

Notons enfin que plus votre niveau de Mental est élevé, plus vous aurez de chances d’accéder à des sorts puissants, en plus d’être plus nombreux…


Comment survivre

Votre quête sera périlleuse. Outre les caractéristiques de votre personnages, qui, bien choisies (voir plus bas, dans Création du personnage) et bien utilisées, pourront vous éviter quelques écueils, vous devrez utiliser la ruse, et une certaine prudence. Utilisez les détails qui vous ont été donnés durant la narration pour faire les bons choix, et suivez votre intuition. Vous pouvez prendre des risques calculés qui pourraient être récompensés par les aléas des évènements –mais ne soyez pas téméraire.
L’un de vos principaux buts étant de rester en vie, et sachant que votre niveau en Points de Vie comme en Points de Magie ne doit jamais être dangereusement bas, songez à acquérir -ou à fabriquer- des potions qui vous restitueront en partie santé et puissance magique.
Sachez toutefois, qu’au bout d’un certain temps (cela est précisé dans les paragraphes), votre personnage regagnera de lui-même, avec le repos ou après une certaine période, quelques points de Vie et de Magie.


L’expérience
Au fil du temps, en venant à bout de certaines quêtes, en terrassant certains ennemis, vous pourrez gagner des points d’expérience. Un fois un certain nombre atteint, ces points d’XP vous permettront d’acquérir des points supplémentaires dans vos caractéristiques de bases (physique et Mental) et/ou des niveaux additionnels dans vos capacités (quatre différentes, avec quatre niveaux chacune, tout cela a déjà été présenté).
Votre puissance peut donc augmenter avec l’expérience que vous acquerrez en cours d’aventure (grâce à des combats réussis, des missions accomplies, des preuves de votre sagacité…). Les hausses successives finissent par bien booster votre personnage. Pour augmenter d’un niveau votre Physique ou votre Mental, il faut 5 points d’expérience. Ce coût est constant, comme celui qui sert à augmenter de niveau une compétence (ou capacité) : 3 points d’XP pour chaque niveau supplémentaire.
Par commodité, une fois vos points d’expérience dépensés, rayez-les de votre feuille d’aventure pour éviter de les utiliser plusieurs fois.


Création du personnage

Vous savez déjà quelles caractéristiques et capacités définissent votre personnage.
Les niveaux minimaux en « Physique » et en « Mental » sont de 2 (vous les possédez d’emblée, et pourrez les monter bientôt d’un certain nombre de niveaux supplémentaire).
Les niveaux maximaux de ces caractéristiques sont de 8.
Quant aux capacités, les niveaux vont de Emouvant à Maître.
Au début du jeu, 4 niveaux supplémentaires sont à répartir dans les caractéristiques de base, et 4 autres dans les capacités.

Ex :
Profil du sorcier pur : Mental 6. Physique 2.
Compétence manuelle niveau débutant et Intuition niveau maître.
(Les capacités restante étant au niveau Emouvant)

Profil du guerrier professionnel :
Physique : 6. Mental : 2.
Discrétion et Mécanique : débutant
Compétence manuelle : Connaisseur.

Note : ce sont des profils extrêmes ! Il est déconseillé de posséder un niveau très faible en Physique (car même si on peut à la place lancer de nombreux sort, votre santé sera très faible,fragilisée, et vous serez quelqu’un de chétif) comme en Mental (peu de sorts disponibles : au niveau 2 : 1 seul sort, au niveau 3, 3 sorts, etc.).


Une fois votre personnage créé, votre feuille d’aventure imprimée ou recopiée, rendez-vous au 1.
(NDLR : feuille d’aventure pas encore créée, mais assez simple à faire, le gros est là)





Annexe (elle ne sera sans doute pas présentée au joueur):

Exemples d’armes et de protections :
(leurs effets ne sont pas encore sûrement établis)

Armure de cuir : augmente votre total de points de vie de 6 points. Nécessite Physique niveau 2.
Rondache en bois : augmente votre score de passe d’arme d’un point. Vous empêche d’utiliser une arme à deux mains. Nécessite Physique niveau 3.
Bouclier rond en métal : augmente votre score de passe d’arme de deux points. Vous empêche d’utiliser une arme à deux mains. Nécessite Physique niveau 4.
Casque en fer: Protection à la tête augmentant de 4 votre totale de points de vie. Nécessite Physique niveau 4.
Pavois : augmente votre score de passe d’arme de trois points. Vous empêche d’utiliser une arme à deux mains. Diminue d’un niveau votre Discrétion. Nécessite Physique niveau 5.
Armure de fer : Augmente votre total de points de vie de 16 points. Diminue d’un niveau votre Discrétion. Nécessite physique niveau 6.

Epée courte : inflige 2 points de dégâts. Nécessite Physique niveau 2.
Dague de lancer : arme d’attaque à distance. Nécessite Physique niveau 3.
Epée longue : inflige 3 points de dégâts. Nécessite Physique niveau 4.
Arc de bois : Permet d’attaquer à distance (avec carquois et flèches). Nécessite Physique niveau 4.
Javelot : arme d’attaque à distance. Nécessite Physique niveau 4.
Hache (à une main): inflige 6 points de dégâts. Nécessite Physique niveau 5.
Epée à deux main simple : inflige 8 points de dégâts. Nécessite Physique niveau 6.
Hache à double lame (arme à deux mains) : inflige 12 points de dégâts. Nécessite Physique niveau 7.
Epée à deux main en mithril : inflige 15 points de dégâts. Nécessite Physique niveau 7.



Liste des runes, leurs significations :

Aam (1) = créer, engendrer durablement.
Yok (2) = le feu, la chaleur, la lumière, l’énergie vitale
Vitae (3) = la vie, la régénération
Taar (4) = projectile, petite magie
Movis (5) = mouvement, fourberie
Folgora (6) = la foudre, la vitesse
Nhi (7) = détruire
Tempus (8) = le temps, haute magie


Combinaisons :

En combat :

Sorts majeurs :
16 : Eclair (attaque puissante)
24 : Boule de feu (sort d’attaque)
36 : Soin total
38 : Invulnérabilité
78 : Rayon de la mort

Sorts mineurs :
13 : Soin léger
14 : Projectile magique
17 : Destruction des morts-vivants
15 : Invocation
25 : Frénésie
26 : Aveuglement
37 : Résistance aux armes
47 : Résistance à la magie
56 : Vitesse
57 : guérison du poison
67 : Lenteur


Hors combat :

Sorts permanents :
12 : Luminescence (éclaire de lumière blanche les objets autours de soi)

Sorts majeurs :
36 : Soin total
38 : Invulnérabilité

Sorts mineurs :
13 : Soin léger
15 : Invocation
26 : Aveuglement
25 : Vision des pièges
27 : Identification
34 : Respiration aquatique
35 : Lévitation
37 : Résistance aux armes
45 : Crochetage (bruyant)
46 : Téléportation
48 : Dissipation de la magie
47 : Résistance à la magie
56 : Vitesse
57 : guérison du poison
58 : Télékinésie
67 : Lenteur


18, 28, 58, 68 ne mènent à rien.

Revoir éventuellement la composition de certains sorts.


Sorts secrets à trois runes :
Tss tss, c’est secret justement. Même pour les auteurs ^^


RE: Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

Deuxième système, à base de jeux de cartes :

(j’ai la flemme et franchement pas le temps aussi –du moins pour le moment ; je suis pas là cet aprèm, j’ai des avh à terminer pour le yaz- de faire un prototype complet, mais vous saisirez l’idée)


Plutôt que de faire les combats aux dés, pourquoi ne pas les faire aux cartes ?

Il y a deux paquets, un pour l'adversaire et un pour le héros.
Ensuite, un tableau avec :

as
roi
dame... en colonnes

et +1, +2, +3 -1, -2, -3... en lignes

Et dans chaque case : victoire critique, victoire, avantage, désavantage, défaite, défaite critique. (2 avantages = assaut réussi, 2 désavantages = assaut raté)

Et chaque couleur permet au héros une certaine action, en cas de victoire comme de défaite. Mais seulement si le joueur le décide, c'est une option.

VICTOIRE
Le coeur : ne pas prendre de points de vie mais en récupérer.
Pique : doubler les dommages si le héros pioche un as, un roi, une dame ou un valet, sinon / par 2.
Trèfle : Si le héros pioche un as, il tue l'adversaire, sinon dégâts / par 2.
Carreau : ?

DEFAITE
Le coeur : ne perd pas de points de vie mais l'adversaire en regagne.
Pique : diviser par 2 les dommages si le héros pioche un as, un roi, une dame ou un valet, sinon doublés par 2.
Trèfle : ?
Carreau : ?

Le joker peut être transformé en la carte que le joueur désire.

Les sorts agissent par rapport au nombre et aux couleurs.
Rapidité : tirer deux cartes et choisir la meilleur.
Force : + 2 à la figure tiré (un 2 se transforme en quatre)
Pouilleux : le héros tire un valet de trèfle
Force absolu : le héros tire un as.
Boule de feu : le héros tire une carte et inflige sa valeur, multipliée par deux si c'est un coeur.
Précision : Le héros peut changer la couleur de la carte qu'il tire.

et bien d'autres bien plus subtils encore...


RE: Votre avis sur nos règles - Outremer - 29/02/2008

Ca m'a l'air tout à fait intéressant. Quelques observations mineures :

- Le résultat de la combinaison des runes ne me semble pas toujours très évident (respiration aquatique, anti-poison, dissipation de la magie, etc...). L'expérimentation au hasard risque de faire gaspiller beaucoup de points de magie au personnage spécialisé dans le lancement des sorts.

- L'écart entre les dommages infligés par une épée courte et ceux infligés par les armes les plus puissantes me semble exagéré. Dans la réalité, une épée courte infligerait tout de même des dégâts autrement plus sérieux qu'une attaque à points nus !

- Les armures qui rajoutent des points de vie peuvent poser quelques problèmes de logique (il me semble qu'on en avait discuté au sujet de LS).

- Niveau "émouvant", ça ne sonne pas très bien. Dis carrément "pathétique".

Il faudrait peut-être que tu nous décrives quelques-uns des sorts de combat. Le héros doté d'un Physique élevé dispose visiblement de gros atouts pour la castagne (beaucoup de PV, Habileté élevée, accès aux meilleures armes et armures). Sans être sur le même pied, il ne faudrait pas que héros doté d'un Mental élevé soit à la merci du premier malandrin venu.


RE: Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

" Le résultat de la combinaison des runes ne me semble pas toujours très évident (respiration aquatique, anti-poison, dissipation de la magie, etc...). L'expérimentation au hasard risque de faire gaspiller beaucoup de points de magie au personnage spécialisé dans le lancement des sorts."

J'ai fais ces combinaisons assez vite fait, et je pense qu'elles seront l'effet de discussions. Il est clair que j'aurais aimé que chacune ait une signification claire, mais à côté je voulais quelque chose de simple, d'intuitif, de jouable, et la combinaisons de deux runes dont le chiffre de l'une corresponde au numéro des dizaines et le chiffre de l'autre au numéro des unités d'un paragraphe me paraissait sympa. Avec sukumvit, on essaiera de faire le maximum (donner plus de ses différents aux runes?)
Pour l'expérimentation au hasard, je pensais que ça serait amusant. Mais peut-être pas très jouable, effectivement. Peut-être que le joueur pourra rencontrer des personnages, trouver des livres qui lui épargneront de dépenser ses points de Magie.

"- L'écart entre les dommages infligés par une épée courte et ceux infligés par les armes les plus puissantes me semble exagéré. Dans la réalité, une épée courte infligerait tout de même des dégâts autrement plus sérieux qu'une attaque à points nus !"
Oui, pas faut. Faudra faire la part entre le réalisme et la gameplay. c'est un détail à résoudre.

" Les armures qui rajoutent des points de vie peuvent poser quelques problèmes de logique (il me semble qu'on en avait discuté au sujet de LS)."
Je m'étais justement inspiré des LS... En fait je cherchais -pour une fois- à faire simple plutôt que de rajouter une classe d'armure. Peut-être que tout les protections rajouteront des points en combat, sinon (pour la passe d'arme du joueur), mais ça risque de faire de sacrés bonus. Sinon leur trouver un autre usage (mais lequel?)

"- Niveau "émouvant", ça ne sonne pas très bien. Dis carrément "pathétique"."
Oui, sukumvit proposait rigolo lui. J'osais pas mettre pathétique mais c'est une possibilité.

Oui, j'essaierai d'équilibrer le système avec les sorts (je préfèrerai que le mage soit avantagé, le système de runes c'est plus funs). Les sorts devraient être suffisament puissants !

Merci pour tes remarques pertinentes Smile

Des commentaires sur le système avec le jeu de cartes (désolé de ne pas avoir eu le temps de le développer) ?


RE: Votre avis sur nos règles - Outremer - 29/02/2008

Alendir a écrit :Il est clair que j'aurais aimé que chacune ait une signification claire, mais à côté je voulais quelque chose de simple, d'intuitif, de jouable, et la combinaisons de deux runes dont le chiffre de l'une corresponde au numéro des dizaines et le chiffre de l'autre au numéro des unités d'un paragraphe me paraissait sympa. Avec sukumvit, on essaiera de faire le maximum (donner plus de ses différents aux runes?)
Pour l'expérimentation au hasard, je pensais que ça serait amusant.

Je ne conteste pas l'idée elle-même, qui me semble tout à fait originale et intéressante. Mais le résultat de certaines combinaisons me paraît quelque fois très éloigné de ce qu'on pourrait attendre.

Imaginons que je suis un mage en plein combat. J'utilise les runes 5 et 7 en me disant que ça va paralyser mon ennemi et paf ! la combinaison donne en fait un sort de neutralisation du poison.
Ou alors, je suis pris dans un manoir en flammes. Je fais tourner mes méninges pour deviner quelle combinaison pourrait servir à éteindre l'incendie. Je tente 2+7 et abracadabra, boum ! un sort d'identification vient me confirmer que c'est bel et bien du feu que j'ai sous les yeux.

Tout ça pour dire que l'expérimentation est en effet amusante, mais qu'il faudra que vous preniez bien en compte les risques de dépenses inutile de Points de Magie qu'elle entraîne pour le joueur. Les possibilités de récupérer ces Points devraient être suffisamment régulières pour que le joueur n'en vienne pas à s'abstenir de tenter certaines combinaisons qui lui semblent hasardeuses par souci d'économie.


RE: Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

On va essayer de rendre les sorts logiques au maximum, en effet, ça paraît nécessaire. Les sorts les moins logiques seront peut-être ceux qui seront révélés le plus facilement au joueur au cours de l'aventure. Oui, on essaiera de bien nourrir le joueur en mana (surtout qu'il pourra créer ses propres potions, grâce à la compétence manuelle; je suppose qu'il lui faudra une fiole vide et quelques herbes pour ce faire).


RE: Votre avis sur nos règles - Skarn - 29/02/2008

Je confirme qu'il faut soit diminuer la puissance des armes à deux mains, soit augmenter celles des autres (en dehors des poings peut-être).

Le système de runes me plaît beaucoup, mais il est vrai que pour l'instant, certains effets sont pour le moins imprévisible. En particulier " détruire la vie" qui donne identification... Techniquement, je serais pour ajouter quelques runes (on a jamais assez de sorts différents), mais pour l'instant contentons-nous de modifier les combinaisons les plus problématiques.

Sinon, le système de combat par carte m'a l'air franchement sympa. Je le préfère de loin au classique DF-like.


RE: Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

Ce que j'aime aussi (j'en profite pour faire de l'auto-promotion), c'est le fait que le joueur peut choisir entre deux voies (guerrier ou mage), et qu'il a intérêt à se spécialiser (le nombre de sorts augmente de manière exponentielle, plus on a de physique, plus les armes maniées sont puissantes). Bref.

Il apparaît effectivement qu'il faille rajouter au moins une rune pour que lancer un sort soit plus intuitif (si avec les runes on dépasse le chiffre 9, ça risque toutefois de compliquer le système; par ailleurs il faudra que je dise que le nouveau niveau maximum en Physique et surtout en Mental est de 10 -parce qu'avec un niveau max de 8 en Mental, le joueur ne pourra utiliser la rune 9). Ou alors trouver de nouvelles significations aux runes (quitte à changer leur nom). On va essayer de bosser dessus.

En fait, petite explication sur les armes à deux mains: elles sont surpuissantes parce qu'elles privent de bouclier. Or pour l'instant, ils étaient censés rajouter un bonus au Physique pendant les combats au corps à corps; or ce genre de bonus est très fort. J'ai donc essayé de contrebalancer cette perte ainsi. Je pense qu'il faut décidément trouver un nouveau rôle aux boucliers et armures (ou alors de sérieux désavantage à les porter, genre limite de poids pour le transport des objets, mais j'ai envie de trouver encore plus simple).

Enfin merci de vos commentaires. Wink


RE: Votre avis sur nos règles - Oiseau - 29/02/2008

Vous dites que le type a intérêt à se spécialiser, mais qu'il ne doit pas garder une valeur trop faible, genre 2 ou 3, dans l'un ou l'autre de ses aspects. Or, vous le faites commencer à 2/2 avec 4 points à distribuer :

6/2 : Trop faible Mental
5/3 : Trop faible Mental
4/4 : Pas spécialisé
3/5 : Trop faible Physique
2/6 : Trop faible Physique

Conséquence : Hmmm ... ?


RE: Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

Euh finalement il aura peut-être 6 points à distribuer...
Comment répondre en deux secondes LOL
Heureusement que ce sont des règles temporaires, il y a effectivement aussi ce défaut. Mais même avec 4 points seulement, je voyais le mageo prendre 3 en physique (ça débloque des armes, lui donne un peu plus de vie) et 5 en Mental. Je pense toutefois que le niveau minimal de physique pour un mage se situera plutôt à 4 (16 PV), tu as raison.
Avec 6 points à distribuer, ce sera plus simple (et le joueur aura un peu moins à chercher l'XP, parce que le fait qu'il puisse doubler sa puissance en peu de temps, c'est vrai que c'est pas hyper réaliste...).
Je vois alors le mageo raisonnable de faire 4 en Physique et 6 en Mental. Ce qui est même un peu trop, peut-être que 5 points à répartir suffiraient, le joueur mettrait du 4-5 voire du 3-6 s'il ose se spécialiser beaucoup.

Remarque pratique pertinente. Cool


RE: Votre avis sur nos règles - Grosbill - 29/02/2008

Je n'ai pas épluché les règles dans le détail (même si j'ai beaucoup aimé l'utilisation de cartes à jouer), mais ne pensez vous pas que deux classes soit un choix un peu trop restreint pour un jdr?
Pourrait -on rajouter la classe voleur par exemple(qui serait du coup le perso non spécialisé)?

Grosbill


RE: Votre avis sur nos règles - Glutinus - 29/02/2008

Désolé pour le flood, mais HOOOOOO la belle inspiration d'Arx Fatalis Wink ça me fait penser à l'époque où j'essayais en vain de dessiner mes runes à la souris sur mon écran, tout ça pour un pauvre projectile magique !

Désolé, je n'ai fait que survolé les règles. En même temps il ne me reste qu'une heure pour finir de lire les AVH qui me restent... Donc ce sera pour plus tard !


RE: Votre avis sur nos règles - Alendir - 29/02/2008

Eh, autant profiter des idées originales d'arx fatalis, Gluti Smile (les runes qui se combinent pour lancer des sorts sont en effet présentes dans le jeu, mais de manière plus complexe, avec des combinaisons à 3 runes).

Grosbill-> le joueur pourra utiliser la capacité Discrétion s'il veut jouer au voleur (elle autorise le vol à la tire) et la mécanique (pour crocheter les serrures). Toutefois, c'est un livre-jeu avant d'être un jdr, et il me semble que deux sortes d'orientations suffisent pour le personnage (qui peut se personnaliser via les capacités); en outre ce n'est pas vraiment un système de classe à proprement parler (en cours de jeu, le joueur orienté mage pourra se ré-orienté davantage vers les armes). Et puis j'ai essayé de faire simple. Enfin. Assez simple.


RE: Votre avis sur nos règles - Grosbill - 01/03/2008

Si c'est dans le cadre d'un ldvelh alors un choix entre deux est bien suffisant.
Demande à Steve Jackson ce qu'il en penseWink

Grosbill