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Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - Version imprimable

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Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - vador59 - 23/07/2014

Je viens de recommencer la lecture du cycle, et je suis - comme beaucoup - écoeuré par les règles, alors que la lecture en elle-même est très plaisante. C'est pourquoi je me suis proposé de revoir en totalité le système de jeu pour gagner en jouabilité. Si certains souhaitent tester, c'est ici!

Pour la Horde des Démons.

Pour les Cryptes de la Terreur


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - Jeveutout - 23/07/2014

la version éditée par Tin man Games (les 4 volumes d'un coup) arrive bientôt, et d'après ce que je ce que j'ai compris, ils ont modifiés les règles. mais ce sera en anglais dans un premier temps.


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - Fitz - 24/07/2014

A la lecture comme ça, ton système est pas mal du tout. Pas prévu de relire bientôt la série mais si c'était le cas, je l'utiliserais volontiers.


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - ashimbabbar - 24/07/2014

ma seule objection concerne les dommages massifs qu'on prend contre des adversaires collectifs, ça revient à dire que soit on en frappe un soit une demi-douzaine nous blessent ensemble. Il faudrait, je pense, créer une table telle qu'on puisse en même temps blesser et être blessé…

Sinon, très beau travail.


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - vador59 - 24/07/2014

(23/07/2014, 21:50)Jeveutout a écrit : la version éditée par Tin man Games (les 4 volumes d'un coup) arrive bientôt, et d'après ce que je ce que j'ai compris, ils ont modifiés les règles. mais ce sera en anglais dans un premier temps.

En lisant tes lignes, j'ai été jeté un coup d'oeil. Il s'agira de publications numériques. Pour ceux qui (comme moi) ne s'y intéressent pas parce qu'ils ne jouent pas sur smartphone, je pense que ça peut être (pour un temps) une alternative.

@Fitz: j'ai édité le fichier en tenant compte des différents tests.

A suivre pour les autres tomes...


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - vador59 - 25/07/2014

Les Cryptes de la Terreur ajoutées!


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - vador59 - 27/07/2014

Une question me turlupine en fait, avec mes tableaux...

Si l'on regarde les duels ou les batailles, surtout avec des armes d'estoc plus que de taille, les combats sont plutôt rapides: ou les adversaires parent les coups (simplement parce qu'ils sont d'un niveau globalement équivalent, n'étant pas intrinsèquement très supérieurs les uns par rapport aux autres), ou les blessures infligées sont assez graves, entrainant le coup de grâce dans la foulée.

Bon je sais ce n'est que du cinéma, mais si on regarde le combat d'Achille et d'Hector dans Troie, Hector inflige une belle balafre sur le poitrail d'Achille, mais celui-ci le blesse à la cuisse, puis le transperce de son glaive. Le reste ne sont que blessures légères (désagréables, certes, mais légères).

D'où ma question, n'est ce pas plutôt ce tableau qui reflète le mieux la réalité d'un combat équilibré?

[Image: captur10.jpg]

Sachant évidemment, que pour des créatures plus costaudes, le tableau pourra être déséquilibré en faveur de ces créatures, en ne perdant pas de vue que les caractéristiques d'Exterminator rendent le déséquilibre moindre...


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - ashimbabbar - 27/07/2014

Effectivement, je pense que du point de vue réalisme c'est très supérieur.

Ceci dit, je crois qu'étant donné les chances que ça donne au héros de mourir à chaque combat ( ici 1/36 à chaque assaut ), il faudrait alors lui donner un certain nombre de "points de sauvegarde" permettant de relancer…


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - Aragorn - 27/07/2014

De toute manière, j'ai toujours fait des points de sauvegarde dans Loup* Ardent, à chaque début de chapitre. Autrement les livres sont strictement injouables en raison de la difficulté des combats.

Même avec tes règles vador, les affrontements sont plus agréables à jouer (ce qui était l'objectif), mais l'ensemble est toujours aussi périlleux. Pour arriver au château, j'ai du en tout mourir une dizaine de fois. Le problème majeur est à mon sens le nombre de points de vie de départ, extrêmement variable. Je tourne en moyenne à 70 et ça me semble le minimum pour espérer survivre.


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - ashimbabbar - 27/07/2014

(27/07/2014, 12:35)Aragorn a écrit : De toute manière, j'ai toujours fait des points de sauvegarde dans Loup* Ardent, à chaque début de chapitre. Autrement les livres sont strictement injouables en raison de la difficulté des combats.

Non, je parlais de quelque chose comparable aux Privilèges Zéro des AVH de The Oiseau, ou aux points de Sauvegarde que j'ai introduit dans le Prêtre Jean: en quantité limitée et qui permette de relancer un jet de dé.


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - vador59 - 27/07/2014

(27/07/2014, 12:35)Aragorn a écrit : Même avec tes règles vador, les affrontements sont plus agréables à jouer (ce qui était l'objectif), mais l'ensemble est toujours aussi périlleux. Pour arriver au château, j'ai du en tout mourir une dizaine de fois. Le problème majeur est à mon sens le nombre de points de vie de départ, extrêmement variable. Je tourne en moyenne à 70 et ça me semble le minimum pour espérer survivre.

Donc c'est bien un problème d'équilibrage. Si tu dis que c'est déjà plus agréable, c'est un point positif car les combats à rallonge avec 15672 jets de dés... Le second point que tu évoques, je l'avais déjà en tête également: sachant que chaque caractéristique varie entre 2 et 12 en fonction des tirages, on obtient un total de Points de Vie très variable (pour te donner une idée, j'en avais 45... mais j'ai été assez chanceux ensuite avec les tirages). Je pense donc revoir encore ça avec un total de base pour chaque caractéristique, modifié par un jet de dés, ce qui réduira l'amplitude du nombre de Points de Vie de Départ.

Pour les points de Sauvegarde, c'est à méditer...


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - cdang - 27/07/2014

(27/07/2014, 09:13)vador59 a écrit : D'où ma question, n'est ce pas plutôt ce tableau qui reflète le mieux la réalité d'un combat équilibré?

Hem. La réalité, comment dire... Au mieux, la vraisemblance.

La réalité, c'est que quand tu te tape sur les doigts avec un marteau, c'est même pas une blessure, et pourtant tu es incapable de faire quoi que ce soit pendant au moins 1 min.

La réalité, c'est que jusqu'à la 2e Guerre mondiale, les maladies faisaient plus de morts que les blessures à la guerre.

Alors, bon, la réalité...

Si par contre tu parles de jouabilité, je dirai qu'il faut tester.


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - vador59 - 27/07/2014

(27/07/2014, 18:26)cdang a écrit : Hem. La réalité, comment dire... Au mieux, la vraisemblance.

Oui, exact. Mais chacun avait compris, je pense. Merci de cette précision.


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - Lyzi Shadow - 27/07/2014

Citation :La réalité, c'est que jusqu'à la 2e Guerre mondiale, les maladies faisaient plus de morts que les blessures à la guerre.
Au moyen-âge aussi.

Dans la réalité, les combats à l'arme blanche sont également très très courts. En général, si l'un des deux est sensiblement meilleur que l'autre, il est pratiquement intouchable. Même à niveau équivalent, tu as très souvent, le plus rapide touche l'autre, et une seule touche lui permet de mettre l'autre hors de combat. Après, est ce qu'il est mort sur le coup, qu'il a une blessure dont il peut guérir presque naturellement avec un moins de repos, ou qu'il agonise pendant des semaines, c'est très variable, mais une chose est certaine, il est en trop piteuse état (douleur, état de choc, éventuellement os brisés...) pour continuer le combat. Sans compter qu'il risque de rester à terre et de faire le mort, de peur d'être achevé.
Au plus long, tu as un qui frappe, l'autre fait une parade et une contrattaque, et l'emporte. Les contrattaques de la contrattaque sont très très très rares, les contrattaques de la contrattaque de la contrattaque encore plus, et ainsi de suite. La plupart du temps, en un ou deux coups, c'est réglé. Enfin là je me base sur des combats à la "demi épée", c'est à dire deux adversaires plus ou moins en armure complète, plus ou moins de même niveau, qui se battent à l'épée longue, bâtarde ou à deux mains, en ayant une main sur la poignée, et l'autre main plus mobile (poignée, bas du plat de la lame, voire même poignée de l'adversaire), comme c'est pratiqué par les chevaliers et les paysans à une période très avancée (voire la fin) du moyen-âge.
Pour des personnages en armure légère à moyenne avec une épée (ou une hache) et un bouclier, comme au début du moyen-âge, j'imagine que ça peut se prolonger un peu plus si l'un des deux arrive à bloquer plusieurs coups avec son bouclier. (Mais ça doit laisser de sacrés bleus sur l'avant-bras ! )

Citation :La réalité, c'est que quand tu te tape sur les doigts avec un marteau, c'est même pas une blessure, et pourtant tu es incapable de faire quoi que ce soit pendant au moins 1 min.
Mais ça c'est parce que notre système nerveux n'est pas habitué, dans la vie de tous les jours d'aujourd'hui, à être sollicité par autant de douleur. Un chevalier qui s'est entraîné toute sa vie, qui prend des coups depuis qu'il a sept ans, est nettement plus habitué à résister à la douleur. On dit souvent qu'un chevalier pouvait prendre plusieurs coups de bâtons en pleine bataille, sans que ça le ralentisse vraiment, alors qu'un seul des mêmes coups aurait mis à terre un paysan - et vu la difficulté de la vie de l'époque, les paysans devaient être de solides gaillards. Vous me direz, ils avaient sans doute une mauvaise alimentation, d'où difficulté de développer des muscles, mais rien qu'à voir les mineurs du 19ème siècle, on voit qu'ils étaient en moyenne plus petits que nous, mais bien plus larges d'épaule. Les générations se sont vachement affinées...
Aujourd'hui, on n'a plus de chevaliers, mais on a les forces spéciales. Les mecs du GIGN ont probablement bien plus de résistance à la douleur que le geek moyen (ou que le trouffion encore boutonneux de 18 ans qu'on envoie se faire massacrer pendant les guerres mondiales). Prendre des coups fait d'ailleurs partie de l'entraînement au krav-maga.

Après, pour un jeu, tout dépend quel type de combat tu veux émuler. Même si la vraisemblance, pour ne pas interrompre l'immersion du lecteur, est préférable, la réalité n'est pas forcément le meilleur choix.

Donc tu peux faire
-comme la réalité avec des combats très très brefs et très mortels, et toujours périlleux même pour quelqu'un d'entraîné (mais en général, en combat loyal, un mec sans entraînement n'a aucune chance de survie face à un professionnel... heureusement, dans le chaos d'une bataille, le combat est rarement loyal)
-comme dans les films et certains comics, où les coups contondants (coups de poings, coups de pieds, mobiliers, ustensiles en métal, voire mêmes chutes) portent beaucoup plus facilement mais n'ont presque jamais d'effets à long terme. Souvent le mec perd juste son souffle ou tombe à terre 2 secondes, et se relève sans séquelles, ou parfois il est assommé plusieurs heures mais il se réveille en parfaite santé. Par contre les armes tranchantes et les balles d'armes à feu ne touchent presque jamais, par contre, quand ça touche, ça tue généralement en un seul coup, en particulier les sbires et les figurants. Les personnages importants ont tendance à être blessés à l'épaule, à être ko de douleur pendant 5 secondes, puis à continuer à se battre comme s'ils étaient en pleine forme. Contrairement à la réalité, quelqu'un qui prend une balle dans la tête est généralement mort (en vrai c'est plus de l'ordre de 50%, tout type de blessure par balle à la tête confondu, y compris les rebonds, les éclats, les fusils, les armes d'assaut...). Aussi, si un personnage est à quelques mètres de la boule de feu de l'explosion qui détruit un bâtiment, il est gentiment porté plus loin, comme une plume par le vent, avec un léger risque de mourir en se heurtant à un obstacle s'il est un personnage secondaire... au lieu d'avoir ses os brisés et ses organes déchirés par l'onde de choc comme dans la réalité.
-comme les jeux vidéos (en particulier les RPG et les FPS, c'est moins le cas pour les jeux d'infiltration), où les personnages se font trancher de haut en bas à l'arme blanche, prennent des tirs par balle multiples en pleine poitrine, des coups de hache en pleine tête, se font brûlés par des jets magiques de flammes suffisamment longtemps et à une chaleur suffisante pour avoir des brulures au 3ème voire 4ème degré, sont transformés en statue de glace (à quelle stade normalement tous tes tissus sont morts), ont des grenades qui explosent à leurs pieds, etc... Et avec tout ça, juste ils perdent des points de vie en restant totalement fonctionnels (pas d'os brisés, pas d'articulation explosée, pas d'hémorragie rapidement mortelle, même pas la moindre cicatrice), ils s'éteignent ou se dégèlent tous seuls, et il leur faut bien subir ça une dizaine de fois à la suite pour mourir... Sauf s'ils ont un kit de soins entre temps, en quel cas, ils ont juste à marcher dessus et ils sont à nouveau en pleine forme près à re-subir autant de dégâts. (Ça c'est pour les FPS, mais dans les RPG japonais, une bonne nuit de sommeil à l'auberge a souvent le même effet... Parfois ça peut même soigner la mort...)
-ou bien comme dans les films et romans de cape et d'épée spécialement, où même si un seul coup d'épée qui porte tue généralement l'adversaire (il arrive parfois qu'on donne juste une estafilade), le combat dure des minutes entières, pendant lesquelles les deux adversaires ne cessent de se faire des menaces, des attaques, des parades, des contre-attaques, des feintes et des contre-feintes. Je pense au combat de D'Artagnan contre Athos dans "Les Trois Mousquetaires, vingt ans après", ou au très célèbre duel d'Errol Flynn contre Basil Rathbone dans "Les Aventures de Robin des Bois" (http://www.youtube.com/watch?v=L10fR31jC1w).

Personnellement, en jeu de rôle et en AVH, j'ai une préférence pour la 2ème solution (la vraisemblance "cinéma hollywoodien"). Sauf si je veux émuler un genre "de cape et d'épée", justement (un de mes projets d'AVH), où je prends la dernière solution.
En grandissant (vieillissant ?) j'ai de plus en plus de mal avec la 3ème solution, sauf en imaginant que les points de vie sont des points de "chance" et que le héros évite in extremis des blessures réelles (donc en convertissant en 2ème solution).

Je note que contrairement à ce que je pensais, les combats à l'épée de "Conan le Barbare" 1 et 2 sont relativement réalistes. Conan ne téléphone presque jamais ses coups (quand il le fait, il est généralement en armure ou à cheval face à un adversaire avec des armes plus primitives), il donne des attaques simples et directes, plus rapidement que son adversaire, et c'est comme ça qu'il gagne. Dans Kalidor/Sonia la Rousse, il arrive aux héros de frapper deux coups : une fois pour briser la garde (et envoyer balader l'épée adverse loin sur le côté) et une fois pour tuer avant que l'adversaire ait pu protéger à nouveau sa poitrine. Technique qui ne fonctionne pas contre la méchante reine, d'ailleurs.

Et je suis en train de lire les lettres du conquistador Hernan Cortès au roi d'Espagne pendant la conquête du Mexique... Et apparemment, un conquistador en cuirasse d'acier, avec une épée, peut se battre des heures entières contre des Mexicains/Aztèques à moitié nus armés de lances et de frondes, (parfois d'épées d'obsidienne capables de trancher un cheval en deux), et en tuer un certain nombre sans lui-même recevoir des blessures sérieuses.
Ou alors, ils ont vraiment eu un bol monstrueux...
(Par honnêteté, j'ajoute qu'ils ont le soutien d'arbalètes, d'armes à feu à un seul coup, d'artillerie, et d'énormément d'alliés indiens à leurs côtés. Mais ça n'explique pas comment une dizaine de cavaliers peuvent charger au milieu de centaines de guerriers mexicains et survivre avec très rarement des morts ou des blessés. De plus, de leur côté, les Mexicains jettent des pierres et tirent à l'arc depuis des hautes plateformes fortifiées ou des barricades.)

Voilà, un petit aperçu de mes recherches sur la "réalité du combat", qui pourrait être utile à un peu tout le monde...


RE: Loup*Ardent: gagner en jouabilité? - Lutin jaune - 28/07/2014

De mon coté, si j'approuve la notion de "coup critique", je ne vois pas du tout sa généralisation comme qque de souhaitable.

Le coup critique doit être possible dans la majorité des combats, mais c'est qque chose qui doit se justifier différemment dans chaque contexte : c'est pourquoi le recours à une table pré-calculée est souvent trop rigide à mon sens, bien que d'un abord plus simple pour le lecteur.

(27/07/2014, 09:13)vador59 a écrit : Une question me turlupine en fait, avec mes tableaux...

Si l'on regarde les duels ou les batailles, surtout avec des armes d'estoc plus que de taille, les combats sont plutôt rapides: ou les adversaires parent les coups (simplement parce qu'ils sont d'un niveau globalement équivalent, n'étant pas intrinsèquement très supérieurs les uns par rapport aux autres), ou les blessures infligées sont assez graves, entrainant le coup de grâce dans la foulée.
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D'où ma question, n'est ce pas plutôt ce tableau qui reflète le mieux la réalité d'un combat équilibré?
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Sachant évidemment, que pour des créatures plus costaudes, le tableau pourra être déséquilibré en faveur de ces créatures, en ne perdant pas de vue que les caractéristiques d'Exterminator rendent le déséquilibre moindre...