Rendez-vous au 1

Version complète : Les Marées de Chrome
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Une petite analyse d'une aventure sous-marine, Tides of Chrome, puisque c'est le thème du moment.

Et comme j'aime les protagonistes originaux, j'en ai en plus choisi une où l'on incarne un robot dans un monde futuriste dont l'humanité s'est retirée tandis que ses créations métalliques y ont subsisté. Petite déception sur ce point néanmoins, car l'aspect robotique se ressent malheureusement surtout dans les capacités de notre avatar, et assez peu dans sa façon d'appréhender les choses.

Les deux ressources qui nous définissent sont cependant bien pensées dans leur simplicité et leur intégration à la narration. D'un côté, l'énergie, qui est à la fois notre endurance, notre pouvoir destructeur (sous forme de rayons ou de décharges) et réparateur (en la partageant avec d'autres machines), et de l'autre les blocs de données, qui déterminent combien de compétences particulières nous pouvons avoir dans le crâne à un moment donné (on peut en effacer, définitivement, en cours de jeu pour les remplacer par d'autres).

De façon générale, le jeu est le point fort de cette aventure. Chemins et fins multiples, bonne utilisation des compétences, astuces de progression pour les voies les plus complexes opposant une résistance tout en étant trouvables à la loyale (même si la narration gagnerait à expliciter qu'on peut faire des allers-retours et essayer des codes de transport jusqu'à plus soif).

Niveau scénario, c'est plus convenu, avec un univers et des personnages tout juste esquissés.

L'un dans l'autre, un bon jeu textuel, un récit ludique anecdotique.
Je n'avais pas vu ce sujet. Je me suis lancé dans la traduction de cette avh. Si je me débrouille bien, j'espère la terminer d'ici quelques jours/semaines.

J'ai à la fois apprécié son coté jeu, mais aussi son univers, avec quelques infos distillées qui suggèrent certaines choses quant à ce dernier, au delà de ce que le récit explicite. Par contre, je suis un peu en désaccord avec Skarn quant à la spécificité robotique du personnage qu'on incarne. On est bien entendu dans un cas d’androïde à conscience, mais il y a quelques manières de penser et s'exprimer qui me semble assez réfléchies comme étant celles de ce qu'on pourrait imaginer d'un personnage synthétique. Je m'en rend compte, car c'est d'autant plus dur à bien retranscrire en français.

Mise à jour : l'aventure est désormais disponible en français : http://litteraction.fr/livre-jeu/les-marees-de-chrome
C'est marrant comme ce que j'ai écrit ne colle pas tout à fait avec mon souvenir.

Je pense que c'est une question de temporalité. Lors de mon retour à chaud, j'étais sous l'influence d'avoir décortiqué l'aventure de long en large, et était donc particulièrement sensible à l'aspect puzzle, tandis que le scénario avait été relégué au second plan, moins marqué en comparaison (quelques bribes vite lues entre deux énigmes corsées). Aujourd'hui que j'ai oublié le gros des astuces de construction mais que j'ai encore en tête le fil général de l'histoire, cette dichotomie m'apparaît beaucoup moins marquée.

Comme le disait mes profs de français : « Soignez votre conclusion, y'a que la dernière impression qui compte. »
Une très bonne aventure américaine que nous propose Salla.

J'ai tout aimé : le style (ou la traduction), l'univers SF, à la fois détaillé et pas trop ardu à appréhender, le rythme plein de découvertes et de scènes d'action, le challenge qui est relevé avec ces différents niveaux de réussite qui donnent envie de réessayer pour en savoir plus, ce système de règles avec les différentes options à choisir au départ.
Surtout, c'est diablement original.

De la SF hardcore car les humains ont disparu, remplacé par des machines pensantes. Nous sommes un de ces robots évolués et le tour de force de l'auteur est de rendre crédible cette interprétation. Nos pensées sont mécaniques mais non totalement dénuées de sensibilité. Nos motivations sont l'efficacité mais non dépourvues de doutes et d'interrogation sur la meilleure chose à faire. Le héros est capable d'une certaine remise en question, sans tomber dans un syndrome d'humanisation. L'AVH qui proposait un peu le même genre de rôle était le Dome Egloïde mais j'ai trouvé qu'ici l'immersion (c'est le cas de le dire) était ici encore un chouilla plus forte. Alors qu'il ne s'agit finalement que d'une aventure d'exploration, c'est ça qui est fort.

Le contexte et les adversaires, bien qu'entièrement artificiels, sont décrits d'une manière à les rendre vivants et singuliers. Quant au complexe sous-marin, bon nombre d'autres auteurs auraient pu se casser les dents dessus car il est fondamentalement rempli de vide si l'on excepte des systèmes d'alarme et des gardiens mécaniques. Et pourtant, j'ai pris plaisir à y évoluer et à en percer les mystères.
L'aventure est d'ailleurs très riche, de nombreux passages cachés sont à trouver. Personnellement, je n'ai réussi qu'à obtenir le score que de 5/10 après pourtant quatre ou cinq lectures. Il n'est pas trop difficile de rentrer avec un minimum de succès de cette expédition mais pour obtenir la victoire suprême, c'est là une autre paire de manches.

100 sections seulement mais exploitées d'une manière à les rentabiliser au maximum, très peu de sections inutiles ou redondantes. Une très forte liberté d'action. Le pendant négatif est que chaque lecture est finalement assez brève et que l'on peut mourir de façon assez brutale selon le chemin emprunté (les combats entre autres qui sont très mortifères). Les talents du départ sont assez piégeux, certains comme le Combat m'ont paru bien moins efficaces que d'autres qui prenaient moins de place.

Mais c'est pour chipoter, cette AVH est une jolie surprise.
Merci pour ce retour Fitz. J'ai aussi pensé au Dôme Egloïde en découvrant cette aventure, il faut dire que le postulat de départ est assez proche. Petite précision, bien que la version originale ait été écrite en anglais, l'auteur est allemand. Sinon, les fins cachées sont très intéressantes de part les informations qu'elles donnent sur l'univers de l'aventure.
Comme je suis dans ma période Transformers, c'est assez logiquement que j'ai lu Marée de chrome, AVH primée de 100 paragraphes, signée par Steffen Hagen et traduite par Salla. Rien que le titre est intrigant.

J'aurais très bien imaginé des illustrations de Gary Mayes (La Planète rebelle, La Grande Menace des Robots) pour aller avec cet univers et surtout ces personnages.

On va incarner un droïde explorateur, récemment remis en fonction, pour retourner sur les lieux de sa dernière mission : une structure au fond de la mer laissée par les Architectes, les mystérieux créateurs de cette société droïde qui se débrouille sans les humains, absents de la planète. Un drôle de jeu semble se jouer entre les dirigeants, les Primes. Le robot qu'on incarne n'est pas très au fait des enjeux politiques et se contentera d'accomplir sa mission.

Plusieurs fins sont possibles, elles nous laissent toutes un peu sur notre... faim, en ceci qu'elles sont ouvertes et ne révèlent pas tous les secrets de ce monde... Qui sont les Architectes ? Qui est le gentil parmi les Primes qui s'opposent ? Les cristaux seront-ils vaincus ? Ah, j'ai oublié de vous parler des cristaux. Des structures minérales qui se multiplient pour envahir peu à peu la surface de la planète (inspirés sans doute du vieux film d'horreur La Cité pétrifiée, 1957) et qu'aucune arme ne semble pouvoir arrêter. On fouille un lieu antique dans l'espoir d'y trouver une information ou une ancienne arme contre eux.

[Image: 330px-10.jpg]

REGLES
Flèche Deux scores, ENERGIE et BLOCS DE DONNEES. L'énergie, pour un robot, c'est comme des points de vie. Il y en a peu et il faudra l'économiser. Les DONNEES représentent la place pour les programmes, on devra choisir lesquels installer parmi une liste donnée au départ : l'équivalent de Compétences robotiques (crochetage électronique, routines de combat, etc). On peut effacer définitivement un programme/compétence durant le jeu si on veut enregistrer des fichiers trouvés en explorant.
Flèche Des mots-codes et des chiffres à noter en grande quantité... Je vais en reparler.


LABYRINTHE DE POSSIBLES
L'intro et le début m'ont beaucoup plu. Jouer un robot que j'imaginais à l'image d'un Transformer, le fun ! (j'avais en tête sa taille, forme, couleurs...) Par ailleurs l'histoire s'annonçait comme un donjon SF à la façon du Mercenaire de l'espace, un DF que j'aime bien malgré ses défauts.
Pourtant, une fois passé l'Armurerie, j'ai vite compris qu'on s'acheminait vers autre chose : un jeu très exigeant, où on meurt souvent faute d'ENERGIE. Et quand on ne meurt pas, on est occupé à collecter des numéros à 3 chiffres qui codent l'accès des différentes parties du donjon, inaccessibles sans ça. Le parcours est celui que le lecteur veut faire, car les "rendez-vous au" ne le guident pas, c'est le joueur qui décide de lui-même de se déplacer vers telle salle dont il a entendu parler et dont il a noté le code d'accès. Les lieux doivent être visités ainsi, dans un ordre assez précis, les actions idem, sinon game over ! Au lecteur de trouver le bon enchaînement pour parvenir à une des fins possibles (dont l'une au moins explique le titre).

[Image: giphy.gif]
Mais d'où sort-il son arme...?

Je suis un peu embêté, car si en apparence ça ressemble à un mécanisme d'escape book, en pratique c'est juste du die and retry. Il n'y a pas d'indices qui, si on les repère, guident pour savoir où aller dans quel ordre. En fait ça ne fonctionne que par essais/erreurs successifs, un mécanisme qui ne m'a pas procuré grand plaisir. On doit tester en aveugle les codes trouvés, mourir, recommencer. En aveugle aussi, les choix de programmes à effacer pour enregistrer des données glanées ici et là, sans jamais savoir laquelle sera utile.
Conclusion, on ne gagnera pas par la logique, mais seulement par la force brute : recommencer et recommencer encore. C'est comme si, face à un cadenas numérique, au lieu de nous faire deviner la combinaison par une énigme ou des indices, on nous demandait de tester toutes les possibilités une à une. C'est dommage car autrement l'univers est séduisant, la narration traduite par Salla est entraînante. Bien des choses intriguent dans cette... intrigue. Toutes les fins sont assez pessimistes, toutes sont des fins ouvertes, c'est assez mature comme manière d'envisager le récit. Au fond, s'il n'y avait pas ce mécanisme de jeu, j'aurais adoré !
Merci pour ton retour Dagonides. Pour info, l'auteur lis vos retours, et ça lui fait plaisir !

Je n'avais pas la référence à la Cité pétrifiée. J'en avais d'autres, comme la ref à Abyss Smile

J’imaginai les robots plus anthropomorphe que les Transformers, mais c'est vrai qu'avec les leaders qui s'appellent des Primes, ou l'existence de robots véhicules comme Bateau, on peut être poussé à s'en inspirer pour reconstituer cet univers lors de la lecture.

A noter que lors du même concours un autre aventure de robots a été primée, Droidchangers: Fight or Die, et pour le coup, on est dans du 100% Transformers-like avec des transformations en véhicules et l'histoire de deux clans robots ennemis.
J'imaginais les Primes comme des androïdes (il est dit qu'ils ont des cheveux) et les autres comme des robots aux formes plus fonctionnelles, plus cubiques. Je me faisais mon petit cinéma mental Wink

Merci pour la référence, je jette un coup d'oeil... Ah ah, ces schémas de dommages sur un « truck bodytype », un « car bodytype », un « plane bodytype » ou un « bike bodytype » !