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Version complète : [Héros 3] L'homme sans nom
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(Remarque : je m’essaie à un système de notation, avec un maximum de 5 étoiles pour chaque aspect)


Scénario : ***
L’idée de base est très intéressante (coopération avec les Apaches) mais la finalité l’est moins (tuer un homme). Le genre du western ajoute une touche certaine d’originalité. Un peu trop de combats à mes yeux.
Détail : le perso a une réaction très brutale au saloon, et le lecteur n’a pas d’autre choix.

Style : ****
Après le style très riche de Gwachmei, difficile de faire mieux. Tu t’en sors bien néanmoins, peut-être que quelques descriptions plus approfondies auraient rajouté au parfum d’authenticité, mais ça se lit bien Wink

Règles : **
(bois un whisky et mors là-dedans, mon vieux, ça va faire mal Confus )
Le dessin de la FA est bien trouvé (la meilleure des trois, je crois), j’aime l’idée des panneaux.
En revanche, le système de combat est peu réaliste (on peut se prendre plusieurs balles, pas de tir simultané entre autres) et guère intéressant. Par ailleurs, on peut se faire enchaîner par l’ennemi, vu cette succession possible des étapes : (1-3-1), mais l’inverse n’est pas vrai : si on peut attaquer l’ennemi en premier, ce dernier a l’occasion de contre-attaquer (1-2-3-1) -> le système désavantage le joueur, c’est pas très sympa ! ^^
Pas de gestion du tir à deux pistolets, on ne sait pas si on peut changer d’arme en cours de combat pour éviter de recharger.
Peut-être trop de caractéristiques « physiques » ou « classiques » comme la chance (à part la rapidité, rien de révolutionnaire), et en revanche aucune caractéristique sociale (j’y reviendrai).
Les aptitudes spéciales sont sous-utilisées (seulement des modificateurs de caractéristiques). On aurait pu avoir des capacités utiles en saloon ou autre (persuasion ou intimidation (qui subirait un bonus avec une bonne force), jeu, résistance à l’alcool, lecture, connaissance de la nature…).
Donc en gros, à part la rapidité et la gestion de l’eau, les règles ne sont pas extra… A ta décharge, créer des règles permettant de bien gérer un combat avec armes à feu est un exercice périlleux (le seul ayant vraiment réussi à mes yeux étant Gwalchmei, qui a drastiquement simplifié le truc).

Donc voilà, une bonne AVH, que je trouve un peu plombée par les règles (mais je suis exigeant de ce point de vue là).
Les AVH sans règle (comme Conspiration au KGB) doivent pas te poser de problème alors ^^
Faudra que je passe auprès de ta critique rigoureuse, quand j'aurais terminé mon remake de Kult, tiens...
Merci pour le feedback Alendir.
J'ai relu les règles plusieurs fois mais je ne vois pas de qui tu parles dans les enchaînements des combats (131-1231) : oui l'adversaire peut t'attaquer plusieurs fois d'affilée mais seulement si tu rates tes attaques. Tu gagnes en 1, tu blesses en 2, il perd en 3, tu gagnes en 1 : dans ce cas c'est toi qui "enchaîne" ton ennemi. Je ne vois pas où est le désavantage pour le joueur ? c'est peut être le fait qu'il n'y ait que trois étapes au lieu de quatre qui t'a gêné, j'aurais du ajouter une étape 4 avec l'adversaire vous blesse, vous perdez....passez ensuite à l'étape 1. Et du coup du tout serait "égalisé" il me semble.
Pour le réalisme des balles, il me paraît peu probable qu'une balle = un mort soit crédible dans un livre-jeu. La difficulté obtenue rendrait le livre injouable...
Pour les deux pistolets, je n'ai pas précisé mais oui, tu peux tirer des deux mains et vider les deux barillets pour éviter de recharger dès que le premier pétard est vide ! J'aurais du par contre créer un système de bonus d'attaque pour un tir double (à deux pistolets) en revanche je pensais qu'obtenir un double 1 à l'étape 1 pouvait aussi abréger certains combats par un "headshot" ou un coup de poing mortel.

Pour les aptitudes j'ai misé sur le côté rapide et violent du western (pas forcément vrai en plus !), dans mon idée pour survivre dans l'ouest sauvage, tu dois être rapdie, agile, fort et veinard par moment. bien sûr que j'aurais pu intégrer des aptitudes sociales ou psychologiques, mais sur 80§, je ne pense pas que tu aies vraiment le temps d'exploiter le filon en profondeur ; en tout cas moi, je ne me sens pas capable de rédiger une aventure intégrant de nombreux paramètres et concentrée sur 80§. Peut être dans quelques temps, avec plus d'XP...

Pour le reste -dommage que les règles t'aient quelque peu obscurci le tableau- il est vrai que j'aurais pu affiner les descriptions, mais je ne l'ai pas fait, volontairement par endroits (§1,13,21 par exemple) et complètement par manque de talent ailleurs !...

Par contre je n'ai pas compris de quelle "réaction brutale" du perso tu parles dans le saloon ? Pourrais-tu m'éclaircir ?!

Merci en tout cas d'avoir lu l'avh et merci pour ta critique. Wink

Oui, pour les enchaînements de tir, j'ai mal lu, mea culpa ^^

Pour le saloon, c'est vrai que les 4 types sont menaçants, mais leur tirer dessus immédiatement quand ils nous disent "Tu sais danser ?", je trouve ça un peu excessif (et surtout, on n'a pas le choix). Quand on me dit ça, je pense aux lucky luke, où effectivement, certains tirent par terre pour faire sauter et danser de peur leur bouc émissaire, donc pas de menace certaine.
Cette NVH a toutes les qualités habituelles de Sunkmanitu (ambiance, détails réalistes, personnages typés...) mais n'est pas assez longue à mon goût. Le format de 80 paragraphes aux tailles limitées convient bien à des scénarios nerveux et trépidants tels que la fuite du monastère kaï de Meneldur ou le dome Egloïde qui nous met directement dans l'action mais pas trop à une aventure s'appuyant sur plusieurs sujets d'intrigue.
Prenons le héros. Le titre L'homme sans nom s'applique à lui. A plusieurs reprises, on est intrigué des quelques bribes d'indices abandonnées au sujet de son passé, son but dans la vie... C'est un hommage aux héros anonymes et éternellement de passage du western classique mais ça a surtout un effet frustrant. A la limite, ne rien évoquer du tout sur son identité aurait soulevé aucune interrogation sans réponse. Ensuite la rencontre avec les apaches. Elle se déroule toujours de la même manière, on n'échappe pas aux deux flèches dans le dos quelle que soit notre arrivée dans la ville et nos relations avec les indiens sont forcément amicales sans nous laisser le choix d'avoir une attitude différente. Le méchant de l'histoire : on est témoin de la terreur qu'il inspire aux villageois mais on en apprend peu au final sur lui, ses motivations et la source de sa puissance. C'est le vilain, point barre. Enfin, la conclusion de l'aventure est lapidaire et ne répond à aucune question. Les quelques lignes de fin laissent un désagréable sentiment de "tout ça pour ça".
Avec le double de paragraphes, cette aventure aurait pu être agréablement étoffée. En bref, l'atmosphère est bien plus difficile à installer en si peu de lignes, peut-être que ce format ne correspond pas au style bien particulier de Sunkmanitu qui aime habituellement prendre le temps de poser le décor et les personnages?
Après, ça ne signifie pas que l'aventure est mauvaise et qu'elle m'a déplu. Le style western est suffisamment rare dans les LDVELH pour qu'on puisse apprécier de jouer ce cow-boy solitaire. Malgré le scénario linéaire laissant peu de marge de manoeuvre au niveau des grandes décisions, les scènes d'action et d'aventure sont bien diversifiées avec pas mal d'embranchements, de chemins différents et de possibilités tactiques. Les règles de combat sont fluides (compter les munitions est tout de même légèrement fastidieux pour une aventure aussi courte) et celles sur la boisson sympas et originales. Par contre, j'ai trouvé l'aventure bien difficile si l'on ne se met pas un gros score en Rapidité. Je m'y suis pris à quatre reprises avant de tuer le boss. J'avais tenté au départ des profils de cogneur ou de chanceux juste pour voir (je me doutais que ce serait pénalisant) et la maîtrise des revolvers est quand même primordiale. Les occasions de regagner des points de vie sont très rares et le but est d'en perdre le moins possible avant la confrontation finale. Comme ce n'est pas possible d'éviter les combats (dommage), il faut être chanceux aux dés et faire mouche à presque tous les coups. L'Adresse quant à elle est très peu utile, tout comme le rechargement des armes.
L'ensemble est tout de même sympathique grâce aux nombreux détails typiques western, aux personnages hauts en couleur, à l'hommage fidèle à un genre cinématographique voire de BD car j'ai souvent pensé à Lucky Luke. Je n'ai simplement pas été autant immergé dans cette histoire que pour tes précédents écrits.

Merci pour ta critique Fitz ! Effectivement j'ai eu du mal à imposer une atmosphère en 80 paragraphes et je me suis donc forcé à :
- soit faire l'impasse sur certaines choses (le passé trop développé du héros ou du méchant)
- soit entrer dans le vif du sujet sans ménagement et faire démarrer l'action pour la terminer aussi vite !
J'ai voulu tenter les 80 § imposés pour la revue mais ce qui m'a le plus donné de fil à retorde, au final, c'est le nombre de caractères imposés par la ligne éditoriale !
Tous les paragraphes, je faisais une simulation sous Words pour savoir où j'en étais dans les caractères, donc choix d'un mot à la place d'un autre, choix d'une phrase au lieu d'une autre etc...
Un très bon exercice de contrainte et de respect pour la revue, mais très difficile pour moi qui suis débutant.
Attention, je ne cherche pas à être excusé loin de là, mais je dis juste où ont été mes difficultés et de fait ce qui est différent par rapport à mes autres avh...

Pour les règles, j'ai merdé en les rendant fastidieuses, je pense que je vais reprendre les critiques de mes 3 avh + celle-ci, en faire une synthèse pour proposer des règles plus fluides, surtout au niveau combat, et mieux équilibrées au niveau des capacités différentes. Vos critiques aident à progresser, et le coup de compter les munitions je pense que je vais laisser ça à Jin (à qui j'ai d'ailleurs "piqué" grossièrement les règles de combat !...), il gère beaucoup mieux que
moi !

Pour les noeuds obligatoires comme les flèches dans le dos ou la décision d'aider les Apaches, j'ai forcé la main c'est vrai mais j'avais 80 § dispos et je voulais faire un bon western cow-boy/indien en association plutôt qu'en opposition. Je voulais partir dans un délire à la Blueberry (le film) mais je me suis ravisé, je voulais partir sur un délire trésor enfoui genre le Bon la brute et le truand, je me suis ravisé aussi : Leone fait tenir son film en 2h40, je ne risquais pas de le faire tenir en 80 § !

Idem pour la linéarité et pour les capacités sous exploitées ou finalement inutiles. Je me suis laissé happé par mon histoire et j'en ai oublié le sens premier : faire un jeu !

Enfin ta critique et celle des autres avant toi me fait ouvrir les yeux sur un point important de mon "travail" : je me laisse souvent prendre au piège de mon histoire et je mets trop en avant le côté roman au détriment du côté jeu (plombé par des règles de combat trop complexes ou lourdes à gérer, des paramètres physiques ou psychiques mis de côté au cours de l'histoire etc...). J'essaie en ce moment de développer le côté jeu de ma prochaine avh issue de la future saga "samuraï" ; j'avance d'ailleurs doucement mais je suis content car je crois que tout ce qu'on m'a dit est en train de s'intégrer dans ma tête petit à petit (le mec il parle comme s'il était en psychanalyse ! mort de rire ! LOL).
Donc merci encore pour vos retours et j'espère que dans mes prochaines avh's les règles seront plus légères (quoique "samuraï" et un mauvais exemple car règles définies d'après le système LS...), les noeuds obligatoires moins "visibles" et les chemins différents vraiment "différents" en terme de finalité...
Travail de longue haleine mais très intéressant ! Wink
Avec un peu de retard, voici mes impressions. Je partage certains points cités plus haut, mais pas tous.
J'ai globalement bien aimé cette AVH, je l'ai faite 3 fois "loyalement", et je pense avoir à peu près testé tous les chemins possibles. D'ailleurs, c'est agréable, il y a pas mal de petits chemins qui bifurquent sur la fin : c'est l'une des très rares fois dans un ldvelh où :
SPOILER : le combat final peut avoir lieu dans des endroits différents.
=> J'ai beaucoup aimé cette possibilité de non-unité de lieu. D'habitude, le big boss est figé à un endroit et poireaute dans son coin jusqu'à l'arrivée du héros.

Donc, je suis content pour l'atmosphère, difficile à instaurer en seulement 80 §.
Bonne documentation, Sunk connaît très bien le sujet et notamment les Indiens.
Il y a plein de clins d'oeil, j'en ai surement loupé des tonnes, que ça soit :
... de la part de Sunk :
=> (mon nom est "personne", tu sais danser, Morrison car l'emploi récurrent de personnalités du monde musical à des fins de caméo est récurrent chez Sunk. ;-) ce n'est pas du tout gênant pour cette AVH, mais cela peut l'être davantage pour Le Voyage Initiatique.

... de la part des illustrateurs :
=> Ernest Borgnine tiré d'"Il était Une Fois dans l'Ouest, les fameux plats de fayots, etc ...

Bon, passons au gros point noir, les règles.
Des bonnes idées (l'eau), et c'est l'amateur de bière qui dit ça.
J'ai du utiliser tout ce qui pouvait augmenter les PV car ça fond très vite vu le grand nombre de combat à livrer.

Ce qui m'a un peu gonflé :
- compter les munitions, (là c'est ma faute, je suis feignasse avec ce genre de truc, ce n'est pas propre à ton AVH)
- le rechargement des armes : je crois que ça ne m'est jamais arrivé d'avoir à les recharger,
- quelques doutes sur l'interprétation des règles si l'on manie un pistolet dans chaque main.

Passons au principal défaut :
J'ai tout de suite vu qu'il fallait mettre le Max en rapidité pour survivre au combat.
Toutes les autres carac ne sont pas équilibrées entre elles, et surtout elles sont toutes 10 fois moins utiles que la rapidité.

Je comprends bien le soucis de Sunk qui souhaite que le héros possède :
(force), agilité, rapidité, précision etc ... donc comment faire ?

Dans ce type d'AVH avec une caractéristique prédominante (appelons là TIR), on peut :
- soit la séparer des autres.
=> cela devient la même pour tous, et on fait la répartition de points sur les autres carac qui servent moins

- soit considérer que c'est la somme des autres car les caractéristiques sont liées :
je m'explique : TIR = rapidité + précision + adresse + sang froid etc ...
bref : chaque fois que l'une des sous-caractéristique varie , cela influence le score global de TIR.

Pour rebondir sur les propos d'Alendir sur d'autres carac mineures car moins employées :
la soluce de Sherlock Holmes est aussi pas mal pour ça, avec un nombre limité de bonus +1 ou +2 à répartir, qui ne servent que lorsqu'il y a un test à faire :
poker / bluff / intimidation (très fréquent dans le western) / équitation / endurance / survie / perception / séduction etc ...
formule souple qui permet d'avoir plein de petites compétences.
Encore faut-il avoir le temps de toutes les glisser dans une AVH de seulement 80 §, ce qui n'était pas trop possible.

Bon, heu ... ça se voit pas trop que je suis un grand maniaque des règles ?

Bon, je te rassure, ça ne m'a pas trop pris la tête, j'étais surtout plongé dans ton récit. J'ai passé un très bon moment de détente à lire ton AVH au soleil. J'avais même sorti mes magnifiques dés au look "western" (set "Deadland" chez Q-workshop.com ). J'avoue, je suis aussi un maniaque des dés...
J'ai oublié de vous dire que j'écoutais aussi de la bonne country en même temps (maniaque de musique aussi), avec la bouteille de whisky à côté. Je "vis" les AVHs, c'est tout un art. ;-)

Vivement la prochaine AVH de Sunk !
Et j'espère qu'il y aura une scène dans un bordel de saloon (car je "vis" à fond les AVHs) ^^








Merci pour ton feedback Vic, c'est cool de ta part car je sais que tu n'as pas trop de temps à toi en ce moment.
Globalement tu as raison sur les règles et leurs points noirs (rechargement souvent inutile, caracs mal équilibrées, compte des munitions).
J'ai apprécié ta façon de "vivre" les avh's, c'est un peu le même état d'esprit que lorsque je lis un bouquin, calme, whisky, détendu, pour entrer dans le scénario de plein fouet.
Effectivement beaucoup de clin d'oeil que tu cites sont justes. Tu commences à me connaître !...

Il faut que cette critique me serve à améliorer les avh's à venir en matière d'équilibre des compétences (répartition, utilité dans l'avh's, éviter les "mâts" (quoique un pfa de mât fait du bien à l'auteur sadique de temps en temps !)).

Je tente à chaque nouvelle de mieux penser mes règles, de mieux penser mon scénario et lé déroulement du l'histoire ainsi que les différents choix proposé au lecteur. Je pense réussir à gagner un poil de "non-linéarité" d'avh en avh. Je pense aussi affiner les choix dans le jeu, plus justes, plus précis, moins "droite-gauche".
En tout cas merci beaucoup pour tes compliments et pour le temps passer à lire et critiquer mon histoire.
Pour ma prochaine avh, tu pourras boire du bon saké, près d'un saule pleureur avec un CD de sakuhachi en fond sonore...



Ou un CD de shamisen, ça marche aussi ?
Rassure-toi Sunk, les règles sont bien moins importantes que le fond du récit.
Et avec le soucis que tu as de t'améliorer constemment, je ne me fais pas de bile.

Shakuhachi et sake, j'ai ça en stock. (A quand une AVH indoue, que je ressorte mes tablas ?)

Mais avant, j'ai 1930 à lire dans les prochains mois.
Je vais prendre les mêmes valeurs sûres que pour les westerns : Whisky et Enio Morricone (ici pour les Incorruptibles : pas son meilleur), avec quelques pianos bar de l'époque. Et des pizzas "Corleone" ou "Cosa Nostra", avec pepperoni...
alors je te dis oui pour le whisky sans hésiter !
Pour la zique je te conseille du swing ou du jazz new orleans, c'est avec ça dans les oreilles que j'ai écrit l'avh.
Tiens juge plutôt :
swing 1930
jazz mafia !

Laisse tomber les pizzas !
Déguste plutôt un bon minestrone suivi d'un plat de pâtes en sauce. Arrose tout cela de d'huile d'olive et de piment et tu sera dans le bain (ce fût le mien pour l'avh...)

Buon apetito Signore ! Wink
Ah je tiens à préciser que je n'ai pas écrit CaK chapitre 1 pochtré à la vodka XD