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Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 16 sept. 2019, 21:04
par Outremer
Dissimuler des éléments essentiels à la réussite derrière des itinéraires tordus, nécessitant des choix qui n'ont rien d'évident, est une source de difficulté classique dans les livres-jeux (on peut notamment penser aux DF de Steve Jackson UK et de Paul Mason).

Mais les auteurs créent parfois aussi des itinéraires tordus purement optionnels, qui peuvent n'apporter qu'un élément utile (ne justifiant pas forcément les efforts qu'on a fait pour l'obtenir) voire même rien du tout, et à côté desquels il est totalement possible de passer sans que cela nous empêche de réussir l'aventure.

Dave Morris a un goût prononcé pour ce genre de mécanisme, et consacre parfois beaucoup de paragraphes à des chemins ou des situations que 95% des joueurs vont manquer (sans que cela leur porte nécessairement préjudice, d'ailleurs). C'est quelque chose qu'on observe notamment dans l'Épée de Légende (co-écrite avec Oliver Johnson, mais les itinéraires tordus sont une chose qu'on retrouve dans des ouvrages écrits par Morris seul).

Juste pour le plaisir, voici deux petits exemples tirés de la série :


[spoiler="Entretien avec un mage"]





Dans le livre 1, les héros viennent participer à une épreuve genre "Labyrinthe de la Mort". Pour ce faire, ils doivent avant tout se choisir un employeur parmi les mages qui règnent sur la région. Trois choix sont encore possibles lorsque les héros arrivent : les mages Balhazar, Kalugen et Vyl (représentés par leurs intendants sur la grand-place de la ville).

Il n'est pas très difficile d'apprendre que Balhazar est le meilleur choix, que Kalugen est un gros enfoiré et que Vyl est carrément un vampire. Le Prêtre le sait automatiquement (et un poivrot de passage vous le confirmera). Le Chevalier, le Magicien et le Voleur ont chacun une méthode leur permettant de confirmer que Balhazar est le meilleur choix.

Bref, le mage Vyl n'est pas quelqu'un de très recommandable (comme le suggèrent d'entrée de jeu son nom et sa bannière noire et violette). Mais on peut néanmoins le choisir comme employeur. Dans ce cas, son intendant vous confie la bannière et vous dit de vous rendre près d'une tour en bordure de la ville, pour y rencontrer son maître.

Vous vous rendez sur place. Il commence à faire sombre. Le coin est plutôt silencieux. Il y a un bassin en pierre à proximité. Le mage n'est pas là. Si le Prêtre est présent ou que vous prenez l'initiative d'examiner le bassin, vous y découvrez des débris d'os qui vous semblent humains.

À ce stade, vous pourriez décider d'aller vous chercher un autre employeur. Mais si vous êtes très naïf (je me demande si je ne l'ai pas été la toute première fois où j'ai joué à ce livre...) ou si vous vous dites que les grands risques amènent de grandes opportunités, vous pouvez rester à attendre. Le Voleur, s'il est présent, peut préparer une embuscade.

Une demi-douzaine d'assassins finissent par rappliquer. S'ils ont l'avantage de la surprise, ils peuvent vous attaquer avec leurs shurikens avant d'engager le combat ; si c'est vous qui les prenez en embuscade, vous vous placez comme vous voulez et vous avez un tour gratuit avant qu'ils ne puissent réagir.

Les assassins sont de toute façon des adversaires faibles : seulement 5 en Endurance, aucune Protection, 7 en Force et ils n'infligent qu'un dé de Dommages (1D-1 avec leurs shurikens). Si vous les attaquez par surprise, ils ne devraient pas faire un pli. Dans le cas contraire, les choses seront un peu plus compliquées, mais ne devraient pas être insurmontables.

Vous pouvez néanmoins fuir le combat. Il y a pour cela deux possibilités : fuir dans la direction par laquelle vous êtes arrivés ou fuir vers la tour. Dans le premier cas, vous pouvez aller vous trouver un autre employeur. Dans le second cas...

Résumons la situation : vous avez choisi le pire employeur possible, vous vous êtes obstinés malgré divers signes alarmants, vous avez fui un combat facile, et dans quelle direction ? Vers une tour dont vous ne savez rien, sinon que le gars qui vous a envoyés vous faire tuer vous a dit d'attendre à côté. Félicitations ! Votre bon sens persistant vous a permis de trouver le seul et unique itinéraire permettant de rencontrer le mage Vyl !

Et encore, il reste des choix à faire pour parvenir jusqu'à lui. Si vous gravissez les escaliers jusqu'au sommet, vous livrez simplement un nouveau combat contre les assassins avant de quitter les lieux. Si vous franchissez une porte, vous vous retrouvez dans une sorte de chapelle démoniaque, avec du sang et des flammes. On vous offre une nouvelle chance de prendre les escaliers (voire même plusieurs, selon les personnages présents et les choix que vous faites).

Si vous vous obstinez (il y a une ou deux possibilités pour que les héros décident automatiquement de revenir à l'escalier), esquivant adroitement vos dernières chances de foutre le camp, vous allez enfin pouvoir rencontrer votre "employeur".

Alors bon, il y a 2-3 adversaires plus dangereux que lui dans le livre (et quelques-uns qui le sont à peu près autant), mais il est en tout cas nettement plus redoutable que la bande d'assassins minables devant laquelle vous vous êtes enfuis quelques minutes plus tôt : 35 points d'Endurance, 2 en Protection, 3D de Dommages, seulement 7 en Force, mais il paralyse pour le reste du combat tous ceux qu'il blesse et qui manquent ensuite un test de Pouvoir avec deux dés (le Prêtre est immunisé).

Et si vous n'avez pas un Prêtre (qui connaît le rituel à pratiquer pour que le vampire reste mort), Vyl revient à la vie quelques minutes plus tard et vous allez devoir l'affronter une deuxième fois, dans un étroit couloir, avec des assassins qui vous arrivent dessus de l'autre côté.

N'espérez pas le moindre butin si vous gagnez. Les assassins ont une ou deux bricoles, mais vous pouviez tout aussi bien les obtenir en les tuant lors du combat initial. Il ne vous reste plus qu'à regagner la grand-place, où le seul choix encore possible est Kalugen (lequel n'est que marginalement moins psychopathe que son collègue buveur de sang).

Cette petite visite de la tour du vampire occupe 23 paragraphes (et ça n'inclut pas tout ce qui précède le moment où on y entre). Bien des passages plus importants et moins optionnels ne se voient pas accorder autant de place.





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[spoiler="Rokh Airlines"]





Dans le livre 3, vous êtes dans un cadre moyen-oriental, à la recherche de la lame de l’Épée de Vie. Un tuyau refilé par un type chelou vous dit de vous rendre sur une petite île déserte dans les deux jours. Quatre moyens d’y parvenir vont vous être proposés successivement. Le deuxième et le troisième d’entre eux nécessitent des objets que vous avez assez peu de chances de posséder. Le quatrième (une bête chaloupe) est à la portée de tous, mais vous risquez de perdre du matos et il y a une possibilité de PFA.

Le premier moyen vous est suggéré par un marin en train de vider une amphore de vin : vous rendre au nid d’un grand rokh, situé non loin de là, vous attacher à l’une de ses pattes et le laisser vous transporter. Une solution toute simple, comme vous le voyez !

Ce que cet ivrogne néglige de mentionner, c’est que pour faire atterrir le rokh au bon endroit, il vous faudra connaître une parole magique. Sinon, il continue tout droit sans s’arrêter, et c’est le PFA !

Si vous avez un Prêtre, il connaît la parole magique, donc pas de soucis (il y a beaucoup de difficultés dans la série dont on n’a pas à se soucier si on a un Prêtre dans l’équipe…). Si vous n’en avez pas, ça se complique un peu : il est possible d’apprendre la parole magique dans la première partie du livre (alors que vous baguenaudez en ville à la recherche d’un contact pouvant vous tuyauter), mais ça nécessite de suivre un itinéraire assez particulier.

D’abord, il faut vous faire envoyer en taule. Il y a plusieurs façons d’y parvenir, mais c’est beaucoup plus facile si on a choisi d’aller voir l’un des contacts douteux du Voleur (ce qui est assez logique). Ça nécessite de faire des choix violents et/ou imprudents.

Ensuite, il faut avoir un Magicien et qu’il ne soit pas tout seul. Un Voleur seul, un Chevalier seul, un Magicien seul, et un tandem Voleur/Chevalier, ils peuvent tous aller se faire foutre.

Il faut que le Magicien choisisse d’agir (plutôt que le Voleur, par exemple) et qu’il choisisse d’utiliser le sort de Téléportation (plutôt que de tenter d’Asservir le geôlier).

Vous vous téléportez au sommet d’une tour assez sinistre. La nuit est tombée. Vous rencontrez un hurluberlu qui prétend être un sultan et vous avertit de ne pas descendre avant la levée du jour, car une goule rôderait au pied de la tour.

Il ne faut pas descendre tout de suite, mais il ne faut pas non plus utiliser la ruse du Voleur, ni attaquer ce type.

L’hurluberlu (en réalité la goule) vous raconte une histoire interminable sur ses prétendues aventures, dans le but de vous endormir et de vous dévorer. Tous les héros doivent réussir un test de Pouvoir avec trois dés ou s’endormir. Si toute l’équipe s’endort, la goule dévore l’un des héros avant que les autres puissent se réveiller.

Si au moins l’un des héros reste éveillé, la goule mentionne au fil de ses histoires le mot qui permet de faire atterrir un grand rokh. Et voilà ! Vous êtes parvenu à obtenir une information que le Prêtre connaît automatiquement sans le moindre effort !

Il vous reste encore à affronter la goule, mais c’est un détail.






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RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 16 sept. 2019, 22:02
par Salla
J'ai le vague souvenir d'un truc similaire dans le tome 5, les Murailles de Spyte.

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si ma mémoire ne me joue pas de tour, c'est les itinéraires qui sont démesurément variables en longueurs et en difficulté pour entrer dans la Citadelle de Spyte.
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RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 16 sept. 2019, 22:14
par Voyageur Solitaire
De manière générale, je suis très favorable aux passages, itinéraires, voire même objets ou actes gratuits dans un LDVH ou une AVH. Pourquoi faudrait-il obligatoirement qu'un objet trouvé, qu'un personnage rencontré ou qu'un endroit exploré nous apporte automatiquement quelque chose de décisif pour terminer victorieusement l'aventure ? Ou à l'inverse, nous porte la scoumoune. En gros, vous trouvez un superbe pagne en pure soie qui pend sur une corde à linge et vous en emparez. Soit :
- Vous êtes beau comme un jeune dieu enjoué là-dedans, vous pouvez vous rajouter 2 points de charisme.
- Pas de bol, vous chopez des morbaques et vous quittez les lieux en grommelant et en vous grattant furieusement l'entrejambe.

Bon, restons sérieux.
Je me souviens d'un passage de La Traversée Infernale où on longe une rue pleine de mendiants et où l'auteur nous dit qu'on peut leur faire l'aumône en précisant : "Rayez de votre feuille d'aventure le nombre de pièces que vous voulez leur donner et poursuivez votre chemin". Voilà un geste totalement gratuit (enfin, pas tout à fait…) et qui ne nous apporte rien dans la suite de l'aventure (sinon se retrouver dans la dèche au moment de payer son billet pour Port-Bax si on a été trop généreux éventuellement, donc peut-être pas si innocent que ça comme geste, ça se discute…).
Un moment ou une rencontre gratuite peut être l'occasion de souffler un peu, d'en apprendre plus sur le monde dans lequel on évolue, je pense à l'AVH Au pays des dragons d'Asshimbabbar par exemple.

Après, pour ce qui est des itinéraires gratuitement tordus, je suis pour aussi (mais à user avec modération quand-même, sous peine de démoraliser ou faire fuir le lecteur). Le meilleur exemple reste pour moi Le Manoir de l'Enfer où l'auteur nous ballade pendant des paragraphes entiers et parfois difficiles pour rien puisqu'on a pris le mauvais chemin et qu'on est foutu.
Sans aller jusque là, oui, je trouve crédible et réaliste que, parfois, on se tape une mini-aventure salement corsée au sein de l'aventure principale sans que cela nous rapporte quelque chose au final. Mais encore une fois, à utiliser avec modération je pense.

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 16 sept. 2019, 23:24
par Outremer
Salla a écrit :J'ai le vague souvenir d'un truc similaire dans le tome 5, les Murailles de Spyte.

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si ma mémoire ne me joue pas de tour, c'est les itinéraires qui sont démesurément variables en longueurs et en difficulté pour entrer dans la Citadelle de Spyte.

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Il y a en effet cinq passages possibles (et bien différents).


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Le plus long d'entre eux est celui qui suit le portail dimensionnel bleu, qui nous prive de presque tout notre équipement, puis nous fait découvrir quelques objets spéciaux, puis nous confronte à une succession de créatures qu'on doit gérer à l'aide des objets en question.

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Cependant, ces itinéraires ne sont pas si tordus en eux-mêmes : une fois qu'on est engagé sur l'un d'eux, il n'y a pas des masses de variations possibles.


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Le passage de la chauve-souris est le plus tordu à découvrir, parce qu'il n'est pas du tout évident qu'il existe un passage. Il faut d'abord essayer de voler l'une des gemmes rouges et engager le combat contre la chauve-souris. Il faut que la chauve-souris tire un 6 ou moins sur un jet d'attaque, ce qui signifie qu'elle emporte l'un des héros dans les airs. Il faut alors que le héros lui inflige au moins 9 points de dommage. La chauve-souris, alors domptée, peut servir de monture pour accéder à une entrée située en hauteur.

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Voyageur Solitaire a écrit :Un moment ou une rencontre gratuite peut être l'occasion de souffler un peu, d'en apprendre plus sur le monde dans lequel on évolue


Je suis tout à fait d'accord. Lorsque c'est bien fait, ça peut contribuer à l'atmosphère et/ou à l'immersion. Je pense juste qu'il ne faut pas en abuser ou donner de fausses impressions au joueur (qui pourra être frustré s'il arrive trop souvent que des décisions en apparence importantes ne sont en pratique que cosmétiques).

Avoir de longs passages qui sont difficiles d'accès et n'ont rien d'indispensable est plus étrange. J'imagine que ça peut plaire aux joueurs du genre "explorateurs", qui aiment découvrir des recoins insoupçonnés de l'aventure même si ça ne leur apporte rien d'objectivement utile. Ça peut aussi contribuer à l'atmosphère générale en donnant à l'aventure un parfum de mystère et de richesse insoupçonnée (mais ça ne marchera que si le joueur peut se rendre compte qu'il est passé à côté de quelque chose).


Le meilleur exemple reste pour moi Le Manoir de l'Enfer où l'auteur nous ballade pendant des paragraphes entiers et parfois difficiles pour rien puisqu'on a pris le mauvais chemin et qu'on est foutu.


C'est vrai qu'il y a beaucoup de paragraphes du "Manoir" où on est déjà mort et qu'on ne le sait pas encore ! Et des itinéraires parfois bien longs et tordus qui permettent seulement au joueur de découvrir une nouvelle façon de perdre !

Dans ce cas-là, je dirais que les itinéraires tordus contribuent au côté "puzzle" du livre. Parce qu'il y a ces itinéraires longs et compliqués, on présume naturellement qu'ils doivent avoir un sens, que la solution doit se trouver dans cette direction-là et qu'on a juste raté un détail qui nous aurait permis de la découvrir, alors qu'en fait ce sont de gigantesques fausses pistes.

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 16 sept. 2019, 23:53
par Skarn
Il est assez courant pour les jeux narratifs de posséder des secrets à l'accès complètement tordu, n'ajoutant aucun bonus et à la présence suggérée par un achievement sybillin. Là, comme ça, je pense par exemple à ceux de Long Live the Queen.

Quand c'est bien fait, c'est très cool. Quand cela nécessite un enchaînement de décisions illogiques entre elles, cela me donne surtout l'impression que ces secrets n'existent que pour créer un challenge artificiel à destination des complétionnistes.

Bien qu'il s'agisse en réalité du meilleur chemin, j'ai un faible pour le long passage secret du Dieu Perdu :
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Qui nécessite de sauter dans le vide pour fuir un combat.
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Tiens, pour la petite histoire, dans la version numérique d'Au cœur d'un Cercle de Sable et d'Eau, il existe un succès nommé La réalité rejoint la fiction qui aurait peut-être mérité son paragraphe bonus tellement il est génialement tordu :
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Il nécessite de mentir au Vieux Fainéant en prétendant qu'il y a un habitant du village sur son île... Et d'avoir exactement le bon timing pour qu'un villageois soit effectivement sur la plage de l'île parce qu'il est venu nous chercher pour la course.
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RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 17 sept. 2019, 09:05
par Voyageur Solitaire
Pour Le Manoir de l'Enfer, c'est quand-même très fort : comme l'a souligné Outremer, lorsque j'ai pris ces longs passages dans lesquels on est foutu d'avance sans le savoir, arrivé au PFA, je me suis effectivement dit que c'était pas possible, que j'avais dû rater quelque chose, qu'il ne pouvait pas y avoir un aussi long itinéraire pour déboucher sur un PFA... Et du coup, quand j'ai recommencé, j'ai repris ce même chemin, à la recherche d'un truc que j'aurais loupé et qui n'existait pas ! Rien que pour ça, ce bouquin est magistral.

On peut penser aussi aux Sombres cohortes où, si ma mémoire est bonne, dès le départ, si on prend l'option par voie de terre, on se plante. Pareil pour Le Temple de la Terreur. Bon, là on est dans le One True Path, peut-on dire que c'est tordu et gratuit ? Je pense que oui : gratuit dans le sens où tout ce qu'on vivra comme péripéties n'apportera rien puisqu'on est automatiquement foutu et tordu aussi puisqu'on est automatiquement foutu, cqfd.

Le mieux est peut-être de proposer un chemin tordu et gratuit mais qui laisse une porte de sortie. Dans Les Tambours de Shamanka, j'offre au lecteur la possibilité de s'enfuir quasiment dès le début, de planter tout le monde là et de rentrer chez lui. S'ensuit un long périple avec rencontres, combats et la confrontation avec le démon de sel. Au cours de cette dernière, soit on meurt, soit on s'en sort (en piteux état) pour se retrouver devant Méroé, notre but initial. Tout ça n'a donc servi à rien. On peut même y rester mais j'offre quand-même une possibilité de s'en sortir. Du coup, l'effet négatif est atténué chez le lecteur je pense : il peut continuer, même mal en point, c'est toujours plus sympa que de crever et se dire qu'on a fait tout ce chemin pour rien.
Après, niveau réalisme, on peut se dire aussi que, ben oui, ça arrive, on se tape un long chemin où on en bave et pour rien, pour claquer à la fin. C'est possible, aussi frustrant soit-il.
A l'auteur de voir dans ce cas-là.

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 17 sept. 2019, 16:41
par gynogege
La gratuité, tordue ou pas, plus le temps passe et plus je trouve ça bien. C'est vraiment ce qui différencie le livre-jeu du jeu pur, l'idée qu'il y aussi un intérêt en soi de la lecture d'une branche. Déjà le fait de "réussir" ou pas un livre-jeu est une notion qui n'est pas nécessaire (je n'ai pas lu Fabled Lands mais je pense que ça doit faire partie du charme de cette série). Quand j'ai exploré un nouvel endroit, avec des situations intéressantes, même si je meurs à la fin ce n'est pas grave.
Paradoxalement quand j'écris je n'ai pas l'impression de mettre tellement de situations gratuites, au contraire j'ai la manie d'essayer de tout rendre utile...

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 17 sept. 2019, 22:13
par Outremer
Skarn a écrit :Bien qu'il s'agisse en réalité du meilleur chemin, j'ai un faible pour le long passage secret du Dieu Perdu :
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Qui nécessite de sauter dans le vide pour fuir un combat.[/spoiler]


Je ne le connaissais pas, tiens. Mais il faut dire que le Dieu Perdu est un LDVH où, à chaque tentative, je suis passé à côté d'à peu près tout ce qui était utile. Il me semble d'ailleurs que j'avais une fois effectué l'action qui permet de débloquer ce passage, mais que j'étais mort tout de suite faute de posséder l'objet indispensable pour survivre.


Voyageur Solitaire a écrit :Dans Les Tambours de Shamanka, j'offre au lecteur la possibilité de s'enfuir quasiment dès le début, de planter tout le monde là et de rentrer chez lui. S'ensuit un long périple avec rencontres, combats et la confrontation avec le démon de sel. Au cours de cette dernière, soit on meurt, soit on s'en sort (en piteux état) pour se retrouver devant Méroé, notre but initial. Tout ça n'a donc servi à rien. On peut même y rester mais j'offre quand-même une possibilité de s'en sortir. Du coup, l'effet négatif est atténué chez le lecteur je pense : il peut continuer, même mal en point, c'est toujours plus sympa que de crever et se dire qu'on a fait tout ce chemin pour rien.


La frustration que le lecteur risque d'éprouver (en réalisant qu'il vient de suivre un itinéraire assez long pour rien) peut à mon avis aussi être atténuée par le caractère distrayant et intéressant du contenu de ce passage. Si on y est confronté à des éléments (informations, créatures, cadres, péripéties...) qui ne se retrouvent nulle part dans le reste de l'aventure, le joueur n'aura pas tant l'impression d'avoir perdu son temps, même si ces éléments ne lui apportent concrètement aucun avantage.

Lorsque le parcours est inutile et pas intéressant (le labyrinthe de la Fille du Calife en est le parfait exemple), le lecteur risque de se demander à quoi ça sert.


gynogege a écrit :La gratuité, tordue ou pas, plus le temps passe et plus je trouve ça bien. C'est vraiment ce qui différencie le livre-jeu du jeu pur, l'idée qu'il y aussi un intérêt en soi de la lecture d'une branche.


Ce que tu dis là me fait penser au tome 2 des "Chroniques Crétoises". Pendant tout le temps qu'on passe à la cour de Minos, il y a quantité d'options (notamment toute la branche "Thaisia") qui n'apportent rien au héros. Mais ça contribue à faire vivre les personnages, ce qui est appréciable en soi. Le livre est une expérience très curieuse (le suivant aussi, mais pour des raisons différentes).

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 17 sept. 2019, 22:39
par Voyageur Solitaire
Je pense que ces moments gratuits, tordus ou pas, sont impératifs sur une saga, un cycle, comme Loup Solitaire ou La voie du tigre où l'on a un univers entier, une histoire s'étalant parfois sur des années, des lieux et personnages que l'on est amené à revoir. Les moments gratuits où l'on peut en apprendre plus sur cet univers, au détour d'une conversation, d'une rencontre, d'un court voyage ou autre, en deviennent même essentiels.
Sur un one shot, on peut plus facilement s'en dispenser, surtout si on reste dans un univers Fantasy "de base".

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 18 sept. 2019, 15:10
par Skarn
gynogege a écrit :Paradoxalement quand j'écris je n'ai pas l'impression de mettre tellement de situations gratuites, au contraire j'ai la manie d'essayer de tout rendre utile...


Comme le dirait Aleph2.3 :

« Mais enfin monsieur le président, vous n'y pensez pas ! De tels chemins secrets ne seront découverts que par une infime portion des lecteurs, et si cela entraînera chez eux une libération supplémentaire d'endorphines, nos projections indiquent que vous ne ferez que caresser ainsi dans le sens du poil un public de convertis, sans augmentation significative des ventes de vos ouvrages. Il est mathématiquement beaucoup plus avantageux de consacrer le temps de travail nécessaire à de telles errances à améliorer l'introduction, les règles, le quatrième de couverture, le premier bloc de paragraphes, la conclusion. »

Cette robotique analyse mise à part, je trouve assez intéressant que ces chemins cachés tordus contiennent un bonus alternatif à la voie optimale. S'ils sont purement négatifs, ou juste strictement moins bons qu'une voie plus facile d'accès, on les fera une fois, pour le challenge, puis on les laissera de côté. S'ils possèdent un atout qui leur est vraiment propre, même si c'est un avantage qui ne vaut pas le coup d'un pur point de vue calculatoire, voire qui est purement narratif, leur pouvoir d'attraction n'en sera que renforcé.

Je pense par exemple au tête-à-tête avec un grand ancien dans Les noyés, d'un accès d'une difficulté extrême, n'ayant techniquement aucun intérêt mais tellement moralement satisfaisant.

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 18 sept. 2019, 20:39
par Outremer
Personnellement, je crois que j'aurais du mal à écrire un enchaînement de paragraphes qui serait difficile d'accès tout en n'ayant rien d'indispensable. Il y a un côté sympathique que je ne nie pas (réserver des surprises à ceux qui suivront des parcours improbables ou qui rejoueront beaucoup de fois à l'aventure), mais je serais toujours tenaillé par l'impression que ces paragraphes pourraient être mieux utilisés.




Allez, un nouvel exemple tiré d'une œuvre de Morris : Cœur de Glace ! Au début de l'aventure, on est grosso modo aux environs de la frontière entre la France et l'Italie (mis à part le fait que les deux nations n'existent plus) et on doit se rendre dans une cité perdue au milieu du Sahara. Comme la Méditerranée est entre vous et votre objectif, vous ne pouvez pas voyager tout à fait en droite ligne. D'entrée de jeu, il vous faudra choisir entre l'est et l'ouest.



Mais vous pouvez aussi vraiment faire un détour.




[spoiler="Ni par l'est, ni par l'ouest, ni par le nord, ni par le sud..."]

Il faut choisir de partir vers l'est, s'arrêter à Marseille, puis choisir de se rendre à Gizeh (une destination que vous suggère Gaia si vous possédez la Cybernétique) par le métro intercontinental.

La station de Gizeh se révèle inaccessible, et le métro vous dépose en un lieu un peu plus éloigné (il faut choisir de descendre au prochain arrêt).

Le lieu en question se révèle être une sorte de base abandonnée. Au moment où vous pointez le nez dehors, un jet est sur le point de décoller. Vous pouvez le laisser partir ou courir dans sa direction pour attirer l'attention du pilote.

Vous pourriez juger qu'il n'est pas très prudent de courir vers un jet sur le point de décoller... et vous auriez tout à fait raison. Mais c'est néanmoins ce qu'il faut faire pour débloquer cet itinéraire. Le pilote vous aperçoit, mais trop tard : la flamme des réacteurs vous blesse grièvement, vous coûtant 5 points de vie (soit la moitié du total de départ). Vous perdez connaissance.

Lorsque vous vous réveillez, vous êtes dans une station spatiale en orbite autour de la Terre.

Le pilote fait partie de la communauté qui vit à bord de cette station et conserve un niveau technologique bien plus élevé que ce qui se trouve encore sur Terre. Il vous a emmené sur la station pour que les médecins puissent vous y sauver la vie.

Car vous n'êtes pas exactement intact après votre accident ! Une partie de votre corps a été remplacé par des implants cybernétiques, et vous êtes désormais plus un cyborg qu'un humain ordinaire.

Cet itinéraire difficile d'accès n'est pas exactement inutile : le fait d'avoir un corps de cyborg est l'une des façons d'éviter un PFA plus tard dans le jeu et on peut également obtenir des informations et/ou un objet. Mais il y a des façons plus simples et moins coûteuses de se prémunir contre ce PFA et d'obtenir ces informations et cet objet.

Ce détour n'est cependant pas dépourvu de charme. Il est surprenant parce qu'on ne s'attend certes pas à visiter un tel endroit, et intéressant parce qu'il montre la façon dont une communauté fait face à l'Apocalypse, en quittant la Terre dans l'espoir de pouvoir coloniser une autre planète.

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RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 18 sept. 2019, 21:49
par Fitz
J'aimerais tellement relire Coeur de Glace en version livre. Il est tellement riche qu'un pdf ne le met pas en valeur.
Alkonost qui connaît bien Dave Morris ne peut-il pas remédier à ce manque?  :P

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 18 sept. 2019, 22:13
par linflas
t'sais... j'ai une version imprimable A5 de la trad originale d'Outremer... mais tu n'as jamais lu cette phrase, bien entendu...  :rolleyes:

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 24 sept. 2019, 11:03
par Skarn
J'ai rejeté un œil au Dieu Perdu, et le chemin auquel je pensais n'a rien de gratuit en fait : Si dans l'absolu la victoire peut être atteinte de plusieurs façons, il n'existe en réalité qu'une seule voie où elle est statistiquement probable (sinon on enchaîne des combats et jets de dés trop difficiles), et c'est celle passant par la cape et les sandales. On est donc dans un one-true-path assez classique, rien à voir avec du bonus facultatif bien caché.

RE: Les itinéraires gratuitement tordus

Publié : 01 oct. 2019, 09:13
par gynogege
Il est possible que dans la version remaniée, ce chemin ait été rééquilibré