Désolé du temps de retard pour la réponse, j'étais plongé dans des histoires de boulot !
@titipolo
Pour ce qui est de la solution :
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titipolo a écrit :Ce que j'ai manqué dans l'avh, c'est à partir de l'acquisition du couteau jusqu'à la confrontation finale (en parcourant les paragraphes, j'ai remarqué que l'on découvre à un moment donné la résidence secondaire du magicien mais j'ignore à quel moment on le découvre). Si tu me donnes la solution, j'y rejouerai un jour en reprenant à partir de l'acquisition du couteau mais pas de suite. je dois finir les autres avh d'abord.
L'adresse de la résidence secondaire (en fait de la cache) de Merhon se trouve lorsqu'on fouille son laboratoire. Tu as l'occasion de fouiller ses notes sur son bureau (ce que tu as dû faire vu que tu as obtenu le couteau d'Arinis), et à côté de fouiller les rayons des étagères, qui te donne l'adresse en question.
C'est pratiquement la fin en fait, tu n'as pas raté beaucoup : une fois que tu as fouillé les papiers de Merhon et obtenu son adresse secondaire, il te reste à obtenir le poignard, aller à l'adresse secondaire en question, obtenir le focus, revenir au sous-sol du manoir, activer le rituel de téléportation et tu arrives devant Merhon.
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@artless
Tout d'abord, bienvenu sur le forum et merci du retour ! Je suis particulièrement honoré que ton premier message soit dédié à mon AVH
Je suis également content de voir qu'elle t'a plu, c'est la plus grande récompense d'un auteur, aussi modeste soit-il !
artless a écrit :Aussi, je crois que c'est la première fois que je réussis une AVH du premier coup. ;-)
Ahah
J'ai trouvé l'intérêt de la Ligne assez limité, je l'ai vécue comme une contrainte qui n'apportait pas grand chose à part l'obligation de faire des passages supplémentaires par des lieux déjà connus. J'avoue ne pas avoir joué le jeu jusqu'au bout, préférant considérer que je me laissais mourir avant d'entamer l'exploration d'un nouveau lieu.
Peut-être aurait-elle eu davantage d'intérêt en mettant l'accent sur des objets à rassembler (donc non conservables d'un essai à l'autre). Il y en a quelques uns (épée+cuirasse, focus, dague) mais peut-être pas assez. Ce n'est que quand ces objets sont apparus que j'ai compris le réel intérêt de la Ligne, mais malheureusement je m'en étais déjà lassé.
Tout comme les caractéristiques, la ligne est un instrument "jeu-puzzle" (avec une raison d'être ancrée dans le scénario, quand même) dont le but est de fournir un élément à prendre en compte et à gérer. Dans une AVH plus "action", l'équivalent serait tout simplement les points de vie/endurance/vitalité/etc. Son existence oblige à planifier ses actions une fois qu'on a les cartes en main pour sortir victorieux de l'histoire (et permet accessoirement quelques pièges vicieux).
Il est vrai qu'elle n'a pas une utilité visible au démarrage, et comme tu le dis elle ne prend vraiment son sens que quand le scénario a assez avancé pour qu'on soit forcé de prendre des décisions concernant le chemin à prendre qui permet d'obtenir les objets indispensable sans dépasser le nombre de cases de la Ligne. En d'autres termes, il s'agit d'une contrainte typique d'OTP, mais ajustée (et provenant de) pour les spécificités du scénario et du concept de l'AVH ^^
Normalement, elle est censée être impactée principalement avec les déplacements, et donc n'avoir qu'une relativement faible influence sur le début de l'aventure, donc je suis surpris qu'elle t'aie gênée à ce point avant que son utilité ludique n'apparaisse. Était-ce l'aspect "je n'aime pas être restreint" qui t'a irrité, ou est-ce que tu te retrouvais vraiment à court de case trop rapidement (j'ai pu sous-évaluer les occurences où l'on coche les cases durant les premières étapes) ?
Il me semble qu'on est bloqué au paragraphe 50, il faudrait proposer de quitter l'académie.
Très juste ! C'est un oubli lors de la rédaction, le plan lui-même présente une flèche de retour :x
J'ai corrigé cela (ainsi que quelques fôtes).
Le reste de la réponse sous balise SPOILER pour ne pas gâcher trop la surprise aux autres !
--- Début des spoilers ---
[spoiler]
J'ai beaucoup aimé le mécanisme permettant de visiter plusieurs fois les mêmes lieux sans forcément survoler vingt fois les mêmes paragraphes. Ça a l'air d'être un travail d'écriture fastidieux mais il me semble vraiment nécessaire vu la particularité de l'aventure.
Mmh, de quel mécanisme parles-tu ? Celui qui change la section d'arrivée dans un lieu si tu connais déjà le chemin à prendre pour entrer directement dedans, comme l'Académie si tu trouves la "bonne" manière de t'infiltrer ou la maison d'Arinis pour directement obtenir le poignard ?
Mes critiques sont des points de détails de l'ordre du ressenti, l'aventure dans la globalité est très bien écrite et ficelée :
- j'ai trouvé dommage que la première mort survienne si vite et ne spoile si tôt la particularité de l'aventure.
Je peux comprendre l'occasion manquée, mais il y a une série de raisons pour cette mort rapide :
- Tout d'abord, comme dit plus haut, elle sert de "didacticiel", introduisant le lecteur à un mécanisme qu'il aura l'occasion d'utiliser fréquemment.
- Ne pas avoir le personnage au courant du système de "boucle" serait beaucoup plus délicat pour la narration - beaucoup de détails et de comportements ne sont compréhensibles qu'une fois qu'il sait qu'il est dans une boucle temporelle. D'autant qu'il y a DEUX conditions "perceptibles" pour relancer une boucle : la mort et tomber à court de temps (en réalité, seul le second compte, la mort du personnage implique seulement que personne n'empêchera Merhon de re-créer le paradoxe) et que le personnage se doit de connaitre les deux. Cela aurait été un casse-tête à gérer (tu as pu noter qu'il y a déjà une boucle séparée d'une vingtaine de sections où l'incarnation ne sait pas que le temps est limité).
- Enfin, le système entier de l'AVH se base là-dessus. Il est donc probable qu'il soit très facilement spoilé pour le lecteur. Autant ne pas le cacher outre mesure et l'amener rapidement ^^
- j'ai mal compris le fait de passer par le paragraphe de la mort une fois le temps épuisé. Peut-être une autre narration aurait-elle été plus harmonieuse?
La Singularité entrainant la fin de l'univers, elle entraine également la mort de l'incarnation. De plus, l'incarnation sortant du néant à la suite du paradoxe, cela est renouvelé à chaque nouvelle boucle.
- je rejoins les remarques faites plus haut sur le système de chemins cachés, un système de mots-clés aurait été plus agréable pour le lecteur surtout que la plupart ne sont utilisés qu'une fois. Par deux fois j'ai eu du mal à déterminer à quel moment effectuer le calcul : contre la statue (intuitivement je l'aurais fait un paragraphe plus tôt, j'ai même cru à une erreur de numérotation) et à la fin de l'aventure (mais cela fait partie de la difficulté finale).
Et comme plus haut, je reconnais la lourdeur du système considérant le grand nombre de codes. Un nouvel aspect du "syndrôme du créateur", qui SAIT quand il doit utiliser tel ou tel code et ne réalise pas l'aspect confu que cela peut avoir sur quelqu'un qui ne sait pas (à ma décharge, j'ai essayé autant que faire se peut de donner des conditions aussi précises que possibles pour limiter cet aspect, mais ce n'est visiblement pas encore assez).
Si je pouvais faire des correction (ou si j'avais réussi à tenir mon plan initial de finir en novembre et de faire tester l'AVH avant de la mettre en ligne et que j'avais pu ainsi avoir des retours préalables...) je changerais un certain nombre de codes en mots-clefs (je pense particulièrement à la statue, aux sujets de l'Académie et des deux mages lorsqu'on cherche des informations, au fait de pouvoir dire à Arinis que l'on sait quel est le rituel de Merhon, la possession de la clef du laboratoire et ainsi de suite) et je garderais les codes pour les éléments où la décision du joueur d'utiliser son savoir est plus pertinente/gratifiante/requise (l'utilisation du poignard notamment) ou qu'il est plus pertinent de garder le secret sur l'existence d'un chemin (les mots de passe pour la tour de l'Académie et la salle au trésor d'Arinis par exemple).
- la carte m'a un peu laissé sur ma faim, je me voyais déjà voyager et chercher des moyens de transport rapides pour avoir le temps d'explorer les lieux éloignés avant la fin du temps imparti.
Je n'avais absolument pas pensé à cela, pour tout dire, bonne suggestion ^^
Mais pour tout dire, à l'origine il ne devait pas y avoir de carte, les déplacements étaient partis pour être gérés en narration. Mais la Carte s'est imposée d'elle-même lorsque le nombre de combinaisons ("le personnage connait l'adresse de X, Y, mais pas Z, ou alors X, Z mais pas Y, ou alors...) est devenu ingérable, et que même avec le syndrome du créateur il est devenu évident qu'ajouter/soustraire constamment des numéros de section partout à chaque déplacement allait devenir imbittable. Simplement changer/faire apparaitre un numéro de section sur un quadrillage m'a paru infiniment plus simple et plus élégant, tout en conservant l'utilité première qui était de définir un "coût" en temps rendant nécessaire la planification des déplacements pour réussir à résoudre le problème avant l'heure fatidique.
- le style d'écriture lors des monologues intérieurs du protagoniste lui prêtent une façon de penser et un caractère particuliers, j'aurais plutôt vu un style tout à fait neutre pour suggérer l'amnésie et coller davantage à la révélation finale, quitte à faire évoluer progressivement cette façon d'écrire au fil de l'aventure (le protagoniste pourrait se découvrir de l'humour, de la condescendance, un sentiment de rejet permanent ou d'incompréhension...).
Suggestion très intéressante, et j'espère que j'en aurais eu l'idée (et la capacité à l'implémenter...) si la situation avait été différente.
Cependant, dans le contexte de l'AVH, cela n'aurait pas fonctionné : l'incarnation n'est, il ne faut pas l'oublier, pas entièrement humaine et sa nature la pousse vers un type de caractère particulier, principalement tourné vers la réflexion et l'analyse (afin de corriger le problème qui lui a donné naissance). Elle ne peut pas vraiment évoluer, tout au plus se stabilise-t-elle au fur et à mesure qu'elle acquiert des connaissances lui permettant de mieux se guider.
J'ai essayé, pour le reste, de la rendre essentiellement neutre, mais je me suis peut-être raté sur le coup : j'ai essayé d'exprimer son aspect "non-naturel" en la rendant hyper-analytique plutôt qu'émotive.
Petite question à mon tour !
As-tu trouvé que l'explication de la nature du personnage joué était relativement compréhensible, ou n'as-tu compris ce qu'elle était (et eventuellement les clefs du scénario) qu'en lisant les réponses faites dans ce fil ?
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--- Fin des spoilers ---
En tout cas, merci à toi pour cette si agréable distraction!
Tout le plaisir était pour moi !
Et merci encore du retour
