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Qu'est ce que BAT ?

Publié : 11 juin 2011, 14:28
par Lyzi Shadow
Comme je l'ai écrit en page 2 du sujet sur "Conspiration au KGB", je pense aussi écrire une AVH sur le jeu vidéo "BAT" (voire l'univers de "BAT" et "BAT2", même si ce serait pour se dégager des intrigues des deux jeux). Maintenant, pour ceux qui ne connaîtraient pas, qu'est-ce que BAT ?

B.A.T le jeu vidéo
Alors, ça n'a rien à voir avec "batman", (d'ailleurs c'est "B.A.T" donc ça devrait plutôt se prononcer "béaté" que "batte"...). B.A.T c'est un sigle, qui en français signife "Bureau des Affaires Temporelles" (parce qu'on a besoin de passer dans des ponts temporels pour voyager dans l'espace), et en anglais signifie "Bureau of Astral Troubleshooters" (Bureau des Interventions Astrales). B.A.T était un jeu d'aventure de Computer Dreams (aka Olivier Cordoleani et Hervé Lange) sorti en 1990, et qui a eu une suite en 1992 avec B.A.T. 2, connu aussi sous le nom de "the Koshan Conspiracy".
Le premier m'a vraiment passionné étant enfant, et le deuxième, auquel je n'ai pas pu jouer avant longtemps, me faisait rêver quand j'en voyais les images...

Maintenant, pour ceux qui ne connaissent pas, comme pour ceux qui connaissent, pourquoi l'univers de B.A.T me semble intéressant ? Pourquoi j'ai envie de le développer en AVH ou en jdr ?

B.A.T est un univers très surprenant, parce qu'il contient des éléments de cyberpunk, de space opera (ou space fantasy), et de James Bond (ou de façon plus générique de romans et films d'espionnage).
Ça parait hétéroclite, et pourtant, ça se mariait bien... attendez mon analyse...

Le cyberpunk GROS encart sur le cyberpunk, donc balise spoiler...
[spoiler]
C'est assez amusant de voir, que, dans mon enfance, ce qui m'a introduit au cyberpunk, avec les nouvelles d'intro dans les livres de règles des deux premières éditions de Shadowrun que je volais à mon grand-frère, c'était B.A.T. Et pourtant, aucun des deux n'est typiquement du cyberpunk typique et d'origine...

Les origines du cyber : la littérature des 80s
Déjà, c'est quoi le cyberpunk ? Tous ceux qui connaissent bien vous diront ce que moi j'ai appris à l'université en cours de communication : le cyber, ça part de la littérature des années 80, et en particulier de Gibson (William, hein, pas Mel) et son roman de SF "the Neuromancer". Dans les années 60, le futur, c'était des vaisseaux spatiaux, des lasers, bref ce que vous pouvez voir dans Star Trek et Star Wars, mais par contre, on avait pas du tout prévu les progrès de l'informatique et la mise en réseau des infos. Le genre "cyber" remédiait à ça, et on avait des futurs dystopiques bourrés de technologies de l'audio-vidéo et des réseaux : des caméras qui filment tout et tout le temps, tout le monde est surveillé, tout le monde est fiché et ces infos mises en réseau, et il y a "la matrice", un grand réseau virtuel à qui tout le monde peut connecter directement son cerveau pour avoir accès à tous les services et informations imaginables... Avec le "cyber", on a aussi tous les "cyber implants", les bras bioniques, les yeux artificiels et tous ces gadgets qui consistent en une interface réussie entre la machine et l'homme, directement par les influx nerveux.
Pourquoi c'est "punk" ? Parce que les héros de ces romans sont des rejets de la société, des jeunes "no futur" (oui, à l'époque, c'était des "no futur" pas des "no life"), c'est à dire qui pensent qu'ils n'ont plus leur place dans cette société futuriste, n'ont aucun avenir, et répondent donc par la violence, la révolte - ça c'est le côté punk.

Le cyberpunk munchkin couleur chrome
Enfin au départ. Pour Gibson lui-même, le genre cyberpunk est déjà moribond dans les années 90 voire en deuxième moitié des années 80. Faut bien avouer que les jeux de rôle et les jeux vidéo font quand même vachement la part belle à tous les implants technologiques et les armes dernier cri. Ça pousse carrément à un type de jeu de grosbill/leveler/munchkin qui bave devant les magazines "Chrome" et essaie de se faire le plus de fric possible par run pour pouvoir se payer le dernier gros flingue, le dernier programme pirate, le dernier implant cyborg qui tue... En gros un consumérisme qui file plein de fric aux grosses corpos, donc plus du tout dans l'esprit des "héros punks" de la littérature, qui veulent échapper à cette société de fliquage et de gros sous...

L'esthétique du cyberpunk
Pour moi, donc, qui n'ait jamais lu de romans de Gibson ("honte à moi" comme dirait Alana en intro de son AVH), le cyberpunk, c'était avant toute autre chose, une esthétique. Là les amateurs du "vrai" cyberpunk sont en train de hurler. Oui, je sais, le vrai cyberpunk, c'est avant tout des thèmes sombres, un futur dystopique, des thèmes politiques, idéologiques, philosophiques... N'empêche que pour plein d'entre nous, le cyberpunk, c'est plein d'images.
Regardez les images que nous ont mis dans la tête les jeux vidéos, les films et les anime estampillés "cyberpunk". Des images cyber, et des images punk.
Des images cyber, par exemple, avec les architectures des méga-villes dans un film comme "Blade Runner" (le même genre d'architecture est d'ailleurs repris dans le premier B.A.T avec sa ville de Terrapolis), avec des immeubles énormes saturés d'écrans de télé avec la pub des grosses corpos (la Geisha qui met toujours la même friandise à la bouche). Pensez aussi aux voitures volantes de "Blade Runner" ou du "5ème élément". Dans l'anime "Armitage III", il y a aussi une énorme ville martienne en apparence sans fin. C'est aussi toutes les images d'implants cyber, le bras bionique de Jet Black dans "Cowboy Bebop", le bras bionique de Tetsuo à la fin de la version film d'animation de "Akira", les yeux bioniques de JC Denton dans "Deus Ex", et pour moi, "B.O.B." l'ordinateur implanté sur l'avant-bras du héros de B.A.T. Bien sûr, il y a aussi la célèbre scène de "making of a cyborg" au début du film d'animation de "Ghost in the Shell".
Des images punk, aussi, regardez les couvertures des livres de règles de Shadowrun : un elfe avec une crête blanche et des datajacks sur le crâne, une nana décolorée avec un bikini en blue jean, une autre nana intégralement rasée. Dans le premier épisode de "Armitage III", l'héroïne a un accoutrement délirant : blouson de cuir rouge vif, mini soutif de cuir rouge vif, porte-jarretelles rouge vif, et le "choker" noir (sangle autour du cou). Dans B.A.T, c'est pareil, tous les punks (appelés ici des "skunks") dans la rue sont rasés sauf la crète teinte en bleu ou en vert... Dans la rue, les gens ont les cheveux roses, rouges, orange...
Et ya pas à dire, ça a de classe... (Remarquez c'est ça aussi dans la vraie vie : le style punk des années 70 était une révolte violente et anti-consumériste... et aujourd'hui, même dans les grandes galeries ou sur le web, vous trouvez des boutiques spécialisées pour acheter des bracelets métalliques, des chokers, des vêtements en cuir ou en dentelles, des patches à coudre sur les blousons, des épinglettes, des clous, des bracelets cloutés, des perruques bleus... le tout vendu à prix d'or, alors qu'un "vrai" punk vous dirait "make it yourself" - faites-le vous-même)

Les thèmes cyberpunk
Pourtant, à la base, le cyberpunk c'est pas censé être ça... C'est plutôt des histoires politiques/économiques (tout le truc "mégacorpos" et "guerre des corpos"), ou des questionnements philosophiques (un cyborg est il encore un homme ? un androïde a-t-il une âme ? une amitié ou un amour entre un humain et un robot est il possible ? est-ce que les androïdes rêvent de moutons électriques ?)
...la philosophie cybernétique
Le côté philosophique, vous allez plutôt le trouver chez des auteurs comme Isaac Asimov ou Shirow Masamune. On s'écarte un poil du "cyberpunk" pour être plus largement dans le domaine du "cybernétique", vous me direz, parce que Asimov n'est pas considéré comme un auteur cyberpunk. En effet, ses futurs ne sont pas spécialement dystopiques... Mais bon ses romans sur les trois lois de la robotique tournent un peu autour de l'idée de "conscience" des robots, et les films inspirés de son oeuvre explorent ce genre de thème. "A.I." c'est quand même l'histoire d'un enfant robot qui cherche l'amour, et "I, Robot" l'histoire d'un flic "raciste" anti-robot, pourtant lui-même cyber-implanté, qui va se lier d'amitié avec Sonny, un robot "vivant". (Et ça vous rappelle rien... [spoiler]un flic anti-robot et cyber-implanté qui tombe amoureux d'une androïde... mais c'est Armitage III ![/spoiler]). Par contre, Masamune, lui, c'est une grosse pierre du cyberpunk... Et toute une partie de "Ghost in the Shell", hors les combats, c'est la remise en cause du "ghost". Mon corps est entièrement remplacé par un robot, il reste plus que mon cerveau, suis-je encore humain ? L'héroïne, Kusanagi, considère tellement plus que c'est son vrai "corps" qu'elle en est carrément devenue nymphomane sur les bords, prête à faire n'importe quoi avec ses copines sans inhibitions... (passage censuré dans la VF de la bd, mais bon, trouvable sur le net ou en VO). C'est aussi un gros gros thème d'Armitage III "je peux rire et pleurer mais suis-je seulement une poupée ?".
Et bien sûr, derrière ces interrogations philosophiques qui n'ont pas encore lieu d'être (nous n'avons pas encore de robots aussi intelligent que les humains ou de cyborg intégral), ce sont les interrogations de l'homme... Suis-je une machine chimique ou ai-je une âme ? Dans le temps, le cowboy ou flic raciste devenait pote avec un Indien, un Chinois ou un Noir. Aujourd'hui avec un cyborg (la série "Total Recall 2070") ou un extraterrestre ("Alien Nations"). Enfin, bon, là je commence à diverger complètement tellement ce sujet m'intéresse...
...la politique cyberpunk
Pour en revenir au noyau dur du cyberpunk, les thèmes abordés sont souvent des grosses exagérations des peurs contemporaines. Vous savez, les grosses corpos... Tout ça, ça vient de notre sentiment chaque fois qu'on a l'impression que quelqu'un va s'en sortir, et ne pas passer en justice, juste parce qu'il est "riche" et "puissant". Chaque fois qu'une grosse entreprise se fout royalement des règles de sécurité, de l'éthique, ou des droits des travailleurs, quand ça peut lui faire faire des économies ou lui permettre de faire plus de fric : ce qui a donné la catastrophe du Bhopal (accident chimique gigantesque de 1984 qui a fait des milliers de morts), ou le travail des enfants en Chine, les délocalisations. Sur RPG.net, j'ai lu une fois un article qui disait que le genre cyberpunk était dépassé parce qu'il était né de l'essor économique du Japon et de la peur des Américains des grosses entreprises japonaises qui allaient bouffer toute l'économie étatsunienne. (C'est par pour rien que la première grosse corpo à se voir reconnaître la souverainté territoriale dans l'univers de Shadowrun s'appelle "Shiawase"). Aujourd'hui, le Japon est plutôt en crise économique, c'est vrai, mais on pourra facilement remettre au goùt du jour en remplaçant par les Chinois. C'est eux qui font peur maintenant... (Demandez à des Américains "quelle est la plus grosse économie mondiale ?", et ils répondent majoritairement "la Chine"... et pourtant, elle n'est que n°2, c'est toujours les USA les n°1, même si ça va peut-être pas durer).
Le futur dystopique du cyberpunk a aussi quelque chose à voir avec les penchants "gauchistes" de ses auteurs :P puisqu'il est clairement une exagération de la peur du "tout sécuritaire" qu'on constate malheureusement dans les politiques contemporaines. Plus d'éducation, plus de science, plus de social, un meilleur respect pour l'environnement ? Non, on n'a pas assez d'argent pour ça, et on est "impuissant" face aux grandes entreprises qui menacent de délocaliser ou de ruiner un pays, mais par contre, c'est la montée de l'insécurité et du crime, donc on va... foutre des flics partout, mettre tout le monde sous surveillance vidéo, censurer internet et vendre des armes. Ouais, à part internet, pas grand chose n'a changé depuis les années 80, il semblerait.
Ce qui fait peur aussi, c'est les travers du capitalisme... De plus en plus, les pauvres sont de plus en plus pauvres, et les riches sont de plus en plus riches. Ça s'exagère à un tel point que, dans le cyberpunk, les pauvres sont carrément à la rue, ils squattent dans des immeubles délabrés ou vivent dans les égoùts, survivent grâce aux gangs, à la vente de drogue, aux crimes, aux triades et aux mafias ou crèvent de faim et de maladie dans le Sprawl, le Conurb, le Métroplexe ou autre nom que peut avoir le béton qui a tout envahi. Pendant que de l'aute côté, les très très riches vivent dans d'immense arcologies, où au rez-de-chaussée (voire le dernier sous-sol) d'un bâtiment de 60 étages, vous pouvez voir la lumière du soleil grâce à un ciel artificiel. Et comme ils ont accès au clonage et aux meilleurs implants génétiques, la meilleure médecine, les gros chef de corpos sont pratiquement immortels, pendant que les drones, les zombies, les petits ouvriers corporatistes bossent comme des tarés... sans se plaindre parce qu'ils ont au moins le luxe de vivre dans une arcologie au lieu de crever comme des chiens dehors. Et bien sûr, les immenses chefs de corpos peuvent jouir de tous les vices (cannibalisme, pédophilie...) parce que de toute façon, ils sont à la tête de leur propre police, leur propre armée, et les gouvernements officiels n'ont plus aucun pouvoir sur eux.
Ça parait exagéré, ces grosses entreprises qui ont tous les pouvoirs et des armées privées, et pourtant... quand on regarde des présidents comme Bush ou Sarkozy dont le but est de dégager de l'État de toute intervention dans l'économie et donc le priver de tout pouvoir contre les grands patrons (qui sont des copains), ça rappelle des choses. Ça s'appelle le libéralisme économique. (Comme disait mon prof d'économie : "les États ont organisé leur propre impuissance"). Par contre, à côté, c'est fliquage absolu (Patriot Act, Hadopi...). Quand je vois aussi les mercenaires employés comme protection en Irak par les grosses entreprises, ou le nombre de compagnies de sécurité qui surveillent, armées, les parkings roumains, je me dis... On n'est plus très loin des peurs des années 80.
Ni des peurs des années 40, d'ailleurs, puisque les riches corrompus et vicieux qui échappent à la Loi (corrompue et asservie), c'est aussi un gros thème du film noir. (Si ça vous rappelle aussi Sin City, c'est normal).
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Je vais définir les autres genres dont je parlais en préambule, mais promis, pas de dossier aussi gros pour chacun que pour le cyberpunk !

Le space-opera / Le space fantasy
Là c'est plutôt le genre défini par Star Wars ou décliné dans Farscape... C'est l'opposé du cyberpunk ou tout est sale et glauque, c'est "l'ancien" type de futur où tout es brillant, propre, neuf et en parfait état de fonctionnememt. On a des vaisseaux spatiaux qui vont tellement plus vite que la lumière qu'on peut aller d'un bout à l'autre de la galaxie en quelques semaines voire quelques heures. L'univers est riche de vie, on rencontre des extraterrestes bleus, gris, rouges, verts... Des grands, des petits, des poilus, des insectoïdes, des reptiliens. L'amiral Ackbar est un calamar. Les Centauri ont des tentacules à la place du pénis. Les Delviens sont des plantes humanoïdes intelligentes. Et bleues. Comme dans le cyber, il a des robots partout ! Là par contre, quelque que soit leur intelligence ou leur esprit d'aventure, on n'a pas tellement l'air de s'occuper de savoir s'ils ont une âme ou pas : les C3PO (ou 6PO), les R2D2, les Robbie the Robot, les androïdes bouzillés en masse pendant la Guerre des Clones.
On a des sabres lasers, des phaseurs, des torpilles à photons, des blasteurs. Ça fait tioutiou, ça brille, ça explose, et c'est joli...

James Bond
Les romans d'espionnage c'est vieux comme tout. On a une enquête à faire, on est poursuivi par des méchants communistes/tsaristes/nazis/prussiens/terroristes du SPECTRE, on doit trouver des secrets militaires ou protéger une technologie qui ne doit pas tomber dans de mauvaises mains. Des fois on se fout totalement de quel secret exactement, ce n'est qu'un "Mac Guffin", un prétexte à l'aventure ("La Morts aux trousses"/"North by Northwest" d'Alfred Hitchcock). Des fois, il s'agit de deux missiles nucléaires et on sait très bien quel désastre ça pourrait causer ("Jamais plus jamais"/"Never Say Never Again"). On va se foutre des bourre-pif, sauter d'un train, poser des micros, fouiller des poubelles, faire des cascades, et embrasser des femmes fatales. Les films de James Bond (plus que les bouquins dont ils sont tirés) vont redéfinir ce genre en ajoutant d'autres éléments. Dans le roman d'espionnage, on utilise souvent des gadgets, mais en général il s'agit de micros ou d'armes dissimulés (une statue creuse avec un mouchard, une lame de couteau sous une chaussure, une pointe empoisonnée au bout d'une canne). Avec James Bond, on aura carrément des montres qui tirent des lasers et des grappins, et des voitures blindées qui larguent de l'huile, des clous, et tirent des missiles. Le James Bond du livre séduit une fille par bouquin, qu'il vole généralement au méchant de l'histoire, et qu'il voit comme un butin de guerre. Et il n'aurait ptête pas été aussi dégueulasse avec les femmes si la première femme, celle dont il tombe très amoureux, ne l'avait pas trahi dans "Casino Royal". Dans les films, par contre, ils tombent toutes les nanas (même une lesbienne comme Pussy Galore dans "Goldfinger") et se tapent plusieurs bombes sexuelles par épisodes. Tout en gardant le côté de voler la maîtresse du méchant, bien sûr.
Parlons-en du méchant. Dr. No va poser le modèle pour les suivants : le méchant jamesbondien est un homme du monde : un génie scientifique (James Bond contre Dr. No), un lord anglais (Moonraker), un prince (Octopussy), un industriel milliardaire (Dangereusement vôtre/A View to A Kill). Comme James Bond, il connaît tous les livres, toutes les langues, tous les vins, il est bien habillé et roule dans une superbe voiture. Doué d'une intelligence extrême, il veut détruire ou contrôler le monde parce qu'il se sent supérieur à toutes ces fourmis du genre humain. Et il explique son plan parce que ça le fait jouir (Goldfinger, qui l'explique à des chefs mafieux qu'il va de toute façon gazer), et surtout, parce qu'avec James Bond il a "enfin" trouvé quelqu'un de suffisament intelligent pour comprendre la portée de son plan et apprécier son génie.

Les éléments de B.A.T
En quoi, alors, B.A.T a des éléments de tous ces genres pour le moins disparates, voire incompatibles ?
Ben parce que bien sûr, ce sont des éléments de ci de là...
Dans B.A.T et B.A.T.2 nous incarnons un agent secret du gouvernement de la Terre (appelé ici "la CFG", pour la Confédération des Galaxies, nom qui ne lui va d'ailleurs absolument pas, vu que c'est une technocratie et pas une confédération, et qu'elle s'étend pas sur la galaxie, encore moins sur plusieurs). Le méchant du premier est Vrangor, un génie scientifique qui menace d'atomiser une planète pour empêcher tout accès à une énergie essentielle, et le méchant du second est Zack Koshan, un riche industriel qui menace d'avoir un monopole sur une autre énergie essentielle. Éléments complètement bondiens, donc.
Et puis, vous remplacez le B.A.T. par la CIA, au lieu du khergol de Sélénia (pour B.A.T.) et de l'échiatone de Shédishan (pour B.A.T 2), vous imaginez le pétrole, et vous avez le même genre de menace d'effondrement du système économique.
Maintenant, si vous êtes un agent secret, donc que vous travaillez pour le gouvernement, comment ça peut être du cyberpunk ? Dans le cyberpunk, les gouvernements sont faibles et les héros sont plutôt des "punks" qui luttent pour survivre, non ? Pas des agents de l'État.
Oui mais B.A.T c'est quand même du cyberpunk... en esthétique et en munchkin... Plus qu'en thème politique.
En fait, si on regarde dans l'historique de l'univers du B.A.T, on trouvera des éléments du cyberpunk plus classiques. Dans les années 2000, il y a eu une grosses guerre entre les grandes corpos et les gouvernements. Les corpos ont eu comme armes les monopoles, le chomage, la pub, la dépendance à la consommation, la fraude. Les gouvernements ont eu les réglements, les normes, les régulations, les contrôles, les nationalisations... Bref, la lutte de pouvoir typique qui mène habituellement à une dystopie cyberpunk. Par contre, d'un seul coup, tous les milliardaires ont construits des immenses méga-villes, qui ont décollé (un truc aussi énorme décoller ? vu l'énergie dont on a besoin pour une bête fusée ?), et sont partis explorer la galaxie grâce à un moyen de voyager plus vite que la lumière. Et c'est ainsi que les humains ont colonisé l'espace dans l'univers de B.A.T.
Et là, vous voyez tout de suite l'élément space-opera : plein de planètes, essentiellement peuplées d'humains et d'humanoïdes, mais où on croise fréquemment des têtes de poisson, de reptile ou de poulpe, des oreilles pointues, et des peaux grises, bleues, rouges...
Dans le premier surtout, la ville de Terrapolis est décrite comme une sorte de noeud commercial où plein de voyageurs et d'immigrants viennent passer. On a donc une population particulièrement diversifiée. Rien que dans les pnj "vivants" qu'on peut aborder dans la rue, on trouve des Glokmups (des colosses avec une peau couleur boue) et des Kradokids (ils sont petits, n'ont qu'un seul oeil, et portent une robe de moine... et il seraient reptiliens mais ça ne se voit pas trop). Mais dans les personnages "statiques" dans le décor, on voit plein de diversité : des elfes chauves à la peau rouge, des échidnés géants bleus, des trucs gris, beiges, blanc crème... Je parlais d'esthétique cyberpunk, mais on peut dire aussi que B.A.T a des éléments de l'esthétique du space-opera. (La plupart des aliens ayant finalement peu d'impact sur le jeu).
Dans les rues, on trouve aussi plein de robots. Dans les pnj vivants, il y a les "Stickrobs", qui ressemblent un peu au med-droïds de Star Wars, mais en bleu avec des bras en tige. Dans le décor, on a des petits appareils un peu partout, qui passent l'aspirateur, servent les boissons. Il y a aussi les "robots tueurs", version evil des R2D2 qui essaie de vous tuer dès votre arrivée.
B.A.T 2 va beaucoup moins dans cette veine, avec seulement trois espèces sur la planète (les humains descendants de colons, et les deux ethnies locales qui sont très humanoïdes mais l'une est un peu plus simiesque que l'autre). Aucun robot "intelligent" en vue, également, seulement des robots d'usine et des appareils dans les hotels.
Mais dans les deux jeux, cette esthétique space-fantasy se mêle quand même au graphisme du cyberpunk.
Terrapolis est une méga-cité, de béton, de gratte-ciel, de voitures volantes et de métal. Dans la chambre de l'hôtel, la vue a clairement été piquée sur celle du bureau de Tyrell dans "Blade Runner" (avec vue sur une pyramide high tech). Les trottoirs sont sales, couverts de déchets de fast food. Roma II, la ville de B.A.T 2, surtout le quartier touristique, part dans un style "Rome antique futuriste" beaucoup plus "beau" classiquement, mais la cité des affaires est un groupe de tours géantes où l'on se rend en taxi volants "mosquito", et le secteur industriel ressemble à s'y méprendre à certains coins de Terrapolis.
Ya pas que ça ! Dans la rue, les gens ont aussi un côté cyber ou un côté punk. Le mec en capuche, là, il a des yeux bizarres... Il aurait pas des cyberyeux ? Tiens, ya un cyborg colossal qui garde la porte d'entrée de l'immeuble du richissime Krisa Kortakis, le plus riche de la planète. Et les humains ont des touffes punks, des cheveux verts, roses, oranges, des bananes, des crêtes, des cranes rasés. Ils portent des blousons de vinyle ou de cuir, rouges ou noirs.
Quant au côté munchkin du cyberpunk, il se marie en fait très bien avec le côté gadgets de l'univers bondien. Et oui, dans B.A.T et B.A.T 2, vous avez au bras un ordinateur qui vous rendra bien des services. Dans le premier, il vous sert de traducteur universel (pour parler aux aliens et aux robots intelligents), il peut accélerer votre rythme cardiaque si vous avez besoin d'être un dieu au pieu, ou au contraire le ralentir si vous avez été blessé et que vous vous videz de votre sang. Dans le 2, en plus de ces mêmes options, vous pouvez utiliser l'implant "morpho" pour changer vos traits de visage (et ainsi faire toutes les conneries sans mettre en danger votre autre identité), augmenter votre perception pour voir la nuit, vous donnez un sixième sens ou encore supprimer votre besoin de sommeil.
Par contre l'armement dans B.A.T va plutôt voir du côté du space-opera (la plupart des armes étant des armes à faisceau d'énergie), que du cyber-punk et des romans d'espionnage (qui privilégient plutôt les armes ballistiques).
Et puis vous avez beau être un agent du B.A.T. au service de la loi, vous êtes quand même un sacré punk vous même ! Même en laissant de côté le blouson de cuir et les lunettes noires qui me rendaient admiratifs dans mon enfance ("wouah il a trop la classe, le héros, sur la boîte du jeu"), faut voir ce que vous faites. L'agent Khordo Lancaster (du premier) ou "Jehan Menassis" (dans le second, même si c'est une identité empruntée), sont le côté face d'une même pièce qui aurait James Bond comme côté pile.
Image tordue ? Je m'explique... James Bond évolue dans la société. C'est un connaisseur, un bon vivant, un homme cultivé, qui a la "classe", mais dans un style 19ème ou aristocratique brittannique. Il évolue dans la sphère des puissants et des riches, (riches industriels etc... voire plus haut), dans des beaux casinos, des hotels de luxe, des destinations de rêve (Bahamas, Jamaïque...). Khordo/Jehan, lui, il évolue dans la rue, dans la fange, il se renseigne auprès des truands, des punks, des revendeurs d'équipements high-tech dans l'arrière salle d'une boîte de nuit dans le secteur industriel... Khordo, il peut dormir dans le cinéma porno "sensoriel" pour ne pas avoir à payer l'hôtel de luxe du quartier administratif (celui où le commissariat est une tour de 100 étages, large comme un paté de maison). Khordo, il a ses infos par une poule à implants mammaires rencontrée dans un night-club. Il ne connait pas le caviar et le bon vin (enfin, si, il y a quelques boissons et plats de luxe dans le quartier touristique de B.A.T.2), il se nourrit au Fast Food automatique (le "Mécafood" de B.A.T 1) et au "Waldo' nald" (de B.A.T 2), et aux sushi et hot-dog achetés au quartier "chin" (B.A.T 1). Et d'ailleurs, ce Chin ressemble furieusement au vendeur de nouilles asiatique de Blade Runner. Khordo, il boit de l'alcool fort acheté en night-club et il vomit dans la rue quand les beignets bien gras sont pas frais. Khordo, c'est la face polluée, sombre, crado et sordide de James Bond !
Notez que Khordo a aussi parfois affaire à des très très riches (Krisa Kortakis), et Jehan aussi (Zack Koshan), mais ce ne sont pas des êtres super-intelligents et hautement éduqués de l'univers bondien. Ce sont plutôt des horreurs corrompues du cyberpunk, entre Krisa Kortakis qui est obèse, immonde à voir, et ressemble à un gros bébé mort né atteint d'une mutation (genre le chef de la résistance dans "Total Recall"), et Zack Koshan qui est la version SF d'une liche - à savoir un cyborg squelette effrayant. Ils sont vraiment, vraiment monstrueusement riches.
James Bond et Khordo ont un point commun, c'est qu'ils sont prêts à toute les saloperies pour la Couronne (ou la Terre). James Bond sauve le monde, mais bon, c'est pas un type super recommandable, il se paie des super voitures avec vos taxes, c'est un cochon avec les femmes, mais pire, il tue de sang-froid des mecs désarmés par pure vengeance personnelle, même si ce sont des gros pourris (le tueur dans la voiture dans "Rien que pour vos yeux" quand il pousse la voiture dans le vide, ou la raison entière derrière "Permis de tuer"). Ou encore il interroge les suspects au coup de poing (intro de "Les diamands sont éternels") et ça s'appelle de la torture. Eh bien comment croyez-vous que Khordo (ou Jehan) trouve de l'argent ? Si vous êtes patients vous pouvez jouer à des jeux vidéos pour de l'argent. Dans le premier, séduire Lydia la prostituée (enfin dans la version non censurée, sinon c'est juste une fille rencontrée en boîte) vous permettra d'être présentée à Krisa Kortakis et de vous faire offrir une montagne de fric. Mais sinon, le moyen le plus court et le plus simple ? Prenez un objet super cher (une arme ou une carte de membre dans un club privé). Vendez le en marchandant assez cher. Faites les poches de l'acheteur. Allez chercher quelqu'un d'autre. Recommencez. Et si vous retombez sur le même gars et qu'il n'est pas content ? Sortez votre flingue et tuez le. C'est complètement immoral ? Oui. C'est fun ? Oui !

Voilà pourquoi j'adore l'univers de B.A.T.
Voilà pourquoi je pense que c'est un univers riche dont on peut faire plein de choses : entre les possibilités d'intrigues des romans d'espionnages et celles du cyberpunk, alliées à la technologie du space opera et de la cybernétique... Les robots, les aliens, les truands, les flics surarmés, les armées privées, les implants cyber, les voitures volantes, les milliardaires pourris... On peut bien trouver quelque chose à faire !

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 11 juin 2011, 14:39
par Fitz
Je ne connais pas ce jeu mais j'achetais étant jeune Amstrad 100% très souvent et je me souviens que BAT faisait partie des jeux super bien notés sur AMSTRAD CPC.

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 11 juin 2011, 16:13
par Outremer
Je n'ai pas joué au premier, mais le second m'avait horripilé par l'attention pointilleuse qu'il portait au réalisme : il fallait faire manger son personnage régulièrement, gérer exactement la manière dont il transportait ses possessions, programmer notre mini-ordinateur... Je n'étais pas allé loin avant d'abandonner.

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 11 juin 2011, 18:13
par Lyzi Shadow
Je suis pas sûr que le fait de devoir manger 3 hamburgers, 3 parts de frite, et de boire 1 litre d'eau toutes les 2 heures soit spécialement réaliste. À mon avis il y avait un bug à ce niveau là. C'était en effet particulièrement ch... Mais bon, les décors étaient super beaux, et l'intrigue alléchante.

J'ai fini le n°1, pas le n°2. Mais le n°2 proposait finalement 4 jeux en un. La première partie, "classique", reprenait le principe du premier B.A.T., mais après, il y avait apparemment une séquence où on doit cambrioler une banque, et toute une partie où on est un gladiateur qui doit se battre pour gagner suffisament de gloire pour retrouver sa liberté.

J'ai jamais compris les plaintes par rapport à la programmation de l'ordinateur. J'ai toujours trouvé ça assez facile, mais bon, je me suis moi même appris la programmation en Basic quand j'étais au collège... Donc bon... (Aujourd'hui, je suis une bille en prog, et j'en ferais pas mon métier)
Par contre, vu qu'on l'utilisait essentiellement pour une ou deux fonctions, ils aurait en effet mieux fait de proposer directement ces programmes et de nous proposer de les activer ou non. Ça aurait plus de sens aujourd'hui.

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 12 juin 2011, 00:16
par hubert
Cyber-punk : le terme m'évoque un environnement urbain violent et hostile (comme dans Le Métro Du Cauchemar, écrit par un forumeur).
Ou une variation du "Justicier" avec Charles Bronson, où l'aspect technologique/futuriste aurait une importance très négligeable.
L'idée étant que les grandes villes sont infestées de hordes de voyous, et que les braves gens attendent et espèrent la venue de leur Charles Bronson, qui viendrait les zigouiller ou les blesser grièvement (ça a des relents "droitistes", je trouve).

Après, j'ai vu et apprécié des films (et lu des livres) qui coïncident avec le genre, selon tes critères Lyzi (Total Recall, Robocop, Blade Runner, Terminator...), mais leurs auteurs ne revendiquent pas le label.


BAT, j'y ai joué, mais j'ai piétiné et puis j'ai laissé tombé (les ldvelh c'est mieux, on n'est jamais bloqué, si on y met le temps :) )

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 12 juin 2011, 00:49
par Lyzi Shadow
*Total Recall, ya une grosse corpo bien dégueulasse qui s'occupe de l'excavation martienne. Juste pour faire des économies, ils ont laissé irradié des gens ce qui a créé des mutants !

*Robocop, on a un cyborg, bien sûr (aspect purement technologique), et sur l'aspect politique, on a une grosse corpo dégueu (l'OCP) qui prend de plus en plus de pouvoir et force la police à être en grève tellement ils n'ont plus de moyens. Dans Robocop 2, ils forcent même la ville à la faillite en espérant pouvoir la racheter pour en faire une ville de riche. Dans le 3, ils commencent en effet à virer les gens des mauvais quartiers avec les Rehabs, pour réinstaller des quartier de luxe. Et dans les 3 il y a une énorme montée du crime (qui bien sûr fait le jeu de l'OCP). Dans le 2 et le 3, les criminels ont aussi un "look" punk - les barjo-punks du 3 en particulier, bien sûr, mais la scène hyper exagéré qui montre le crime omniprésent dans les rues (une vieille se fait voler par un mec, qui lui même se fait tabasser par deux nanas) a également quelques spécimens avec un style punk-rock.

*Blade Runner, il y a la société Tyrell, bien sûr. Il y aussi une dichotomie entre les quartiers de rue où on trouve les pousses, et les quartiers d'immeubles immenses où pululent les voitures volantes. Il y a une réflexion sur l'humanité des réplicants...

*Terminator, à part la présence d'un cyborg (donc l'aspect purement technologique) ya pas grand thème cyber punk. Dans le 2, il est quand même question d'une machine qui apprend la valeur de la vie humaine, par contre...

Hors de Terminator, donc, je trouve que les 3 cités ont quand même de gros gros éléments cyberpunk.

Je pense aussi à "Ghost in the Shell", à "Armitage III"... L'article de wikipedia sur le cyberpunk cite "Akira", mais c'est en fait très très peu cyberpunk à mon sens. D'accord, il y a une cité lumière avec des affrontements violents entre motard... Et le bras bionique de Tetsuo à la fin... Mais ce sont des aspects assez mineurs, finalement. Il n'y a pas de grosse corpos, pas d'androïdes, pas d'intelligence artificielle et pas de réseau d'informations. C'est plus une gigantesque manifestation qui a mal tournée, avec des attentats terroristes dans le tas, qu'une véritable société de crimes et de violence.

Complètement hors sujet : une comparaison entre les deux grands jdr cyberpunk, Shadowrun et Cyberpunk 2020.
[spoiler]
Les deux jeux de rôle du genre sont évidemment "Cyberpunk 2020" et Shadowrun, bien que le deuxième mélange des éléments de l'héroïc fantasy, puisqu'on y trouve des elfes, des orks, des nains, et les runners peuvent être des magiciens ou des shamans, en plus des habituels flingueurs, bastonneurs et hackers. À part ça, Night City et Seattle ont beaucoup de similitudes... L'univers de Shadowrun est à mon sens plus riche et plus intéressant, mais si on recherche quelque chose de plus "classique" pour vraiment se retrouver dans les bouquins de Gibson, j'imagine qu'on va préférer Cyberpunk 2020. L'avantage de Shadowrun, c'est qu'il y a moins de suppléments. Dans le manuel de base, tu as déjà pléthore d'armes, tu prends un suppléments pour les dipositifs de sécurité, un suppléments pour les implants cybernétiques, et c'est marre. Tout est réuni dedans... Par contre, pour Cyberpunk, faut t'acheter TOUS les magazines Chrome pour avoir la panoplie complète de ce que te propose l'univers. Et ça peut être très très chiant de retrouver dans quel numéro était quoi, parce que c'est pas vraiment classé. Mais faut bien avouer une chose, le magazine Chrome avait vraiment du talent pour te présenter les choses et les illustrer. Là où le manuel Shadowrun va te dire qu'une chirurgie esthétique coùte tant de nuyens et aucun point d'Essence, tu auras un article de Chrome dédié à plein de kit esthétiques : oreilles de lapin, oreilles d'elfe, oreilles de chat... et le fameux kit "erotic exotic" qui te donnait un corps de bombe sexuelle, et tous les implants de contraception, de boostage de sensations tactiles, de boostage de libido et de modification de personnalité pour pouvoir en profiter. Et évidemment, chacune de ses options avait une page et une illustration. Dans l'ensemble, Cyberpunk 2020 devait avoir plus de matos que Shadowrun (je crois pas que Shadowrun proposait un tigre cybernétique de combat, par exemple... mais bon, on pouvait invoquer des bestioles, par contre), si tu achetais tous les suppléments pour les deux jeux. Mais ça devait être relativement facile d'adapter les gadgets de l'un à l'autre jeu. (Et puis Shadowrun avait tous les talismans, sorts et matos magiques aussi). [/spoiler]


Maintenant que je sais un peu mieux que le cyberpunk (plus que : c'est dans un environnement super urbain, violent, où tout le monde s'habille punk et a des implants cyber), il m'arrive souvent de repérer des "éléments" cyberpunk un peu partout, dans toutes les oeuvres que je vois ou revois. (Dans mon enfance, je ne pensais pas à Robocop comme du cyberpunk, par exemple... Et pourtant, ça a en a des sacrés côtés !)

Si vous avez Steam ou un jeu de Valve, je conseille aussi fortement "Dystopia". C'est un FPS multijoueur (comme Team Fortress ou Counter Strike) cyberpunk. Les cartes sont magnifiques, toutes les missions ont en parallèle des objectifs du côté de la viande (dans le monde physique), et des objectifs dans le monde virtuel. Les persos sont plus ou mois bardés d'implants. L'ambiance de leur background et du tutorial en solo est tellement bonne, que personnellement, j'adorerai qu'ils en fassent un jeu d'aventure (solo ou coop) un jour, pour pouvoir mieux le développer !

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 14 sept. 2011, 01:50
par Lyzi Shadow
Voilà où j'en suis niveau règles pour une AVH B.A.T.

Le perso a trois caractéristiques, les mêmes que pour les Défis Fantastiques, mais il a aussi des Domaines d'expertise qui rappelleront peut-être un peu les disciplines de Loup Solitaire. (Ou les pouvoirs de Rendez-vous avec la M.O.R.T.)

Endurance = 2d6+12 (14-24), ou 26 (cf. plus bas). Diminue avec les blessures, la soif, la faim et le manque de soleil.
Habileté = 1d6+6 (7-12). Sert principalement pour remporter un assaut en combat, mais il y aura aussi des test d'Habileté pour réussir des exploits ou des cascades.
Chance = 1d6+6 (7-12). À noter que je ferai la différence entre Tentez votre chance et Mettez votre chance à l'épreuve. Le premier est un test actif, l'autre un test passif. Seul le test actif fait dépenser 1 point de Chance. Quand on se prend un "mât" et que le test de chance est obligatoire pour s'en sortir, j'ai toujours trouvé injuste qu'on nous fasse dépenser un point de Chance pour quelque chose qu'on n'a pas choisi et qu'on ne peut pas éviter.

Exemple de Tentez votre chance (test actif) :
Vous avez les mains attachées. Vous pouvez Tenter votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous vous libérez, et vous dépensez 1 point de Chance. Si vous êtes malchanceux, vous ne vous libérez pas, et en plus vous vous blessez (2 points d'Endurance) - et en plus vous avez quand même dépensé 1 point de Chance. Il ne reste plus qu'à faire un autre choix, refaire une tentative ou prendre l'option de ne pas Tenter sa Chance. Si vous choisissez de ne pas Tenter votre Chance, vous parvenez à vous libérer, mais en vous blessant (2 points d'Endurance). Au moins, vous avez économisé 1 point de Chance. (À noter que c'est une situation identique à un paragraphe du Manoir de l'Enfer)
En gros le principe c'est : chanceux, vous avez un bon résultat, malchanceux, vous avez un mauvais résultat, ne pas Tenter, vous avez un résultat intermédiaire.
Tenter sa Chance au cours d'un combat a le même effet que d'habitude : on peut réduire de moitié les dégâts reçus ou doubler les dégâts infligés, au risque, si on est malchanceux, de perdre 1pt d'Endurance de plus, ou d'en infliger 1 de moins. Tenter sa Chance ainsi dépense 1pt de Chance.

Exemple de mettre sa Chance à l'épreuve : un piège que vous n'avez pas vu vous tombe sur le crâne. Vous Mettez votre Chance à l'épreuve. Ça fonctionne exactement comme Tenter sa Chance (les dés donnent un nombre égal ou inférieur à votre Chance, vous êtes chanceux, sinon, vous êtes malchanceux). Sauf que vous ne dépensez pas de point de Chance, quel que soit le résultat, et que vous ne pouvez pas choisir l'option de ne pas Mettre votre Chance à l'épreuve. Si vous êtes chanceux, vous êtes indemne, si vous êtes malchanceux, vous êtes blessé ou mort. Il n'y a pas de résultat intermédiaire...

Domaines d'expertise
Bagarre
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté pour tous les assauts au corps-à-corps, sans armes.
Baratin
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté pour tous les « tests » effectués quand il doit convaincre ou tromper quelqu'un.
Électronique
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté pour tous les « tests » liés aux ordinateurs, robots et machines qui lui seront demandés. Il peut également identifier certains gadgets au premier coup d'oeil.
Endurance
Le personnage dispose de 26 points d'Endurance au lieu de 2d6+12.
Filouterie
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté quand il doit voler à la tire ou à l'étalage.
Réflexes
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à sa Chance quand il doit Mettre sa Chance à l'épreuve pour éviter un danger imminent.

Vos 2 Domaines d'expertise dépendent de votre personnage de départ. Il y a 3 agents au choix.
Khordo
Khordo est un agent de stature moyenne, et aux airs assez clandestins. Il préfère agir dans l'ombre et éviter les conflits directs. Il est agile, adroit et très perceptif de nature.
Khordo est expert en Filouterie, et un autre domaine parmi Baratin, Réflexes et Bagarre.

Goldor
Goldor est un agent extrêmement intelligent et instruit. Il aime progresser grâce à son intellect, à ses connaissances et à la technologie.
Goldor est expert en Électronique, et un autre domaine parmi Baratin et Réflexes.

Bruce
Bruce est un agent très physique, d'une carrure impressionnante, et entrainé au combat et à la survie. Il préfère entrer assez vite dans l'action.
Bruce est expert en Endurance, et un autre domaine parmi Baratin et Bagarre.

Bon, évidemment, ça pourra évoluer en cours d'écriture d'AVH, selon qu'il s'avère que certains domaines sont plus utiles que d'autres.
Vous remarquerez qu'un bonus de +3 à l'Habileté, c'est énorme. Mais ça permet en partie de régler le problème de l'amplitude des caracs propre au système DF. Même si vous avez tiré deux 7, votre agent sera au moins bon dans sa spécialité. Si vous avez entre 9 et 12, il est impossible de rater un test, et si vous avez 7 ou 8, vous ratez seulement sur un 11 ou sur 12. Ça devrait rendre possible de finir l'AVH "facilement" même avec des caracs faibles, pour peu que le joueur soit assez malin pour choisir une voie qui mettra plutôt ses côtés forts à l'épreuve.

Éventuellement, je pensais laisser tomber l'habituel "faire aux dés moins que la carac", que je trouve trop limité, et d'opter plutôt pour un système de seuil, comme dans Le Pensionnat des Ombres ou la plupart des jeux de rôle modernes. On doit atteindre ou dépasser une Difficulté en faisant 2d6+carac. La difficulté la plus fréquente serait de 14 (ce qui statistiquement revient exactement au même que de faire sous la carac Habileté ou Chance avec 2d6), mais ça me donne la possibilité de moduler la difficulté. Par exemple, 20 pour un piège vraiment mortel et impitoyable, ou 12 pour quelque chose de facile à faire. Du coup, le bonus de +3 deviendrait d'autant plus utile : même si on a tiré des grosses caracs de départ, seul le spécialiste en Réflèxes pourrait avoir une chance raisonnable de se sortir du piège impitoyable. (Bon en fait, un Hab10 a autant de chance qu'un Hab7 spécialiste... Mais un Hab7 n'a aucune chance sans être spécialiste, et un Hab12 non spécialiste peut réussir en faisant 8 ou plus. C'est déjà ça. Si je voulais vraiment rendre impossible le jet pour tout autre que le spécialiste, il faudrait faire une Difficulté de 25. Ou que le Domaine d'expertise donne un +5 au lieu d'un +3, comme ça, le spécialiste serait toujours supérieur ou égal au non spécialiste... À noter que si on choisit de donner +5 au Domaine d'expertise, il faut absolument le système de la Difficulté, sinon on n'a vraiment plus aucune chance de rater un test.)

Pour les combats, dans le jeu vidéo, il n'y a pas de corps à corps (sauf dans B.A.T2, mais pas dans le premier B.A.T). On utilise toujours des armes énergétiques ou à projectile.
Le premier jeu vidéo utilise 6 armes qui ont un "Coefficient de Perforation" (CP) de 4 à 9.

Pour faire simple j'avais donc pensé à un truc tout bête :
À mains nues, la blessure de base est de 2 points d'Endurance.
Si on a une arme à feu, la blessure de base est égale au CP de l'arme.
Je dis "blessure de base", puisqu'on a vu que la Chance pouvait doubler les dégâts infligés, réduire de moitié les dégâts reçus, et la malchance augmenter d'1 point les dégâts reçus et diminuer d'1 point les dégâts infligés.
Reste le principe des protections (champ de force avec un "Coefficient d'Equipement" (CE) de 6 à 8) que je ne vois pas comment intégrer. Mais bon, la masse importante de points d'Endurance d'un héros d'AVH devrait suffire à maintenir le perso en vie, surtout avec des soins disponibles en ville.

L'autre possibilité, un poil plus compliquée (mais à voir si elle est plus sympa ou moins sympa à jouer), c'est de se rapprocher plus du système du jeu vidéo :
Quand vous êtes touché (l'adversaire remporte un assaut), de deux choses l'une : soit votre Protection est inférieure à la Perforation de l'arme de l'adversaire ("vulnérable"), soit elle est supérieure ou égale ("protégé").
Si vous êtes "vulnérable", vous perdez (Perforation - Protection) points d'Endurance.
Exemple : la tenue de base de l'agent a une Protection de 6. On vous tire dessus avec un canon Moz (Perforation 8). Vous perdez 2 points d'Endurance à chaque assaut perdu.
Si vous êtes "protégé", vous ne perdez aucun point d'Endurance. Par contre, vous perdez 1 point de Protection.
Exemple : vous avez votre tenue de base et un champ de force 6 (Protection : 6+6 = 12). On vous tire dessus avec un canon Nova (Perforation 9). Vous perdez 1 point de Protection. Votre n'avez plus que 11 points de Protection.

Par contre, si je choisis ce système, il faut réduire drastiquement le nombre de points d'Endurance du personnage et des adversaires. Sinon, les combats vont prendre des plombes. Si vous avez une protection insuffisante (tenue de base Protection 6 contre des armes de Perforation 7 à 9), vous ne perdrez que entre 1 et 3 pts d'Endurance. (Le maximum serait Protection 3 contre Perforation 9, donc 6 pts d'Endurance d'un coup, mais il faudrait des circonstances exceptionnelles). 1 à 3 pts, ça parait tout à fait raisonnable dans un DF classique. Sauf que là, le plus souvent, vous aurez une protection suffisante et vous ne perdrez donc qu'1 point de Protection par assaut, jusqu'à devenir vulnérable. (Au passage ça donne l'effet pervers que seules les armes faibles peuvent abimer la tenue de départ du perso... Pas très logique). Si vous devez éliminer, 1 par 1, vos 12 points de Protection avant d'atteindre vos 20 points d'Endurance, le perso risque d'être pratiquement immortel. Sans compter les ennemis. S'ils ont entre 4 et 10 d'Endurance, comme l'adversaire de DF typique + une Protection, ils vont mettre beaucoup d'assauts à éliminer...
Mieux vaut ptêtre que le personnage ait plutôt entre 7 et 12 points d'Endurance, et doive sa résistance supérieure aux ennemis que du fait de sa meilleure protection... Je ne sais pas...

Note 1 :
[spoiler]en pratique, ce système fait que si vous commencez "protégé" vous perdez 1 point de Protection par assaut perdu, jusqu'à ce qu'elle descende au "bon niveau" pour l'arme, et vous perdez alors 1 point d'Endurance par assaut perdu. (Bah oui, forcément 1 seul vu que vous n'en perdez de Protection que par 1 point. Et après, une fois "vulnérable", elle ne diminue plus.) Si vous commencez "vulnérable", par contre, vous perdez de 1 à 3 points par assaut perdu, mais ce sera toujours le même nombre puisque cette différence ne changera pas en combat. (Votre Protection ne dimininuant pas).
Du coup, ça rend l'option de Tenter votre Chance en combat un peu inutile, vu qu'elle fonctionne normalement qu'avec des blessures d'au moins 2 points d'Endurance.[/spoiler]
Note 2 :
[spoiler]le problème de logique que "seules les armes de Perforation 4 et 5 peuvent abimer la tenue de Protection" (alors qu'avec le armes de Perforation 6 à 9, le joueur aura toujours une Protection d'au moins 6) peut se régler facilement en disant que, qu'on soit "vulnérable" ou "protégé" on perd toujours 1 point de Protection quand on perd un assaut. Les combats deviendront encore plus mortels pour ceux qui n'ont pas encore de champ de force, par contre.
Ça règle aussi le soucis du Tenter votre chance inutile en combat. Dès que vous êtes devenu "vulnérable", chaque nouvelle blessure sera pire que la précédente ![/spoiler]

Dans le jeu vidéo, mieux vaut compter sa Protection comme ses vrais "points de vie", finalement. Dès qu'on est blessé c'est un TRÈS mauvais signe. Si on ne court pas à temps chez le médecin, on se vide de son sang (les points de vitalité continuent à diminuer avec le temps tant qu'on n'a pas fait soigner la partie blessée).
On pourrait reprendre le principe. Les coups de poing et les pièges diminuent les points d'Endurance, mais ne mettent pas la vie du joueur en danger tant qu'il n'est pas à 0. Par contre, dans un combat à l'arme à feu, dès que tu es blessé, tu continues à perdre X points d'Endurance par assaut. Et quand le combat est fini, tu dois dépenser X points d'Endurance pour arriver à temps chez le médecin, selon l'endroit dans la ville où tu es. Donc si le combat s'éternise ou que tu es trop loin de chez le médecin, si tu es blessé, tu es pratiquement mort. Dans ce cas là, on peut se satisfaire du gros tas de points de vie (oui, pour moi, 14-24 avec 19 de moyenne, c'est beaucoup, surtout quand on en perd que 2 à chaque blessure et que les ennemis typiques ont 6 en Endurance).
Par contre, la carac d'Endurance deviendrait nettement moins utile en général. (Pas inutile puisqu'il y a encore les corps et corps et qu'on a davantage de chance de s'en sortir avec une forte Endurance si on est blessé). C'est plutôt bien pour régler les problèmes d'amplitude de la carac (le mec qui a tiré un double 6 n'a qu'un avantage mineur sur celui qui a tiré un double 1), mais bon, avec 2d6, les problèmes d'amplitude soint moins fréquent qu'avec 1 seul (grâce à l'effet gauss). Par contre, ça affaiblit l'intérêt du Domaine d'expertise Endurance... Donc il faudra éventuellement le changer.

Voilà l'étendue de mes réflexions pour le moment.
En n'oubliant pas que, de toute façon, les règles changent au cours de l'écriture de l'AVH elle-même. Je sais même pas si je devrais faire une aventure plutôt linéaire, même si y a plusieurs façons de résoudre chaque partie de l'enquête (la bourrine, la diplomate, l'astucieuse...) ou si je me contente d'un système de "carte", et selon l'endroit où est le joueur, et l'heure qu'il est, il a diverses options. Ce qui voudrait dire qu'à tout moment, il pourrait être à n'importe quel endroit de la ville, comme dans le jeu vidéo...
À mon avis, le système linéaire serait beaucoup plus simple à écrire et donnerait quelque chose qui parait plus "logique", ce qui est important dans une enquête. D'un autre côté, le système "avec carte" correspond plus au sentiment de liberté de mouvement du jeu vidéo.

À voir...

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 14 sept. 2011, 06:59
par Caïthness
Lyzi Shadow a écrit :Voilà où j'en suis niveau règles pour une AVH B.A.T.

(...)

Endurance = 2d6+12 (14-24), ou 26 (cf. plus bas). Diminue avec les blessures, la soif, la faim et le manque de soleil.
Habileté = 1d6+6 (7-12). Sert principalement pour remporter un assaut en combat, mais il y aura aussi des test d'Habileté pour réussir des exploits ou des cascades.
Chance = 1d6+6 (7-12).


Par pitié, diminue-moi ces écarts de départ avant de faire un jeu injouable :(

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 17 nov. 2011, 22:31
par Lyzi Shadow
Je viens de tomber sur une interview d'Olivier Cordoléani (celui dont vient probablement l'un des noms possibles de l'agent secret : Khordo). Je vous mets un extrait qui semble aller dans le sens des comparaisons de genre que j'avais faites.

[quote="interview"]
[Ranx] D'où est venu le nom de Bureau des Affaires Temporelles et sa version anglaise Bureau of astral troubleshooters ?

[Olivier] Du scénariste Hervé. BAT est un mélange de James Bond, Mission impossible, Blade Runner et Star Wars. Les agents du BAT sont chargés de régler des conflits potentiels sur les différentes planètes de la galaxie.
[/quote]

La suite de l'interview est là.

Je garde toujours dans un coin de ma tête l'idée de développer B.A.T en une AVH même si j'ai été un peu refroidi.
Pour l'instant j'ai d'autres priorités d'AVH (Kult, Conspiration au KGB et mon "projet mystère"), sans compter que j'ai une relecture à faire pour le projet d'auto-édition, et que j'ai quelques AVH à lire pour voter aux Yaz...
Et j'ai d'autres priorités tout courts avant la sphère AVH.

Mais on peut toujours rêver de temps en temps...

*Lyzi qui retourne à son cours de droit pénal*

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 06 déc. 2013, 14:31
par davidovitch
Bonjour ! je sais que c'est un sujet qui date un peu, mais je voulais vous informer de la sortie de l'édition révisée de mon livre 101 Jeux Amiga, où je consacre 12 pages à l'excellent B.A.T.
Ses créateurs Hervé Lange et Olivier Cordoleani ont eu la gentillesse de répondre à mes nombreuses questions et de me fournir quelques documents inédits :)
Voilà le site pour plus d'informations : http://101jeuxamiga.fr
Merci,
David

RE: Qu'est ce que BAT ?

Publié : 06 déc. 2013, 19:33
par Lyzi Shadow
OK, merci. Je suis informé.
C'est vrai que B.A.T était vraiment un jeu excellent.
J'aurais bien posé quelques questions aux deux auteurs moi-même...