
Donc la question est :
Qu'êtes-vous capable d'accepter comme conditions de jeu dans un LDVELH/AVH ?
En fait, il est évident que le jeu n'est pas finissable à 100% avec 100% des profils. Mais la question est quel nombre d'essai êtes vous prêt a accepté pour gagner ? De même, si certains profils sont plus désavantagés, voire impossible ; est-ce que ça vous pose un problème ?ashimbabbar a écrit : Je comprends pas très bien… c'est quoi les "conditions de jeu" ?
Et je ne comprends pas non plus ce "finissable pour toutes les possibilités de départ". Après tout ça n'est pas statistiquement impossible de faire le Labyrinthe de la Mort ( mettons ) avec H 7, End 14, Chance 7… sur mille essais on doit pouvoir y arriver une demi-douzaine de fois…
Niveau structure, c'est sans doute le côté one tru path qui joue. Quant à mes travaux, ils concernent la linéarité, ce qui n'est pas vraiment lié à la difficulté (même si on peut imaginer qu'un livre-jeu linéaire aura tendance à avoir plus de PFA). Néanmoins, il est intéressant d'adapter la difficulté (des règles de jeu) à la linéarité : si les combats sont difficiles et que le lecteur doivent passer souvent par les mêmes paragraphes voire par les mêmes combats, la lassitude pointe... Tout livre-jeu qui demande de la chance aux dés doit proposer des moyens de contourner les combats trop difficiles, c'est évident. D'où l'intérêt de la non-linéarité dans ces cas-là.Y'a 2 genre de défis : celui qui est scénarisé, et celui qui dépend des dés. Les stats permettent d'apprécier le dernier, mais pour le scénario (partie rédigée et structure de l'aventure), c'est plus délicat à quantifié (quoique Alendir tente un truc en ce moment)
ce que je voulais dire, c'est qu'il existe un chemin idéal qui permet d'éviter les grosses erreurs.Alendir a écrit : Je dirais qu’une AVH finissable aisément en une fois, qui délivre toutes les infos, n’a guère d’intérêt, à quoi bon lire un livre interactif?
donc il suffit de créer un labyrinthe avec 22 gauche/droite mortels (sans aucune info pour départager les bon chemins des mauvais). Ce qui te fait une moyenne assurée de 11 échecs, et tu pète un cable au 10° :lool:Oiseau a écrit : Je ne suis pas contre la deuxième option non plus ; un livre-jeu peut nécessiter des relectures. Je n'ai jamais dit qu'il fallait que tout soit gagnable du premier coup. Mais au-delà de 5-6 tentatives loyales, le lecteur commence à connaître la majorité des chemins dans le livre. S'il doit encore recommencer 10 fois (ou plus) avant de trouver l'unique chemin gagnant, je suis convaincu qu'il ne lit plus le texte et n'en retire plus grand-chose ; c'est simplement l'entêtement ou la frustration qui l'animent (ou le perfectionnisme).
Vi (o^_^o)JFM a écrit : Je ne suis pas sûr d'avoir compris les propositions de départ... J'aime les 1-true-paths bien faits, donc je veux voter pour la 2ème proposition. J'ai bon ?^^
Tu viens essentiellement de décrire la fin de La Crypte du Sorcier. ^_^Caïthness a écrit :donc il suffit de créer un labyrinthe avec 22 gauche/droite mortels (sans aucune info pour départager les bon chemins des mauvais). Ce qui te fait une moyenne assurée de 11 échecs, et tu pète un cable au 10°