@tholdur
Sur la discussion de fond sur le grosbillisme, du porte-monstre-trésor, et du genre de jeu :
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Grosbill, je ne sais pas. Au contraire, la limitation à 6 niveaux, le peu d'objets magiques, limitent l'effet "grobillisme". Le genre du PJ grosbill, qui multiplie les objets magiques et a une puissance disproportionnée. (EDIT : mais toi et moi avons peut-être des définitions différentes des mots "grosbills" ou "bourrins")
Maintenant, il est clair que la partie "classique", serait centrée sur un noble et quelques guerriers, avec des spécialistes ou des mages en soutien. Je pense qu'on peut très bien se passer d'un noble pour faire une partie moins "classique", et avoir à la place des hoplites, des amazones, des barbares... Par contre je pense qu'on peut difficilement se passer de guerriers. Sans favoriser le grobillisme, le jeu favorise l'aventure et l'héroïsme, le combat, le levelling (à un niveau assez modéré avec seulement 6 niveaux) et le porte/monstre/trésor.
On peut enrichir ce porte/monstre/trésor en utilisant des règles optionnelles comme l'Influence des PNJ (séduction etc...), comme les pièges, comme le combat de masse. On peut faire des saveurs différentes en s'éloignant du cadre minéen classique et aller voir dans le nord hyperboréen, ou faire une campagne basée en pseudo-égypte, ou à Midia ou même avec des héros pseudo-perses.
Mais il faut pas se le cacher, le centre du jeu, c'est l'exploration de nouveaux endroits, les quêtes, et le combat de créatures. C'est pas pour rien qu'un tiers des trois bouquins soit un livre entièrement dédié à plein de créatures différentes.
Est-ce vraiment "limité" ? Je ne sais pas, c'est le charme des jeux
old school, c'est le genre que le jeu veut émuler. Il faut pas non plus avoir des attentes complètement à contre courant avec le genre. C'est pas pour rien que, par exemple, le fait de désarmer un ennemi soit super dur. On veut que le combat typique soit un combat à mort contre une créature maléfique, point.
Moi je ne me "limite" pas à ce genre de jeu. Si mes joueurs veulent un jeu d'intrigue, de complots, je veux bien leur faire une campagne de "Imperium" où on joue une Maison dans l'univers de Dune de Franck Herbert. Si mes joueurs veulent un jeu d'enquête, avec plein de secrets sur l'univers à découvrir, alors je fais une campagne d'Uchronia. Si vous voulez à peine survivre par rapport à un danger beaucoup plus puissant que vos petites existences, je conseille une campagne de Cthulhu. Si au contraire, vous voulez vous sentir aussi invincibles, grandes gueules et outrancièrement dramatiques que des héros de films de Hollywood et de Hong-Kong, et enchaîner les combats hyper spectaculaires, je propose une campagne de Feng-Shui à ma sauce. Si vous voulez un jeu où les
personnages sont dans une situation d'horreur et d'angoisse particulièrement bizarres et flippantes, mais où les
joueurs sont plutôt dans le second degré et l'humour, je conseille plutôt Hystoire de Fou (et si j'ai bien compris Paranoïa était aussi dans cet esprit).
Pour mon univers de Cadettia, à l'origine, j'utilisais les règles de D&D3. Mais pour un style différent, quand je voulais qu'il s'agisse MOINS d'un groupe d'aventuriers surpuissants qui exploraient et combattaient des gros monstres, et PLUS d'un groupe de chevaliers et de maîtres qui avaient pour quête de construire quelque chose de durable, j'utilisais les règles de "la Terre des Héros", qui sont tournées aventure, mais dans un style davantage narratif (où y a par exemple à peu près aucun levelling, mais les héros portent davantage l'histoire).
Maintenant... Si chaque MJ prend les jeux à sa sauce, et que chaque groupe de joueurs va réagir de façon différente à un scénar et lui donner une toute autre couleur... Je ne conseille pas un système comme Mazes&Minotaurs pour faire un jeu pacifique, ou un système comme le Monde des Ténèbres (plus tourné vers le roleplay et le dramatique) pour faire du porte monstre trésor et du levelling... Ça m'a pas empêché de faire des scénars enquêtes à D&D3, mais il est clair que le système n'est pas fait pour ça.
On ne joue pas à Feng Shui on voulant être non violent. On ne joue pas à Vampire en pensant que va y avoir aucune intrigue politique et qu'on va trouver des trésors. Autant je pense que le cyberpunk se prête très bien à un type d'aventure plus narratif et plus roleplay, ou à de l'enquête, les systèmes de Shadowrun et Cyberpunk 2020 sont clairement bâtis pour faire du porte/monstre/trésor, où les systèmes de sécurité ont remplacé les pièges magiques, les agents corpos ont remplacé les monstres et les banques d'informations ont remplacé les coffres à trésor. On NE PEUT PAS pas faire de l'intrigue à N niveaux à la Vampire avec, ou pas facilement.
Je ne pense pas qu'on puisse dire d'un jeu qu'il est "limité" parce qu'on ne peut pas y trouver des choses qu'on n'est pas sensé y trouver. Après ya des univers plus riches que d'autres...
Bon après... Je ne dirais pas non plus que ce jeu est parfait et que rien n'y manque. Si tu trouves que c'est dommage que certains aspects ne soient pas mieux développés, je ne peux pas te donner tort, puisque c'est ton sentiment ^^
Je trouve que M&M est vraiment très bien foutu, il a su garder un style "old school", tout en se débarassant des écueils des plus vieux jeux et en bénéficiant de certains progrès qui ont été inventés par le jdr moderne. Maintenant... ça reste un pastiche des premières versions de D&D et comme elles, il est très orienté vers un certain style d'aventure. Autant, être capable de manipuler certains PNJ et les mettre dans sa poche peut être un atout narratif comme gameplay très puissant... Autant je ne vois pas l'intérêt de négocier la paix avec tous les ennemis génériques rencontrés sur le chemin. Dans ce genre "d'aventure", on prend des risques et on combat. Certes, on peut remporter le combat de différentes façons, en chargeant avec des gros bourrins qui sont soignés par le prêtre du groupe, ou en les tenant à distance avec des sorts pour les réduire en bouillie avec une boule de feu, ou en les entraînant dans un piège avant de les assassiner un par un... Mais à un moment, on est là pour vaincre les créatures du mal et les sorciers maléfiques. Pas pour leur raconter les derniers potins, tomber amoureux d'eux et s'interroger sur l'angoisse de notre propre existence. Pour ça, il y a de très bons jeux comme Vampire, Lycéenne, et même certains côtés de Buffy the Vampire Slayer RPG. Donc il ne faut pas non plus prendre M&M pour ce qu'il n'est pas.
Je pensais avoir donné suffisament le ton, dès le début, avec ce post :
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1 ... l#pid26987 [/spoiler]
Cela étant dit, comme il est 19h, je vais avancer l'intrigue...
Scylla, la nymphe, est donc la première à monter les marches. Elle touche un des piliers en prenant un air mystérieux, mais ne semble pas mal à l'aise. Agrias, Actéon et Thermodossa restent en arrière. Thamyris, lui, s'approche à son tour. C'est alors qu'une figure sort du temple. C'est un prêtre. Il est agé, et pâle, et se meut lentement, lourdement appuyé sur le bâton qui symbolise sa fonction. Thamyris entame son poème. Aussitôt, la nymphe l'accompagne à la flute.
L'ermite sourit, et attend patiemment la fin des vers poétiques.
"Je vois que j'ai à faire à des gens civilisés et cultivés. Théna peut être fière de ses enfants... Je vous recevrai bien sûr. Mais pas aujourd'hui... Les ombres se sont posées également sur ce temple, je le crains. Voilà déjà plusieurs semaines que les pélerins et les voyageurs qui tentent de l'atteindre ne peuvent arriver à bon port. Vous êtes les premiers à vous présenter à moi, sains et sauf, depuis que cette chose a élu domicile dans les environs. Il s'agit d'une créature qui porte en elle le sang, la colère et qui représente la furie et la barbarie. Une monstruosité au torse d'homme et à la gueule et aux cornes de taureau. Elle a tué ou enlevé tous les voyageurs qui approchaient du temple, et même la jeune vestale qui m'apportaient quelques soins pour la saison. La bête s'est probablement trouvée une tanière dans ce marécage putride, quelque part au sud, ou bien dans une caverne naturelle à flanc de la colline qu'on aperçoit à l'horizon.
Si vous chassez cette créature, vengez ces victimes et ramenez la paix et la sécurité à mon temple, je vous donnerai votre augure. J'ai dit."
Puis, il descend en boîtant vers Thermodossa.
"Vous n'avez pas l'air au mieux de votre forme, jeune guerrière. Qu'Apollon vous bénisse..."
Il pose la main sur son épaule...
Il lui rend 5 points de vie.
Thermodossa se sent bien mieux maintenant. Le prêtre remonte les marches du temple en boitillant.
"Je ne peux rien d'autre pour vous, à présent..."
Actéon devrait pouvoir trouver le marécage sans problème, et vous voyez tous la colline. Par contre, ce n'est pas la même direction, on ne peut pas faire un chemin qui passe par les deux... Pour l'instant, c'est l'un ou l'autre, même s'il sera bien sûr toujours possible de se diriger vers l'autre destination une fois que vous en aurez fouillée une. Mais ce n'est pas sur la même ligne droite ou la même courbe, c'est ça que je veux dire...